¿Qué métodos puede usar el desarrollador de juegos para evitar que la gente piratee sus juegos?

La verdad sobre los juegos piratas es que sucede porque:

  1. Una copia del juego podría ser mucho más de lo que vale. Como la escoria de Call of Duty.
  2. El problema de la gestión de derechos digitales. Si compró un juego en Steam, y de repente Steam se cierra, sin forma de volver a subir, su juego comprado se ha ido. Siempre. Ese juego de Call of Duty que compraste ahora es de 50 a 100 dólares.

Entonces, la mejor manera de reducir ese tipo de comportamiento es simplemente evitar hacer algo de eso. Convertirse en un desarrollador de juegos razonable puede llevarte millas por delante de la competencia.

Al igual que la respuesta a continuación, CD Projekt es, con mucho, uno de los mejores desarrolladores que hemos podido encontrar. Precio razonable, sin DRM y toneladas y toneladas de contenido de juego, junto con una historia muy inmersiva y gráficos absolutamente impresionantes.

Hubo un tiempo en que Activision era mi propio CD Projekt. Sus juegos fueron brillantes. Pero, luego se volvieron codiciosos. Y Ubisoft está siguiendo su ejemplo. Así es EA.

Al menos con EA, no muchos de sus juegos son repetitivos. Con Ubisoft también, pero sus juegos se lanzan a medias. Pueden estar tan rotos.

Los jugadores son capaces de respetar los juegos lanzados, siempre que las compañías hagan lo mismo. Los juegos serán pirateados, pase lo que pase. Lo que realmente necesita saber es si ese juego será algo en lo que valga la pena invertir. Y estoy seguro de que muchos piratas piratearían un juego y lo intentarían para ver si valía la pena, y lo comprarían ellos mismos para apoyar a los desarrolladores. La mayoría de nosotros lo hacemos todo el tiempo.

Todo este Denuvo y el toro es solo un medio para que las compañías de juegos restrinjan su mercado para que compren con fuerza su juego si quieren experimentarlo de primera mano. Atrás quedaron los días en que recibimos demostraciones de 5 minutos o pruebas de 60 minutos.

Solo un puñado de compañías de juegos existen realmente para los jugadores.

Zanahoria en lugar de palo. Ese es el camino a seguir.

David da una gran respuesta con el ejemplo de Alice y sus increíbles protecciones DRM que se rompieron rápidamente.
Otro gran ejemplo que se me ocurre es el juego ‘Spore’. Fue pionero en la idea “siempre en línea” de DRM.

En estos dos ejemplos, los grupos de hackers vieron el DRM como un desafío a abordar. Si los desarrolladores hubieran puesto menos esfuerzo en DRM, entonces es probable que sus juegos hubieran tardado más en descifrarse. Aunque eventualmente, todavía habría sucedido.

La verdadera forma de minimizar la piratería (la eliminación es imposible, ni siquiera deseable IMO) es ofrecer un incentivo para que las personas compren una versión legítima del juego.

Un ejemplo destacado de este enfoque en acción que me viene a la mente es Half Life . ¿Por qué?

Counter Strike.

Este juego fue masivo . Fue la primera experiencia de muchas personas de una verdadera LAN / juegos en línea.
Recuerdo el cambio de milenio. Yo todavía estaba en la escuela. Muchos de los chicos que conocía en la escuela jugaban. ¿Aunque comprando juegos? Eso no era algo tan hecho.
La piratería era común, todos conocían a alguien a quien se le había cortado la playstation y compraban juegos por £ 5 cada uno.
Incluso entre los que se quedaron dentro de la ley; ¿por qué ir a comprar tu propia copia de un juego de PC cuando solo podrías prestarle la versión de un amigo?
Sin embargo, con Counterstrike … todos compraron una copia nueva. Todos querían jugar en línea.

Desde el éxito de Half Life, gracias en gran parte a sus diversas modificaciones en línea (¡gracias a Day of Defeat y Team Fortress!), Los desarrolladores se dieron cuenta rápidamente de que el modo multijugador era el camino a seguir.

En mi opinión, el crecimiento masivo de los juegos en línea, en particular los MMORPG ( World of Warcraft . Wow. ¿Cómo se hizo tan popular?) Fue en gran parte una respuesta a la piratería. Tanto el pensamiento activo directo de que los juegos multijugador tienen menos probabilidades de ser pirateados, como el simple análisis de los números que muestran las ventas multijugador.

Otra gran forma de “ofrecer algo” con los juegos son las funciones descargables.
Un tipo de DRM particularmente molesto que a menudo se ve es la necesidad de estar siempre en línea cuando juegas (maldita sea, te molestas en Assassins Creed 2 ). Si bien se hace correctamente, esto puede funcionar, hacer que sea menos enérgico exigir a los jugadores que siempre estén en línea … y más alentador. Recompense a los jugadores por estar en línea de alguna manera. Por ejemplo, la integración de Watch Dogs en línea en el juego principal.
Incluso los códigos de recompensa menores pueden alentar en gran medida a las personas a comprar un nuevo juego en lugar de piratear o comprar de segunda mano (aunque la compra de segunda mano siempre debería ser posible. Los intentos de luchar contra esto son una molestia masiva. ¡Los códigos de registro deberían ser transferibles!)

Otra forma en que los desarrolladores se han dado cuenta de que pueden luchar contra la piratería es en los logros . Sí, suena raro. ¿Unas felicitaciones por encender el juego con éxito? Cosas como esta no vuelan.
¿Pero los logros que realmente recompensan los logros reales en el juego?
Este tipo de cosas realmente alienta a las personas a comprar juegos como los de Paradox, por ejemplo, mi favorito, Crusader Kings.
Estos juegos poseen un DRM muy débil, y dada la gran cantidad de DLC disponible y su naturaleza solitaria generalmente autónoma, la tentación de piratear puede ser grande …
¿Pero si puede lograr que se reconozca oficialmente que conquistó con éxito el mundo como el Conde de Gotland?
Bueno, eso empujará a algunos a pagar el juego.

Hay muchas alternativas diferentes, “duras”, que los editores han usado para luchar contra la piratería. Aunque mucho más efectivos son estos métodos de zanahoria.

DRM ciertamente no está haciendo el truco. No estoy realmente seguro de por qué los desarrolladores incluso lo intentan más.

Hubo un juego que salió hace muchos años llamado Alice. Los desarrolladores realizaron un viaje de ego DRM y comenzaron a afirmar que habían desarrollado una nueva forma de DRM que era completamente indescifrable.

24 horas. Eso fue todo lo que se necesitó hasta que se lanzó un crack sin CD en Internet. Me tuve que reír. El desarrollador probablemente pasó cientos de personas horas simplemente desarrollando ese DRM y le tomó a un pequeño grupo de piratas informáticos menos de un día hacerlo inútil.

¿Cuándo van a aprender? Probablemente nunca.

Ahora, en la carne de la pregunta. ¿Qué pueden hacer? La relación calidad-precio es un buen comienzo. Estoy muy preocupado de repartir $ 60 + para un videojuego en estos días. Mi tiempo de juego es limitado y valioso para mí. En los juegos, no hay nada peor que desembolsar un nuevo juego y luego apesta.

Solía ​​haber una práctica muy frecuente en la industria del juego que facilitaba saber si valía la pena pagar un juego. El desarrollador lanzaría una versión demo del juego de forma gratuita. Fue shareware. Por lo general, era solo el primer nivel, o parte de él, pero te daba una idea de la mecánica del juego y la historia. Casi todos los juegos que compré en los años 90 tenían una demostración que había jugado antes de la compra. Casi nunca compré un mal juego. Trae demos y apuesto a que las ventas aumentan.

La comodidad también es otro gran aspecto de la piratería. Es más fácil descargar una copia de un torrent e instalarla. No tienes que ponerte pantalones o interactuar con la gente. Muchos jugadores no son lo que llamarías animales sociales. Nos gusta nuestra computadora mejor que las personas.

En esta área, los grandes desarrolladores han hecho grandes cosas con sus casilleros digitales. Me encanta Steam y Origin. Tengo casi todos mis juegos en uno de esos casilleros y nunca tengo que preocuparme por los DVD perdidos o dañados o si puedo encontrar mi clave de producto. También me permite instalar el juego en varias computadoras sin entrar en conflicto con la ley.

También veo la tendencia de los juegos a estar cada vez más conectados como un movimiento antipiratería. Tener un modo cooperativo o multijugador en línea es una buena manera de asegurarse de que las personas paguen por su producto.

En pocas palabras: la piratería siempre existirá de alguna forma. Los desarrolladores de juegos necesitan usar métodos que no castiguen a sus clientes que pagan como DRM puede.

Este texto puede contener imprecisiones o declaraciones falsas, este no es realmente mi fuerte pero … creo que la mayoría del razonamiento es correcto. Además, abordaré esto desde la mentalidad de que “la piratería está mal”, ya que está en línea con la pregunta.

La versión TL: DR es:

Cualquier protección de copia en el “lado del cliente” se puede evitar / piratear.
Cualquier protección de copia en el “lado del servidor” se puede evitar / piratear.

Lado del cliente (fuera de línea):

Algunas de las mecánicas más inteligentes se implementaron durante la era c64, pero afaik ningún juego / aplicación que alguien realmente quería descifrar ha sobrevivido. Si la memoria me sirve, esta era cuando se creó la “escena” y los grandes grupos comenzaron a competir por ser los primeros en descifrar un juego. Sin embargo, dado que los juegos se lanzaron una vez, era solo cuestión de tiempo hasta que cualquier juego se descifrara correctamente.

Una buena lectura para comprender cómo funciona el “proceso de craqueo” sería leer “Fixing ET for the Atari 2600”. Aunque la intención es muy diferente, se aplica la misma mecánica. Aquí el juego se soluciona modificando el comportamiento, sin pasar por la protección de copia es lo mismo.

Tradicionalmente, la protección contra copia era algo que se activaba directamente cuando lanzabas el título y si lograbas evitarlo, el juego comenzaría. Algunas de las mecánicas más “inteligentes” consistían en tener una protección contra copia al inicio del juego, y luego tener otra activación más tarde. Hacer creer a las personas que rompieron la primera protección que era buena y luego se dispararía la segunda protección. El principal beneficio de esto fue que creó una “diversión” para los crackers, y que las personas que descargaron el juego obtendrían la copia incorrecta / podrían no molestarse en encontrar la próxima grieta real, etc.

Pantaloon (Fairlight) me habló de una de las protecciones de copia más interesantes de las que ha oído hablar. Puedo recordar los detalles incorrectamente, esta historia fue compartida durante la novena cerveza de la noche.

Algún juego fue enviado en disquete. Cuando ejecutaste el juego, tenía una protección contra copia. Una vez pasado, todo se veía bien. Excepto que la siguiente parte de la protección de copia estaba en el disquete de hardware. Parte del disquete se escribió fuera de los segmentos accesibles. Es decir, si hiciera una copia completa del disquete, esos segmentos no se copiarían. Ese segmento contenía máscaras para modificar la distancia entre objetos específicos en el mundo, lo que significa que si lo estuviera ejecutando desde un “disquete legítimo”, la distancia entre objetos sería diferente en comparación con una versión de copia completa “no legítima”. Sin embargo, como con todo lo demás al que se puede acceder desde el lado del cliente, tan pronto como se encuentre, podría solucionarse simplemente codificando el valor al “valor correcto”.

Lado del cliente con parches:

A continuación, podemos ver cómo funciona el craqueo de un juego: Básicamente se reduce a modificar el código para que “tome otra ruta” o le diga a la aplicación “que la subrutina de protección contra copia se completó con éxito”. Esto generalmente se realiza modificando datos específicos en un lugar específico de la memoria. La liberación de parches, por lo tanto, se modifica donde se puede encontrar “variable”. Es decir, para cada parche lanzado, se debe desarrollar un nuevo crack. Luego, como parte de “compilar” el código, se aseguraría de que el código de ensamblaje sea muy diferente en comparación con la versión anterior.

Esta es también la base para la mayoría de las herramientas modernas de protección contra copia en la actualidad. Pero generalmente se modifica aún más al hacer que el código “evolucione” durante el tiempo de ejecución, lo que significa que algunas variables estarán en “posiciones aleatorias” en la memoria cada vez que se acceda y luego tratarán de que sea REALMENTE difícil rastrear CÓMO se conecta el código y haciéndolo ofuscando el razonamiento detrás de esto. No tengo un buen ejemplo para esto, pero lo intentaré: algún valor reside en la dirección de memoria 10, llegar tradicionalmente sería “cargar la dirección de memoria 10”. Con el DRM moderno que sería “obtener la dirección de memoria x, enmascarada por el valor en la dirección de memoria y, el bit se desplazará por el valor en la dirección de memoria z”. Después de leer el valor, muévalo a otra posición de memoria aleatoria para que no se acceda al mismo lugar la próxima vez y luego modifique los valores y la posición de y & z. Ese valor luego se usaría como una clave para hacer los cálculos de memoria correctos en las rutas posteriores. Luego haga esto entre muchas capas para que sea difícil: 1) No romper el juego y 2) Razonar sobre qué es qué.

Mirar el código de ensamblaje generado por Denuvo hace que mis ojos y mi cerebro sangren. Sin embargo … el juego que usa esa protección todavía se ha descifrado.

Lado del servidor:

La próxima gran cosa sería ofrecer parte del juego o gran parte del juego detrás de un “servidor multijugador”. Este es probablemente el mejor enfoque, ya que se puede omitir cada “capa de protección” en el “lado del cliente”, por lo tanto, restringir el acceso al contenido al pasar por un servidor es mucho más seguro.

Esto ha funcionado bastante bien, sin embargo, en alguna parte necesita enviar datos / activos del servidor al cliente y, por lo tanto, esos datos se pueden duplicar / modificar / guardar / compartir con otros.

En algunos juegos / aplicaciones no es tan malo, para otros es mucho peor. (Por ejemplo, busque “convertir spotify a mp3”).

Dado que, dado que World of Warcraft es solo un juego en línea, te haría pensar que era seguro, pero … hay servidores privados de WoW que puedes descargar. Alguien se ha esforzado por generar su propio código de servidor y luego ha modificado los clientes para que hablen con ese servidor en lugar de con los servidores “públicos”.

Lo mismo se aplica a otros “juegos en línea” como Battlefield, alguien crea un nuevo servidor, modifica el cliente para hablar con ese servidor, todos los que usan ese “cliente descifrado” pueden jugar en el “servidor descifrado”.

Los activos que existen en el cliente siempre se pueden descifrar. Los datos devueltos desde el servidor (al cliente) siempre se pueden almacenar en caché, replicar, guardar y luego proporcionar a un “cliente descifrado de un servidor descifrado”.

Esta sigue siendo la mejor “solución general” que funciona, aunque con respecto a las posibilidades de alojamiento, la cantidad de seguridad que obtienes y sin una mala experiencia de juego.

La solución y el futuro más resistentes:

Transmitir la imagen del juego desde el servidor -> cliente. El cliente autoriza al servidor, el servidor posee todos los activos y nunca envía activos al cliente. El cliente envía “entrada” al servidor, el servidor la recibe, genera un marco y una imagen para enviarla al cliente. Lo que significa que casi todo lo que tiene valor en el servidor y el cliente es simplemente “transmitir una película” (Twitch).

El gran inconveniente de esto es que presenta latencia, por lo que no funcionará para juegos FPS / Action o juegos en los que DEBES tener comentarios constantes, pero para la mayoría de los otros juegos, supongo que esta es una solución correcta, dado que puedes vivir con el ” costo de alojamiento del servidor ”de tener toda la lógica y el procesamiento ejecutados desde el lado del servidor. También puede calcular la lógica de juego en el lado del servidor y luego enviar “flujo de representación” al cliente para utilizar la GPU del cliente.

Sin embargo, dado suficientes “imágenes transmitidas” y suficiente esfuerzo. Supongo que podría generar una solución para proporcionar una “versión agrietada fuera de línea / en línea” donde simplemente mezcle y combine entradas e imágenes para recrear todos los resultados posibles. Y combine eso con un ANN especializado para generar al azar posibles resultados perdidos dado el conjunto masivo de imágenes disponibles y, por lo tanto, incluso esa solución puede ser “descifrada”.

El pensamiento principal que considera relacionado con la protección contra copia es hacerlo “lo suficientemente difícil de romper” para que no se raje durante los primeros días. Luego, para seguir actualizando el juego, cualquier crack quedará “desactualizado”.

La única forma de combatir la piratería es modificar constantemente la “versión actual” para que la “versión descifrada” sea peor de lo que ofrece la compra del producto.

Espero que responda tu pregunta.

Además de la otra respuesta (que es genial, por cierto), agregaré algunas ideas propias.

En pocas palabras: no puedes evitar que la gente piratee juegos. Lo mejor que puedes hacer es evitar que disfruten de los juegos pirateados.

Dejame explicar.

La herramienta antipiratería más exitosa de la nota reciente es Denuvo. Tuvo mucho éxito y tomó piratas más de un mes para descifrar. Esto se consideró un éxito porque durante 30 días, cualquiera que quisiera el juego TENÍA que comprarlo. Por supuesto, los piratas AMAN un desafío y es un gran derecho alardear ser el primero en romper una nueva protección.

La lucha contra la piratería ha tomado MUCHAS formas. Ninguno de los cuales tuvo éxito.

Se hicieron “dongles” de hardware que tuvieron que conectarse a un puerto determinado de la computadora. Supusieron que los dongles eran imposibles de duplicar, por lo que el código estaría a salvo. Incorrecto. Los piratas encontraron las verificaciones de protección en el código, las eliminaron, permitiendo que una copia se ejecute con o sin el dongle.

En días de 8 bits, escribieron datos en partes del disquete que simplemente no eran normales para leer. Una vez más, las comprobaciones que buscaron esos datos extraños fueron encontradas y eludidas. No es necesario duplicar el disco perfectamente. En algunos casos escribieron los discos en un formato IMPOSIBLE para duplicar por la unidad de disquete de un usuario. Los piratas crearon hardware personalizado para alterar la unidad de disquete para leer los datos almacenados, lo volcaron a un formato estándar y alteraron el código del juego para que no les importara.

Complete la protección en blanco. El juego vino con un folleto, o una rueda de códigos. En algún momento del juego, el usuario tuvo que buscar una palabra en la página x, párrafo y o alinear esta rueda de códigos de varias capas para revelar un código para escribir. La fotocopiadora resolvió ese problema. O los piratas entraron en el código, encontraron el código de búsqueda y anularon el juego por una respuesta incorrecta. Problema resuelto.

Verificación de CD. Los CD tienen un código único en ellos. Copiar el CD no da como resultado una versión que funcione debido al código. Los piratas entran y corrigen el código que valida la verificación de CD, y cuando se llama a la verificación de CD, no le importa si es correcto o no.

Validación del lado del servidor. Cada juego vino con una clave de CD. Ejecute el juego, se conecta a Internet para verificar que su clave sea correcta y la marcó como utilizada o identificada de otra manera en su computadora. Los piratas entraron en el código y cambiaron la rutina de desafío para nunca llamar a casa y simplemente aceptar cualquier código loco que el usuario ingresó. A veces creaban una página web falsa que “respondía” al teléfono de casa, y los usuarios solo tenían que agregar una sola línea en su archivo HOSTS para llamar al sitio web falso en lugar del real.

El auge del multijugador. Gracias a la necesidad de una conexión a Internet para jugar en línea, el servidor podía CONSTANTEMENTE vigilar al usuario, asegurándose de que la copia no fuera manipulada o “agrietada”. Afortunadamente para los piratas, el juego para un solo jugador no hizo eso. Entonces, aunque Call of Duty XYZ no se podía jugar en línea sin un código clave válido, el juego para un solo jugador se podía parchear fácilmente con un reemplazo de DLL de Steam. Entonces, aunque no puedes jugar en línea, aún obtienes 12 horas de entretenimiento pirateado y gratuito.

¿Alguna vez te preguntaste por qué algunos juegos eran SOLO multijugador? Una técnica antipiratería. Hasta que alguien descubriera cómo falsificar un servidor o defender el suyo.

Entonces, la respuesta es que no hay nada que pueda hacer para prevenir la piratería. Puede hacer que un juego requiera un juego lateral del servidor 24/7 (y hacer que sus clientes paguen por él); así que el juego realmente no se ejecuta en su máquina de todos modos. Esto también fue derrotado; descubriendo cómo hackear el servicio en línea lo suficiente como para permitir que varias personas jueguen al MISMO JUEGO EXACTO en la MISMA CUENTA.

La piratería es un hecho. Si el código puede protegerlo, el código puede reescribirse para desprotegerlo. Los formatos personalizados, las claves, las huellas digitales están a merced de una simple modificación “si … entonces … más”. ¿En algunos casos? Se requirió el cambio de ONE BYTE OF CODE para cambiar una versión de prueba de descarga gratuita a una versión completa.

Esta es la razón por la cual los desarrolladores y editores de software estaban entusiasmados con la distribución digital y el contenido de transmisión en lugar de los instaladores. Los vuelve a poner en control. Por supuesto, pregúntale a Nintendo cómo está funcionando eso en 3DS, Wii y Wii U 🙂

Si bien no es una víctima menos un delito, la piratería tiene (y siempre tendrá) un lugar en el Gran Círculo de la Vida del Software.

Aquellos que piratean son aquellos que rara vez compran (ya sea porque se niegan, no pueden o simplemente no pueden obtener el juego de otra manera): esa no es una venta perdida y puede REALMENTE generar presentaciones de boca en boca y de YouTube que son publicidad gratuita .

Muchos de esos piratas pagarían, si las empresas entregaran el contenido y la metodología de juego que pidieron. Si compra Zen Pinball en la PC, no los haga pagar de nuevo en Android.

Dado que muchas empresas se niegan a ofrecer demostraciones adecuadas, la piratería ha tomado su lugar. Si bien a los editores les gusta escupir sobre la charla del pirata “culpable” de “probar antes de comprar”, se sorprendería al descubrir cuántos “piratas del escorbuto” simplemente buscan proteger su inversión de $ 60 porque se han quemado una y otra vez de nuevo por “metraje en el juego” que resultó ser renderizado en una máquina 100 veces más potente y se hizo pasar por real.

Producto bueno y honesto a un precio justo. No cojear ni paralizar a sus clientes que pagan; o tratarlos como criminales. No haga juegos a medio terminar que tengamos que pagar para completar con “DLC” (comience sin el primer DLC que molesta a todos). Ofrezca precios gratuitos o reducidos para disfrutar de su juego en múltiples plataformas. Ah, y los jugadores están cansados ​​de pagarle para “permitirles” que prueben beta su producto (también conocido como Acceso anticipado).

La piratería no puede ser detenida. Mala publicación y distribución pueden ser.

Este Google Tech Talk de 2010, que utilicé para presentar una propuesta a un comité que podría considerar mi idea en 2011, básicamente argumenta que el mayor motivador de la piratería es la conveniencia , particularmente en lo que respecta a los canales de distribución. Mostró datos de que después de la distribución digital de temporadas de Game of Thrones y música en iTunes, las ventas de DVD y copias físicas disminuyeron, pero las ventas generales aumentaron y la piratería disminuyó.

La conveniencia también fue la razón por la que dejé de piratear juegos; cuando los nuevos juegos debían actualizarse cada semana más o menos, y necesitaban que volvieran a descargar toda la maldita cosa en lugar de solo la actualización, que generalmente era solo unos MB, tomé un descanso de la piratería y me concentré en jugar lo tenía. Más tarde, cuando conseguí un trabajo y, lo que es más importante, cuando Valve tomó la decisión de vender juegos de Steam en mi moneda local, y redujo los precios regulares de la gran mayoría de los juegos AAA a aproximadamente el 40% de su precio convertido al USD. Sabía que era hora de comenzar a comprar juegos. No he mirado hacia atrás desde entonces.

Eso es una cosa, la distribución digital. Otra forma es cambiar el modelo de monetización ; En 2015, League of Legends obtuvo $ 1,6 mil millones en ingresos, el juego con mayor recaudación de ese año, y no tuvo que preocuparse por la piratería porque es un juego gratuito. Su modelo de monetización se basa principalmente en personas que compran cosméticos como máscaras de personajes e íconos de perfil en lugar de poner acceso al juego detrás de un muro de pago. Entonces, esa podría ser otra forma de hacerlo, pero ese modelo no funciona para todo tipo de juego.

No importa qué contramedidas incorpores, los hackers solo lo ven como un juego mejor. Verán, ellos no ven el juego como el juego, ven el craqueo del juego como la parte divertida. Cuanto más esfuerzo pones para que sea más difícil de descifrar, más interesados ​​están en resolverlo como un rompecabezas. No puedes construir nada de tal manera que no puedan romperlo.

Entonces, ¿Qué haces?

Bueno, para empezar, desea proporcionar algo que valga la pena comprar en primer lugar. Si haces un juego malo, la gente no tenderá a querer pagarlo. Si haces algo realmente de alta calidad, ten en cuenta que las personas QUIEREN gastar su dinero en juegos. No quieren gastar su dinero en facturas e impuestos. Todo el “cállate y toma mi dinero!” el meme es tanto un énfasis que quieren darte dinero por algo por lo que vale la pena pagar.

Para ese fin, también debes asegurarte de no cobrar de más por tu juego. Si su juego solo tiene 1 hora de contenido, entonces cobra $ 80 por un nuevo lanzamiento con solo 1 hora de tiempo de juego … bueno, no va a volar. No importa cuán buena sea esa hora, has cargado demasiado y vas a conseguir que mucha gente piratee el juego, pero muy pocos lo compran porque simplemente no vale lo que estás cobrando. Por mucho que la gente quiera darte dinero para tu juego, y para que puedas producir más juegos para ellos, solo cederán su efectivo si cobras una cantidad que los haga sentir cómodos al pagar ya que tienen que sentir que es un trato justo.

Otra cosa a tener en cuenta es que muchos de los piratas de tu juego no cuentan. ¡Ignora la idiotez de la RIAA y tal, donde entran en pánico y afirman que cada descarga es una venta perdida! … Porque no lo son. Los estudiantes universitarios sin ingresos disponibles que viven de fideos raman todos los días, no van a comprar su juego sin importar lo que hagan. Claro, pueden descargar tu juego como una copia pirateada, pero para ser justos, no ibas a obtener esa venta en primer lugar porque no iban a comprarlo, no importa cuán increíble fuera ese juego o cuán barato fuera fue. Con este fin, aliente a los jugadores con un mensaje que indique que, sí, usted pirateó el juego, pero cuando tenga la oportunidad, intente apoyar a sus desarrolladores para que puedan hacer juegos más divertidos para usted; si no hay ganancias, puede No puede permitirse hacer cosas más divertidas para ellos, y eso a veces hará que vuelvan a usted más tarde y paguen por algo que de otro modo no hubieran hecho.

En particular, evite castigar a los usuarios legítimos. El DRM opresivo y otros métodos de antipiratería que hacen que sea tan frustrante y molesto para los jugadores jugar la copia legítima que la copia pirateada tiene menos problemas y molestias significa que van a piratear tu juego solo porque la versión pirateada es el mejor juego .

Sin embargo, de cualquier método disponible, ¡interactúa con tu base de jugadores! ¡Un desarrollador abierto y amigable que habla con sus jugadores y construye una relación con la base de usuarios casi invariablemente verá mayores ventas! Sin embargo, si nunca interactúas con tus jugadores, o peor aún, si vas tan lejos como para regañar o insultar activamente a tus jugadores, piratearán tu juego solo por despecho porque no quieren apoyarte como persona o una compañía. Tenga en cuenta que las decisiones sociales que tome pueden afectar directamente sus ventas: si toma decisiones arrogantes y groseras que insultan a sus jugadores, o si atiende a un grupo cáustico y odioso (como apelar a SJWs es una buena manera de perder ventas ya que no hay muchas de ellos como compradores reales y mucha gente está lo suficientemente molesta con ellos como para negarse a comprar sus cosas si comienza a predicar), se encontrará con una piratería sustancial incluso si no hizo nada malo con el juego o El precio. Ser un imbécil importante para tus jugadores te costará ventas, pero tratarlos con respeto y gratitud te generará ventas adicionales solo por principio.

Así que sí, sea amigable, no castigue a sus usuarios legítimos, haga algo que valga la pena comprar y ofrézcalo a un precio razonable, y tenderá a obtener muchas más ventas de lo que lo haría en lugar de ser pirateado. No te preocupes tanto por los piratas en ese momento, ya que en su mayoría solo serán las personas que no habrían comprado el juego en primer lugar.

Lo peor que puedes hacer es asustarte tanto por los posibles piratas que haces que tu juego sea prácticamente imposible de jugar o molestar a tu base de jugadores hasta el punto de que se nieguen a comprarlo por despecho.

De ninguna manera soy un experto en el tema, pero aquí están mis pensamientos.

Ayuda a comprender los incentivos de la piratería. La gente recurrirá a la piratería si el precio es demasiado alto y no saben si vale la pena o simplemente no pueden pagar el producto original. Si no están seguros, eventualmente podrían comprar el producto después, así que no me preocuparía por ellos, y si no pueden pagar el juego, nunca lo comprarían de todos modos, por lo que la descarga no representa una transacción perdida. El otro motivo es la simple y simple falta de valores morales. ‘¿Por qué pagar si puedo obtenerlo gratis?’

Muy bien, ahora podemos hablar sobre estrategias para reducir la piratería. Lo primero que debe hacer es obtener el precio correcto. No hay mucho que decir al respecto, use otros juegos de valor de producción similar como parámetro. Tenga en cuenta que si está distribuyendo en todo el mundo, los países se encuentran en diferentes situaciones económicas. Por lo tanto, el precio que parece correcto en los EE. UU. (Correcto, lo que significa que a un no gilipollas que puede pagar el juego no le importará el riesgo de comprar) podría ser demasiado alto para las personas en otro país. Por lo tanto, la piratería en cierta medida siempre existirá para los juegos no gratuitos.

Además de establecer un precio razonable, las estrategias habituales son más directas, pero realmente depende de cuánto puede pagar. Las grandes empresas están adoptando la cosa siempre en línea. Es costoso, porque cada juego requiere una estructura completa no muy diferente de la de un MMO, con grandes servidores que deben responder siempre rápidamente. Una medida más mundana es algún tipo de activación del producto. Cada compra tiene un nombre y un número asociados y el juego puede verificar en línea si coinciden o venir con su propio sistema fuera de línea utilizando algún tipo de encriptación. Puede leer sobre la activación del producto aquí Activación del producto – Wikipedia

Piensas que la piratería es mala, sin embargo, es una de las mejores cosas que puede suceder con un juego / aplicación.

El mayor éxito al tener casi solo versiones pirateadas es Microsoft Windows. Linux sería el sistema operativo más grande ahora si Windows no permitiera a los usuarios piratearlo. La piratería lo ayudó a crecer y volverse viral. La piratería hizo correr Windows en casi todas las computadoras. Microsoft fue genial. Ahora pueden monetizarlo como quieran.

Lo peor que puede pasar con un juego es que a nadie le importe y se olvide. La piratería lo ayuda a mantenerse vivo y difundirse.

Así que creo que los desarrolladores deberían usar la piratería en lugar de luchar contra ella. Recuerdo Game Dev Tycoon, un juego para administrar tu propia compañía de juegos donde tu juego fue pirateado y no obtuviste ningún ingreso cuando jugaste la versión pirateada :). No solo es una forma inteligente de lidiar con eso, sino que cuando se notó esta ‘característica’, el juego obtuvo otra cobertura de prensa de forma gratuita.

Un juego con jugadores individuales y multijugador permitirá a los jugadores jugar la campaña para un jugador incluso con la versión pirateada, pero necesita la versión original para jugar en línea.

Existen métodos contra la piratería, continuarán existiendo nuevos métodos y la carrera armamentista continuará, ya que saca dinero de los bolsillos de los desarrolladores, por lo que nos paga para frustrar a los piratas.

Los juegos son un entretenimiento realmente barato, por hora, en comparación con películas, conciertos y eventos deportivos. Han tenido el mismo precio durante más de 30 años. La piratería tiene poco sentido, excepto para los niños, supongo. Para la mayoría de los adultos empleados, la vida es demasiado corta para codificar por $ 800 para ahorrar $ 50.

Cada vez que escucho que alguien ofrece una razón financiera, como si no pudiera pagar un juego, soy muy escéptico. Si pueden pagar la PC o la consola que ejecutará el juego, ciertamente pueden pagar el juego. Además, ahora hay todo tipo de ventas e incluso el precio total está modulado por país, según la economía local.

Un juego no es tan caro. Si me gustan, los compro. Y DLC y más. En algunos casos, podría llamar a la empresa y cambiarlos código por código, de manera profesional, pero quiero votar con mis dólares. Quiero que sean recompensados ​​por el buen trabajo. Demonios, incluso compro copias de juegos en los que trabajo, más allá de las copias gratuitas que obtengo de la oficina. Se los doy a la gente.

Y no quiero ser empujado a la basura F2P, publicidad o apuestas de eSports para ganarme la vida o jugar juegos. Solo cobra un precio razonable y déjame seguir jugando, limpio y fácil.

Si crees que las medidas antipiratería del juego son invasivas, sé que no compras herramientas de audio profesionales. Guau. Ese es un mundo diferente de dolor y sufrimiento. Códigos de preguntas y respuestas, servidores de licencias, dongles especiales. Pero salto por los aros. No hagas que los juegos recurran a esas cosas.

Hay una gran cantidad de métodos para ser honesto

  1. El antiguo: requiere disco original para jugar
  2. Los buenos días: el juego requiere un S / N para instalar
  3. El muy antiguo: requiere que el jugador ingrese palabras o números de partes específicas del manual para obtener acceso al juego o progresar dentro de él.
  4. El digital: debe pasar a través de un cliente intermedio como steam para una validación de clave instalada única
  5. El scumbaggy moderno: requiere estar en línea en todo momento
  6. El astuto: el juego detiene su motor de física más adelante en el juego si detecta una anomalía en los archivos del juego / fecha / validez de la licencia. Esto se hace para que los jugadores denuncien el “error” y se expongan
  7. El desperdicio de recursos: como muchos crackers intentan compactar el juego tanto como sea posible al pegar videos (Stubbing – El archivo es en realidad un marcador de posición para la corrección, pero no es el archivo real, ni tiene el tamaño del archivo) Muchos juegos de hoy en día realizan la rutina verificaciones de integridad antes y durante la ejecución
  8. El enfoque multijugador: al obligarlo a conectarse a sus servidores, está sujeto a la validación de su cliente

    Estoy seguro de que hay un par más, pero estas son las que conozco

Recuerdo una historia sobre Game Dev Tycoon.

Como sugiere el nombre del juego, su juego gira en torno a ganarse la vida con sus propios juegos, comenzando desde los primeros días de los videojuegos. En cierto punto del juego, tu compañía de juegos comenzaría a sufrir grandes pérdidas, a pesar de la cantidad de personas propietarias del juego. Resulta que estaban pirateando tu juego, y finalmente te declaraste en bancarrota.

Como la gente comenzó a golpear este muro irrompible que detenía el progreso del juego, entraron en foros y comenzaron a quejarse de ello. Pero, más tarde se reveló, que las únicas personas que tenían problemas con los piratas eran las que usaban la versión torrentada del juego.

Y sí, el desarrollador del juego subió esta “versión pirateada”.

Revisé las respuestas pero no vi esta y me sorprendió bastante.

Mi respuesta a esto es:

nada.

Si. Una empresa de Polonia hizo eso. Hicieron juegos AAA, no usaron DRM y el resultado es:

Este desarrollador de juegos polaco del que nunca has oído hablar acaba de convertirse en una empresa de mil millones de dólares.

Se trata de psicología.

Aquí hay una entrevista con el Director Gerente de GOG (GOG o GOG.com o Good Old Games es una compañía secundaria de CD PROJEKT).
‘La verdad es que no funciona’ – CD Projekt en DRM

Algunas citas de la entrevista:

Pero, ¿por qué, entonces, los piratas ignorarían la versión sin DRM de The Wit c her 2 cuando era un objetivo abierto? Marcin Iwinski, CEO de CD Projekt Red, respondió:

“Tendrías que preguntarle a alguien del grupo pirata que lo descifró, pero debo admitir que fue una gran sorpresa. Esperábamos ver pirateada la versión de http://GOG.com justo después de su lanzamiento, ya que era obvio. Prácticamente cualquiera podría haberlo descargado desde http://GOG.com (y ofrecimos una opción de descarga previa) y haberlo publicado en los sitios ilegales de inmediato, pero esto no sucedió. Supongo que lanzar un juego desprotegido no es el verdadero negocio, tienes que descifrarlo para ganar respeto y poder escribir, “descifrado por XYZ”. ¿Cómo sonaría “no roto por XYZ, ya que no había nada que romper”? Un poco tonto, ¿no? La escena ilegal es más o menos sobre el juego y la gloria: quién será el primero en entregar el juego, quién es el mejor y más inteligente cracker. La versión sin DRM en http://GOG.com no se ajustaba demasiado bien a esto “.

De Marcin Iwinski:

En primer lugar, permítanme disipar el mito sobre DRM que protege cualquier cosa . La verdad es que no funciona. Es tan simple como eso. La tecnología que se supone que protege los juegos contra la copia ilegal se agrieta pocas horas después del lanzamiento de cada juego. Entonces, eso es dinero desperdiciado y desarrollo solo para implementarlo. Pero esa no es la peor parte. DRM, en la mayoría de los casos, requiere que los usuarios ingresen números de serie, validen su máquina y estén conectados a Internet mientras se autentican, y posiblemente incluso cuando juegan el juego que compraron. Muy a menudo, el DRM ralentiza el juego, ya que el contenedor alrededor del archivo ejecutable comprueba constantemente si el juego se está utilizando legalmente o no. Eso es mucho que los usuarios legales tienen que soportar, mientras que los usuarios ilegales que descargaron la versión pirateada tienen un juego limpio y mucho más funcional. Parece una locura, pero así es como funciona realmente. Entonces, si me preguntas cómo veo el futuro de DRM en los juegos, bueno, no veo ningún futuro para DRM.

Otro:

Prefiero decir que una gran parte de estas copias pirateadas de 4.5M + se consideran una forma de versión de prueba, o incluso una demostración. Los jugadores descargan [copias piratas] porque es fácil, rápido y, francamente, no cuesta nada. Si les gusta el juego y comienzan a invertir el tiempo, algunos de ellos irán a comprarlo. Esto es evidente en el primer Witcher, donde las ventas totales son de 2,1 millones de unidades en la actualidad y el juego aún funciona bien, aunque ya tiene 5 años.

Hay muchas razones por las cuales los jugadores no compran un nuevo juego a precio completo en primer lugar. Para algunos de ellos es el precio. Simplemente no pueden permitírselo, o tal vez no escucharon sobre el juego (es tan fácil descargar una versión ilegal de torrents que los jugadores a menudo descargan todos los nuevos lanzamientos a granel y luego pasan a ver qué hacen ‘ he conseguido). Quizás la campaña de relaciones públicas y marketing no fue lo suficientemente convincente.

Con todo, nuestro trabajo es hacer que cada uno de nuestros juegos sea imprescindible. Hemos dedicado mucho tiempo y esfuerzo a preparar la mejor oferta tanto para minoristas como digitales. Hacemos lo mismo mientras desarrollamos el juego, ya que lo único que puede aumentar nuestras ventas es la calidad de la experiencia general que tiene el jugador. Queremos que piensen algo como: “Wow, este juego es realmente genial. Pasé entre 40 y 50 horas con él y quiero tenerlo en mi colección; sería vergonzoso no comprarlo “. Ya sea que lo compren a precio completo, a mitad de precio o tal vez incluso al presupuesto es menos importante. Queremos que tengan la versión legal y se conviertan en fanáticos de la franquicia Witcher, ya que cuando llegue el próximo juego se engancharán y lo comprarán el primer día.

Esta es la razón por la cual CD Projekt es mi desarrollador de juegos favorito en el mundo. Su confianza en los jugadores y su pensamiento lógico es lo mejor.

Me gusta lo que hicieron los desarrolladores de Arkham Asylum. En las copias piratas del juego, la capacidad de deslizamiento de la capa de Batman no funcionaba, lo que hacía que el juego no se pudiera jugar. Varios otros usaron una mecánica similar.

El ejemplo de Batman fue particularmente divertido porque parecía un problema técnico, por lo que las personas se quejaron en los foros del juego, momento en el que se declararon ladrones.

El problema con DRM es que necesita encontrar el equilibrio entre detener la piratería y no dañar la experiencia de juego de los jugadores que compraron legalmente el juego.

Por supuesto, la pregunta es ¿cuánto daño hace la piratería? ¿Las personas que piratean un juego comprarían una copia? Existen diversas razones para la piratería.

Algunas personas son unos imbéciles que piensan que robar los hace sentir bien y está “haciendo frente al hombre, hermano!”. Los argumentos sobre la propiedad intelectual y las personas que hicieron que el juego necesitara ser pagado son inútiles para esos imbéciles. Se merecen que la copia pirateada rompa su computadora.

Para algunos, la copia pirateada es una versión demo. Las revisiones no siempre son confiables, y quieren probar el juego antes de comprometerse con una compra de ~ 60 $. Aquí podría ayudar si los desarrolladores realmente lanzaran una demostración propia.

Y luego hay personas que simplemente no pueden pagar el juego, al menos no a precios tan bajos. Para al menos algunos de ellos, apelar a la conciencia y la moralidad podría ser útil. Si la copia pirateada incluye conferencias sobre por qué robar está mal, podrían reconsiderarlo. El único problema es que aún no les hará comprar el juego, porque no tendrán el dinero. Tal vez algo como “Si tuvieras que robarlo, al menos dile a todos tus amigos que es un buen juego, por lo que algunos de ellos lo comprarán”.

El único método de fuego seguro es el que la mayoría de la gente odia. Denuvo funciona “bien”, pero muchas personas están descifrando esas tecnologías pocos días después del lanzamiento ahora.

La única forma absoluta de asegurarse de que su software esté a salvo de la piratería es exigiendo el juego en línea, con un inicio de sesión en línea en sus servidores, desconectando cualquier duplicado que intente iniciar sesión.

Muchas personas odian este b / c de la oportunidad que quieren jugar cuando realmente no tienen conexión a Internet. Existen ciertos argumentos válidos, como “¿qué pasa cuando Internet se corta en casa?”, O si uno se encuentra en un lugar muy remoto. Sin embargo, con la naturaleza ubicua de Internet, creo que ese argumento comenzará a desarrollarse. Usar este método es muy fácil. El desarrollador del juego requiere un inicio de sesión en sus servidores, si detectan inicios de sesión duplicados o inicios de sesión que provienen de múltiples IP / redes diferentes, entonces los desconectan.

Soy de la opinión de que la mejor solución a la piratería es aceptar que es inevitable y simplemente proporcionar una buena relación calidad-precio. Es decir, hacer un gran juego y venderlo a un precio razonable.

Toda la locura draconiana de DRM que las empresas intentan simplemente molesta a los clientes que pagan. No detiene a los hackers que prosperan en los desafíos. Y creo que, en general, las personas que piratean juegos no son clientes de todos modos. Las personas que tienen ingresos disponibles están más que dispuestas a gastar ese dinero en buenos productos si sienten que están obteniendo algo de alta calidad a un precio justo. Creo que pagarán. Sé lo que hago.

Solía ​​piratear juegos como locos cuando era niño y no tenía dinero. Si no piratea esos juegos, no habría podido jugarlos. Simple como eso. Los desarrolladores / editores no recibirían dinero de mí de ninguna manera. Todo el DRM en el mundo no me habría dado mágicamente dinero. Y creo que eso sigue siendo cierto hoy. Los niños y los pobres piratearán juegos, pero de todos modos nunca los comprarían. Además, esos mismos piratas son los que se sumergen profundamente en el juego y gritan al respecto desde los tejados. Y cuando crezcan y consigan trabajo, se convertirán en participantes que pagan en la industria.

square enix también es famoso por sus protecciones de copia salvaje. No sé qué título era, pero supongo que fue una fantasía final derivada con cristales o algo. similar. de todos modos, los juegos de fantasía finales y los spin-offs a menudo tienen estas secciones bastante largas de un prólogo. Puede llevarle varias horas hasta que termine este prólogo. en ese caso estaba tan sorprendido y contento: whoa todo este tiempo y todavía estaba jugando el prólogo? Estoy tan listo para el resto de este increíble juego. pero en lugar del verdadero comienzo del juego principal, de repente aparecieron un montón de pequeñas criaturas. no estoy seguro de cómo se llamaban (¿moogies? ¿moogles?) pero estas pequeñas criaturas lindas me dijeron en serio que me había divertido, pero ahora era el momento de ir a comprar el juego completo. EL FIN.

así que me senté allí con mi DS con jailbreak en medio de la noche, sin poder seguir jugando, más bien enojado. Apuesto a que pensaron “ja, el hijo de puta ahora comprará el juego porque quiere continuar” … en cambio, fui al sitio nuevamente donde descargué el juego, descargué el crackfix y seguí jugando.

Las medidas antipiratería solo pueden hacer que la vida del priado sea un poco más incómoda. pero si alguien no quiere o no puede desembolsar dinero, siempre habrá una solución.

La forma más efectiva es hacer que algunas características del juego en línea sean desbloqueables. La forma más divertida e inteligente de castigar a los jugadores piratas se hizo en Sims 4 (Lanzamiento: 2014 | Editor: Electronic Arts) . Toda la pantalla del juego estaba pixelada, que comenzó a partir de una pequeña pixelación de desnudos, cubrió rápidamente la pantalla haciendo imposible seleccionar cualquier cosa en la pantalla.

Siempre pensé que Greenheart Games lo hizo mejor con su título, ‘Game Dev Tycoon’

La compañía lanzó una versión descifrada de su juego al mismo tiempo que la versión legítima. La versión crackeada tenía una característica que significaba que su compañía de desarrollo de juegos iría a la bancarrota debido a la piratería de sus juegos.

http://www.greenheartgames.com/2

Al repensar sus estrategias de monetización.

Los juegos gratuitos no son pirateados (como en, no son robados ya que son gratuitos), así que comienza con eso.

Encuentre una forma de obtener dinero a través de contenido adicional que solo se puede desbloquear con claves especiales que venda, o mediante publicidad.

O si se te ocurre algo muy competitivo, a través de concursos con tarifas de entrada y demás.

O haga que el juego esté en línea, para que los jugadores necesiten usar su cliente y conectarse a su servidor. Por lo tanto, les es imposible piratearlo y jugar. (Aunque los más ingeniosos aún podrían hacer servidores “privados”)