¿Qué hace que un mal diseñador de juegos?

Me limitaré estrictamente a los detalles de un mal diseñador de juegos, en lugar del productor, el equipo de desarrollo, los artistas o lo que sea, ya que es muy fácil deambular drásticamente lejos del tema dada la naturaleza de la pregunta.

Entonces … ¿qué hace que un diseñador de juegos sea malo? En primer lugar, diría que no saber qué es lo que no sabes. Un diseñador que piensa que sabe mucho sobre un tema pero que le falta ese mismo tema va a arrastrar a todos con ellos y puede arruinar un juego por sí solo.

Esto se relaciona directamente con el siguiente problema más importante: la incapacidad de investigar nueva información de un conjunto amplio y diverso de orígenes. Si quieres hacer un juego de terror, será mejor que puedas leer y comprender íntimamente a los autores que se centran en el tipo de horror que estás buscando, ya sea horror existencial, suspenso, sangrientos gorefests o lo que sea. Necesitas ver las películas clásicas y las menos conocidas. Necesitas jugar otros juegos de terror. Lea cientos o miles de entradas en los archivos de SCP. Debes comprender la naturaleza misma de lo que es el horror en un nivel fundamental. Si estás haciendo algún otro género? La misma cosa. Investígalo en todas las facetas imaginables. Un mal diseñador de juegos no solo no sabe lo que no sabe, ni siquiera busca material de referencia para averiguarlo.

Lo siguiente en la lista sería una falta de comprensión de la psicología básica del jugador. Si no comprende a sus jugadores, especialmente si no sabe quiénes son sus grupos demográficos objetivo, terminará diseñando un juego que nadie quiere jugar. Es absolutamente necesario tener al menos una idea básica de lo que hace felices o frustrados a las personas en general, cuáles son sus motivaciones centrales y qué valoran los grupos en particular. Un diseñador de juegos que asume que todos piensan que es posible que tengan suerte y que sean lo suficientemente genéricos como para que un individuo alcance el oro por casualidad, pero probablemente no. Si usted es un diseñador de juegos real y está trabajando en un proyecto que llega a su lanzamiento, entonces no es un individuo promedio de ninguna manera, por lo que probablemente atraerá a un público bastante limitado a menos que pueda imaginar fuera de lo que otras personas buscan.

En relación con esto, un diseñador de juegos REALMENTE malo tomará la mentalidad de “¡bueno, mi juego está bien! ¡Es la audiencia la que no aprecia mi genio! Una vez que te quedas atascado en la mentalidad de que los jugadores están jugando el juego “mal” o que se están divirtiendo “de la manera incorrecta” o que hay fallas en la audiencia, no es que el juego no sea atractivo para esa audiencia, entonces básicamente eres una causa perdida en ese punto.

La incapacidad de comprender qué son las mecánicas del juego o qué hacen para generar ‘diversión’ en primer lugar es otra gran cuestión relacionada con la psicología del jugador. La mecánica está diseñada para satisfacer un deseo fundamental en el jugador. Por ejemplo, acabo de hacer un video anterior sobre cómo la progresión en los juegos (como los aspectos de RPG o los elementos roguelike en los videojuegos en particular) atraen directamente a un aspecto central de la necesidad humana de mejorar siempre a sí mismos y a su entorno:

Enlázate a tal en caso de que tengas curiosidad y tengas aproximadamente media hora que perder. = P

De todos modos, el punto es que si tienes un diseñador que no entiende qué son las mecánicas, o qué representan … oh, sí, eso es otra cosa. Si obtienes un diseñador que no entiende que la mecánica del juego son descripciones cuantificadas de conceptos cualitativos. Si obtienes un diseñador que no entiende eso, tienes un mal momento. En particular, los diseñadores que insisten en ingresar números constantemente, ni siquiera como marcadores de posición, sino como puñaladas legítimas sobre cómo algo debería funcionar de inmediato … sí, terminarás con un proceso largo y arduo que va a dar todo el mundo tiene dolor de cabeza y, al final, invariablemente producirá cosas de calidad inferior.

Otro gran problema que conducirá a un mal diseño en general, es una clara falta de comprensión de lo que hacen las otras personas en el equipo, lo que requieren para hacer su trabajo y cómo comunicarse con ellos de manera efectiva. Si incluso una de estas cosas se descompone, el juego probablemente apestará, porque básicamente terminarás con una situación similar a la división del cerebro, como el resultado de una callosotomía del cuerpo, en el que las dos mitades del cerebro pueden ‘ No hablen entre sí y la mitad realizará una acción, luego la otra dará una excusa de por qué pensó que era una buena idea, o obtendrán cosas extrañas como una mano atando un cordón de zapato mientras la otra desata el zapato opuesto . Dado que el diseñador del juego es el planificador central y tiene que coordinarse con todos los demás departamentos para asegurarse de que la visión y los conceptos centrales se lleven a cabo de acuerdo con los planes que fueron diseñados, bueno … un defecto fatal significa la fatalidad de todo el proyecto.

Otro rasgo clave de un mal diseñador de juegos es la falta de otras habilidades o intereses. Debes obtener información de todas partes para diseñar juegos de manera competente, como habrás notado en el resto de los problemas mencionados hasta ahora. Si el diseñador del juego no tiene verdadero interés en aprender sobre cualquier otra parte del proceso de diseño, entonces tienes un problema enorme. A menos que esté en una empresa gigante, la gente tendrá que hacer algunas cosas diferentes casi garantizadas, y realmente ayuda tener un diseñador que pueda hacer parte del trabajo por sí mismo. Si no tienen conocimiento de otra cosa, o peor aún, no tienen ningún interés en aprender sobre otra cosa, entonces las cosas van a ser muy malas. En particular, si el diseñador no tiene ni una pizca de conocimiento de programación, se volverá muy difícil sacar ideas de su cabeza y ponerlas en el juego de manera coherente.

Y otro rasgo de los malos diseñadores de juegos, que lamentablemente es bastante común, es no poder reutilizar eficientemente los recursos y diseñar cosas que costarán enormes cantidades de presupuesto adicional para cantidades mínimas de contenido que realmente entran en el juego. Este nivel de ineficiencia se muestra particularmente a menudo cuando ves a un diseñador que trabajó en un estudio de gran presupuesto con millones para lanzar en un juego, luego comienzan su propio estudio de inicio o intentan iniciarlo. Piden 1 millón, obtienen 30 millones y lo desperdician sin siquiera entrar en la fase de prueba beta. Esto se debe principalmente a que el diseñador mismo creó cosas como enormes cantidades de minijuegos o guió el proyecto para construir múltiples motores que deben ser injertados de una manera torpe y así sucesivamente para lograr lo que han logrado. propuesto hacer.

Uno de los mayores problemas es un diseñador que copia sin comprensión. Una cosa es inspirarse en otro juego o fuente y reutilizarlo para que funcione con su proyecto actual, pero otra muy distinta es decir ciegamente “haz lo que sea que haga el juego X” sin siquiera tratar de entender por qué lo hicieron de esa manera. ¡No hay dos juegos exactamente iguales, ni siquiera secuelas del mismo juego hecho por el mismo equipo! Cada vez que cambie algo, las estructuras de soporte adjuntas a ellas deberán modificarse para tenerlas en cuenta también, y luego la red de cosas adjuntas a ellas también deberá ajustarse en consecuencia. Los juegos no se componen de secciones individuales que operan de forma independiente, sino de una superestructura colosal con cada parte unida a otras secciones, y un diseñador de juegos que no reconoce esto es uno que hará que todo se derrumbe cuando comience a eliminar la mecánica de carga de carga, o desechar conceptos nuevos y huecos sin el requisito previo de conceptos de soporte para apuntalarlos.

Pero el mayor problema # 1 de todos, peor que todos los demás combinados, es un diseñador de juegos que no tiene idea de cuáles son sus objetivos. Si no exponen lo que quieren hacer, tropezarán ciegamente en la oscuridad buscando casi todo lo que puedan. Incluso si de alguna manera, por casualidad, encuentran la solución ideal para un problema, sin saber qué es lo que están buscando, generalmente lo ignorarán o lo pasarán por alto. Esto conducirá a un desastre total que se convertirá en uno aún más grande a medida que el problema se extienda por todos los demás departamentos.

Honestamente, podríamos estar aquí durante siglos enumerando malas cualidades, como la arrogancia, la ineptitud en una variedad de formatos, etc., pero las que se enumeran ya son básicamente condenas de muerte para cualquier juego. Si tienes tan solo 1–3 de estos a la vez, tu juego es tan bueno como muerto a la llegada. Probablemente ni siquiera se termine y salga por la puerta, e incluso si lo hace, será un desastre tan enredado y desesperado que merecerá cada mala crítica que reciba.

Y esto es solo el diseñador del juego, incluso antes de entrar en todas las cosas relacionadas tangencialmente con las que Mike Prinke entró con su respuesta. Un mal diseñador de juegos puede arruinar todo y algo más, de maneras que son difíciles de imaginar hasta que haya visto la carnicería causada por una mala filosofía de diseño o simplemente por falta de comprensión o investigación.

Ah, sí, y los diseñadores que insisten en criticar su ego personal atornillando a los jugadores diseñando cosas de tal manera que no sea difícil, pero inherentemente injusto para el jugador porque intencionalmente no se les proporcionaron las herramientas necesarias para completar los desafíos proporcionados, entonces regodeado por tal. Esto sucede tristemente con más frecuencia de lo que podría darse cuenta al principio. Afortunadamente, estas personas tienden a ser despedidas tan pronto como alguien reconoce lo que están haciendo. Solo imagina a un maestro / amante del juego en un juego de rol de mesa como D&D o algo similar, en un mal viaje de poder donde atornillan a los jugadores a pesar de tener el poder de un dios. Sí Esa también es una muy mala que casi olvido mencionar.

De todos modos, el verdadero problema es que hay un número limitado de formas de hacer algo bien, pero hay un número infinito de formas de arruinar las cosas. La entropía existe en el diseño del juego y es tan implacable como lo es en la naturaleza, a menos que continuamente viertas energía en un sistema (tiempo y esfuerzo en este caso), con el tiempo se descompondrá en menos que basura.

Un mal diseñador de juegos , específicamente, ¿eh?

Hm … Tengo un rasgo, específicamente, que llamaría, y es la falta de habilidades tangibles o cuerpo de conocimiento fuera de los juegos para poner sobre la mesa. Si tuviera que agregar una cosa más, sería una fijación en los recursos que desearían tener en lugar de pensar en cómo utilizar el conjunto de habilidades y recursos que ya están a disposición actual de su equipo.

Los recursos no caerán en tu regazo. El juego no se construirá solo. Los miembros de tu equipo no pueden leer tu mente o cambiar mágicamente sus habilidades para adaptarse al producto que deseas que puedas construir. Estos hechos son algunas de las pocas constantes entre cada producción de juegos, independientemente del género. Ergo, es importante que haga un inventario de las bases de conocimiento que su grupo tiene a su disposición y las aproveche para crear un producto.

Si sabes mucho sobre ingeniería cívica, podrías hacer la próxima SimCity. Si tienes animadores de primer nivel, puedes hacer excelentes juegos de lucha y juegos de acción. Algunos subconjuntos de diseñadores de juegos serán expertos en historia y estrategia, y podrían ser excelentes juegos de estrategia o de construcción del reino. Aquellos con experiencia en programación en red, o con miembros del equipo que tienen experiencia en programación en red, pueden estar equipados para crear juegos centrados en algún tipo de multijugador en línea, lo que puedo asegurarles que tiene sus propias restricciones a seguir, igual de difícil. como cualquier cuello de botella de memoria o procesamiento.

Si no tiene habilidades de programación de red al menos en algún lugar de su equipo, su equipo central, el centro de toda la producción, ¿adivina qué? Nadie va a hacer un juego multijugador hoy, no importa cuántas veces escribas lo importante que es en tu documento de diseño. Si nadie en su equipo comprende la narración de cuentos, ¿adivina qué? Tu juego no va a tener una historia interesante hoy, no importa cuántas veces escribas lo que quieras en tu documento de diseño. Si nadie tiene idea de cómo usar una hoja de cálculo de Excel, despídase de cualquier aspecto de juego complejo de equilibrio. Si nadie puede animar, y nadie en el equipo tiene alguna comprensión del sistema de animación a nivel técnico, no espere llegar muy lejos en ese juego de acción.

Necesitas, sobre todo, diseñar un juego que tu equipo pueda construir , y que aproveche las cosas que pueden hacer mejor que todos los demás. Toda la teoría ludológica en el mundo no te sirve de nada si estás obsesionado con algo que realmente no puedes hacer o ejecutar bien. Y sí, eso va para detalles aparentemente superficiales. Por todo lo que hablamos sobre lo importante que es para greybox un juego, los equipos de efectos visuales, sonido y animación probablemente contribuyan más a lo agradable que es un producto que los diseñadores de juegos.

Tampoco puede depender demasiado de su microgestión para dirigir un equipo en la dirección correcta. Es mucho mejor diseñar un juego en torno a lo que sabe que pueden hacer sus compañeros de equipo, con una expectativa razonable de cómo terminará viéndose y sintiéndose como resultado de sus esfuerzos, de lo que está tratando de agruparlos en roles que no tienen ”. No encajan o hacen que emulen estilos que no entienden.

Conozco a veteranos de varias décadas en la industria del juego que no comprenden nada de esto porque nunca tuvieron que aprenderlo. Tenían los equipos que querían cuando comenzaron y, naturalmente, se pusieron en marcha haciendo exactamente el tipo de juegos que querían crear, o tal vez crecieron gradualmente después de su inicio inicial. Luego, después de reunir un nuevo equipo en algún momento, a menudo asumían que el nuevo equipo haría todo de la misma manera, o que cualquier equipo tenía la capacidad de ejecutar todo tipo de productos por igual. No! Resulta que no hay dos juegos que sean tan similares a nivel conceptual o técnico que esto sea algo que puedas dar por sentado.

Para ser claros, hay que enseñarle a un perro un nuevo truco, y luego está tratando de hacer que un gato ladre: perderá el 60% del tiempo haciendo lo primero y el 100% del tiempo haciendo lo último.

Planificar en consecuencia.

Depende principalmente del intestino y el instinto.

Sin teoría y ciencia.

Requerir pruebas interminables por grupos caros de personas para ajustar el contenido.

Defensivo, paranoico, incapaz de colaborar o admitir cuando está equivocado.

Ve problemas demasiado tarde, lo que requiere cambios de última hora.

Creador de islas aisladas de contenido en lugar de una estructura de juego integrada y consistente.

Simplemente copias de otros.

  • Estar demasiado inclinado a actuar como el dueño del control creativo
  • Estar demasiado inclinado a confiar únicamente en datos objetivos para obtener respuestas

Sí, esos dos son contradictorios.

  • No poder explicar lo que desea que otras personas hagan de manera clara y simple, ya sea a través de documentos, diagramas, hojas de cálculo, prototipos, lo que sea

Todo lo demás que puedas descubrir en el camino.

Fijación en una característica / solución / idea particular : algunas cosas simplemente no funcionan. O no son divertidos. O no se puede hacer en el tiempo / presupuesto / tamaño del equipo. Aprende a seguir adelante.

No pedir ayuda : con frecuencia, otra persona (generalmente un programador de juegos) conoce las cosas en las que está trabajando mejor que usted. Hable con ellos en lugar de quedarse atascado y golpearse la cabeza contra la pared.

Asumir que no está demostrando : tomar una idea a medias e invertir una gran cantidad de tiempo sin saber que funciona es malo. Haz prototipos y demuestra que las cosas funcionan de la manera que imaginas. Usualmente estás equivocado, acéptalo.

Respiración. La mayoría de los diseñadores de juegos son malos; las personas piensan que son buenos en eso, pero lo que realmente producen es una mezcla de juegos que conocían antes o variaciones sobre un tema. Si eliminas a Miyamoto, mira lo que queda, microvariantes interminables en fútbol / fútbol americano, simulaciones 3D, etc.

Podría dar una respuesta larga, pero honestamente, es una combinación de falta de autodisciplina e ignorancia de la mejora .

Es cierto que lucho con ambos jajaja.