¿Cómo puedes hacer que un videojuego de terror sea lo más aterrador posible?

Penas de muerte severas.

Dejame explicar. Amnesia y otros juegos temáticos de terror prosperan en una atmósfera espeluznante y llena de suspenso. Es el mismo tipo de ambiente que encuentras en las películas de terror.

Pero los videojuegos tienen el potencial de ser más aterradores que las películas de terror, porque los diseñadores pueden hacerlo para que tengas algo en juego. En realidad, puede perder algo y sufrir por ello, a diferencia de una película en la que no tiene ningún efecto en la trama.

La mayoría de los juegos toman la ruta fácil y te dan una pantalla de ‘juego terminado’ si fallas. Entonces, si bien estos juegos pueden asustarte con efectos espeluznantes y espeluznantes, esa sensación dura poco porque solo cargas desde tu última salvación después de morir.

He escrito en otra parte que mi momento más aterrador en un juego no fue mientras jugaba un juego de terror, sino mientras jugaba Heavy Rain. En ese juego, cada uno de los cuatro personajes principales puede morir, y si es así, la historia continúa sin ellos, alterando por completo los eventos posteriores. Entonces, cuando tu personaje está luchando por su vida contra un asesino en serie, en realidad significa algo.

Me imagino que el juego más aterrador imaginable tendría una atmósfera como Amnesia, pero involucraría a múltiples personajes que te preocupan profundamente. Y luego esos personajes comienzan a morir. Estás haciendo todo lo posible para mantenerlos a todos vivos, pero cada vez que fallas, pierdes uno de ellos. Tal vez el que más te importa.

En un juego así, no solo estarías asustado por la atmósfera o los efectos, sino porque la vida de estos personajes está en tus manos. Eres el único que puede ayudarlos a salir con vida, y si fallas suficientes veces, todos mueren y el juego termina por completo (lo que te obliga a comenzar un juego completamente nuevo).

A veces, la responsabilidad puede ser lo más aterrador de todos.

  • Escaso ahorro de puntos (para dar peso y significado a la muerte)
  • Protagonista vulnerable (es decir, niño)
  • Impotente / sin armas
  • Grotescos, villanos misteriosos
  • Enemigos escasos pero peligrosos
  • Imprevisibilidad
  • Atmósfera opresiva

Básicamente, debes reducir las opciones de los jugadores hasta que no queden opciones. Tienes que avanzar hacia el corredor oscuro, a pesar de tu miedo.
Lo que hace que Amnesia sea tan aterradora es la falta de malos. Es cuando piensas “Todavía no he visto al enemigo, DEBE ser pronto”.

Amo Dead Space, y es MUY aterrador al principio. Pero una vez que te acostumbras a los controles del juego, las armas y el comportamiento determinista y las acciones limitadas de los enemigos, se convierte en otro juego de disparos.

Otro juego que amo es Demento (Haunting Grounds). Lo más notable de ese juego es que solo hay 1 enemigo en el castillo que te persigue en cualquier momento, y en su mayor parte te dejan solo. Pero tan pronto como la música cambia, sabes que están llegando, tienes que correr y esconderte, ignorando el hecho de que acabas de ensuciar tu ropa interior.

Aquí hay una pequeña historia de mi amigo. Es un gran jugador y disfrutó muchísimo del mal residente original cuando salió por primera vez. Recientemente compró una versión actualizada de relanzamiento y pensó que jugaría por razones de nostalgia.
Llegó a la parte infame donde el perro salta por la ventana.
“Oh sí, aquí viene”, pensó … pero no llegó.
Dijo en ese momento que se sentía como Roy Scheider sentado en la playa de Jaws cuando el tiburón ataca y la cámara hace un zoom Hitchcockian. Darse cuenta de que estaba jugando un juego fundamentalmente diferente, sin importar cuán pequeña sea la diferencia, era más aterrador que cualquier zombie saltando. Fue la constatación de que todo su conocimiento y experiencia del juego se convirtió, en un solo instante, en discutible.

Soy un desarrollador de juegos independiente, y planeo hacer EL juego más aterrador algún día. Estoy recopilando ideas para lo que hace que las películas / libros / juegos sean tan aterradores. Para mí, una de las imágenes más aterradoras de las películas son las dos niñas dulces con hermosos vestidos azules en The Shining. Es el contexto y la situación lo que hace que una imagen normalmente dulce sea tan aterradora y espeluznante.

Una nota final, la única película que me hizo gritar como una niña pequeña fue Sixth Sense. Fue la situación opresiva en la que se encontraba el niño lo que me atrapó. La idea de que nunca estará solo, que los fantasmas horribles / enojados vendrán a él en cualquier momento. Además, no puede esconderse, y nadie le cree, ni siquiera su propia madre. Es la SITUACIÓN la que da tanto miedo, no las imágenes reales de los fantasmas. De nuevo, esto se remonta a impotente, débil y atrapado.

Ambiente, ambiente, ambiente. No voy a mentir, cuando jugué Dead Space por primera vez y estás atrapado en el Ishimura, le estaba gritando a Isaac, preguntándome por qué demonios todavía estaba en esa nave. En cualquier caso, realmente es atmósfera. Amnesia tiene la combinación de atmósfera / música más espeluznante de la historia. Y luego, cuando finalmente llegas al punto en el que te encuentras con esas momias …

(genial, estoy escuchando cosas en mi casa ahora, solo recordando esa escena)

– es horrible. Tu personaje (se me olvida su nombre) comienza a enloquecer y su corazón comienza a tronar y estás tratando de esconderte en la oscuridad porque esa criatura momia está tropezando … Sí. Nunca terminé ese juego hasta el final, aunque me acerqué mucho. Fue simplemente aterrador. En cualquier caso, se trata de la atmósfera. Si tienes cosas aterradoras, pero no tienes atmósfera, no es un juego realmente aterrador.

Imprevisibilidad La clarividencia no te va a ayudar. Eso es lo que realmente asusta a todos.

¿Por qué todos tienen tanto miedo de tomar un examen? Porque a pesar de su preparación, no saben qué preguntas podrían aparecer. Durante el examen, deben utilizar los recursos que tengan a su disposición y utilizarlos de la manera más eficiente posible.

El mejor juego que logra esto es Slender. Verdaderamente impredecible con la idea constante de que alguien te siga conectado a tu cerebro como una sanguijuela que drena tu confianza paso a paso.

También estoy de acuerdo con la respuesta de Gravin Cramblet. La mejor manera de asustar genuinamente a una persona es quitarle aquello con lo que se siente más cómodo en un ambiente morboso y oscuro. Agregue algunos giros inesperados y confíe en mí, el jugador se asegurará de que su madre esté a su lado cada vez. 😀

Me parece que el conductor más eficaz del miedo es la paranoia y lo desconocido. Cuando el jugador sabe cuál es la amenaza y de dónde viene, su miedo a la amenaza disminuye (no siempre disminuye por completo, sino de alguna manera). Cuando se desconoce la amenaza, surge la paranoia y puedes dejar que la imaginación del jugador haga todo el trabajo por ti.

Usa la imaginación del jugador contra ellos.