¿Cómo se codifica el juego Super Smash Bros. Melee para que permita los problemas técnicos que hacen que el juego sea tan flexible como es?

No trabajo para Nintendo y no tengo una idea del proceso de Smash Bros., pero supongo que este es un diseño de juego y una pregunta de control de calidad y no de programación.

Todos los juegos tienen errores y hazañas. Ya sea que se arreglen (o se encuentren) o no, todo se trata de dinero: ¿hay suficiente presupuesto? ¿Alguien comprará este juego? ¿Cuánto QA se ha asignado para el proyecto? Míralo.

Si, por ejemplo, fuera imposible para Kirby derrotar a Bowser, eso probablemente se habría solucionado. Nintendo lo habría descubierto durante la fase de prueba y se consideraría un error crítico, y lo habrían solucionado porque muchos jugadores se verían afectados por él.

Pero las técnicas más arcanas en Smash Bros: una fracción de los jugadores incluso se darán cuenta de estas hazañas. Y para aquellos que se enteran de ellos, quizás Nintendo considere que es un feliz accidente, ya que construye una comunidad hardcore. Pero no puedo imaginar que los productores de Smash Bros. estén demasiado atrapados en ese tipo de cosas ya que su objetivo final es hacer un producto que atraiga a millones de compradores potenciales en todo el mundo. El próximo Smash Bros. no va a romper 10 millones debido a las olas.

Para wavedashing, no hay necesidad ni razón para entrar en el “nivel de codificación”. Técnicamente no es un error ver que no viola la especificación ni comete un verdadero “error”. Es una hazaña .

El origen de wavedashing es bastante simple: los desarrolladores ponen una “animación de scooting” si alguien esquivó y golpeó el suelo en el camino. Querían hacerlo, por lo que no es un error en el código. Por qué lo hicieron podría ser una serie de razones: tal vez querían que el juego se sintiera más fluido y no querían que los personajes se sintieran “atrapados” después de tocar el suelo en una ola de olas. Tal vez pretendieron que fuera una técnica legítima al lanzar olas desde el aire hacia el suelo para evitar golpes.

Por supuesto, lo que no anticiparon fue que los jugadores descubrirían saltar una pequeña fracción de segundo solo para hacer este movimiento de esquivar el aire, para moverse a voluntad. El error no está en el código, sino en su planificación y prueba. Pero, por supuesto, es extremadamente difícil (si no imposible) descubrir todas las hazañas antes de lanzar un juego, entonces, ¿quién puede culparlos?

Afortunadamente, el wavedashing hace que SSBM sea extremadamente increíble. Creo que parte de lo que hace que el wavedashing sea tan agradable es que aumenta el ritmo del combate para reflejar las artes marciales de la vida real, particularmente el juego de pies de boxeo, la evasión y la gestión de la distancia.