¿Cuáles son algunos flujos de trabajo que intervienen en la creación de paisajes urbanos para videojuegos?

Hay muchos pasos antes de que un nivel comience a construirse. Arte conceptual, documentación del juego, historia, reglas, puntuación, ciclo día / noche, clima, modelos de daños, etc. Supongamos que todo se ha resuelto.

En general, la primera etapa tiende a ser el bloqueo. Literalmente todo es solo bloques sin texturas. No tienes muebles ni cosas móviles. Es posible que tengas algunas de las cosas del juego como munición o armas. A veces hay una textura de tablero de damas en todo, por lo que es más fácil saber dónde está todo.

A veces está codificado por colores, también depende del motor del juego y de cuánto se haya hecho. No se incluye nada para mostrar, esto es para ordenar el juego, no para que se vea bonito.

En un FPS puedes jugar el juego así durante meses. Quieres que el juego sea divertido. Intenta evitar demasiado tiempo de viaje a menos que sea parte del juego.

No desea que las personas se pierdan con demasiada frecuencia y se eliminen los callejones sin salida. Algunas personas medirán el tiempo que se tarda en llegar de un área a otra.

La siguiente etapa es el pase de textura.

El nivel ha sido jugado hasta la muerte en este punto. La explosión de barriles está en el lugar correcto. Las cajas de munición están en el lugar perfecto para evitar que los jugadores se queden sin nada, etc.

No se ve mucho mejor que el bloque, pero el concreto se verá como el concreto y el papel tapiz se verá como papel tapiz.

Es como jugar el juego en una Playstation o N64 🙂

Si tienes IA enemiga, esta es también la etapa en la que los dejas ir y ver si pueden hacer frente. Redondee las áreas donde se atascan, ajuste los niveles para darles una buena oportunidad de moverse, etc.

Esto le dará mucho tiempo para resolver problemas con la IA a medida que los modeladores comiencen la siguiente etapa.

Detallado Este proceso puede tomar múltiples iteraciones a medida que los modeladores agregan sus activos al nivel. Esto puede llevar meses.

Ahora todo estará en su lugar. Todos los modelos estarán listos y cualquier armario o puerta que necesite abrir funcionará.

La iluminación también puede ser parte de ella, pero generalmente ese es el último paso.

Nuevamente, esto depende del motor que estés usando y de qué tan grande sea el equipo. A veces tienen un chico solo para iluminar, es una parte muy importante del estado de ánimo y la atmósfera. Hazlo mal y tu juego se verá terrible.

Entonces, todo debe estar terminado y en su lugar.

Es tiempo de prueba. Consigue que tanta gente como puedas corra e intente romper cosas. Esto puede llevar semanas en un área grande. Necesitas personas que prueben todo lo que se te ocurra. Luego, solo déjelos tratar de romperlo por sí mismos, harán todas las cosas que no pensó.

Con suerte, el nivel ya está configurado y listo para funcionar 🙂

Centrándose solo en hacer paisajes urbanos, ya que hay mucho trabajo sobre diseño, mecánica, personaje, historia, que generalmente sucede antes o junto a él:

-En primer lugar, dividirías la ciudad en barrios. Hace que sea más fácil darle una sensación de ciudad adecuada y centrarse en su trabajo.

-Entonces dibujarías el vecindario. Dibuja las calles, coloca puntos de referencia, puntos de interés, puntos de misión, etc.

-Siguiente sería poner en blanco tu boceto. Entrarías en tu generador de mundos y comenzarías a colocar cajas blancas sin textura para marcar los espacios que dibujaste. Coloque carreteras, coloque bloques, más bloques e itere. Encontrarás que una vez que pases a 3D, tus ideas de boceto necesitan mucho ajuste.

-Prueba tu caja blanca. Ejecute las misiones, muévase, vea puntos interesantes y decida sobre la versión final de su caja blanca.

-Haz los modelos y colócalos en tu nivel. Por lo general, esto se ejecuta junto con la fase de whiteboxing, ya que hay edificios que se pueden colocar en cualquier lugar del nivel. A medida que creas tu mundo, surgen más ideas y les cuentas a los modeladores lo que necesitan para crear.

-Juegue nuevamente, ajustando las ubicaciones, las ubicaciones, las carreteras, etc.

-Varios pases de calidad. Estos están destinados a mejorar lentamente la apariencia general del nivel. Hace un pase de luz, luego otro pase de textura, ajusta el color, pasa de nuevo la luz, juega a través de él, ajusta el posicionamiento, todo busca pulirlo.

-Vaya al siguiente vecindario y repita el proceso.

Eso lo resume todo.