Videos preprocesados: velocidad eficiente, memoria ineficiente.
Videos sobre la marcha: lentos, pero eficientes en memoria.
Las computadoras domésticas y las consolas de videojuegos actuales son tan rápidas y están optimizadas para la representación de gráficos en 3D, que la velocidad de representación no suele ser un problema.
La memoria siempre es un problema. Si una gran cantidad de videos pre-renderizados hacen que el juego necesite un DVD adicional, ese es un costo de producción real. Cargar esos activos desde un dispositivo lento (por ejemplo, un disco duro) lleva tiempo, por lo que el uso adicional de memoria cuesta velocidad.
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En la década de 1990, cuando las computadoras eran mucho más lentas y tenían mucha menos memoria, trabajé en un ambicioso proyecto para Accolade que involucraba a muchos personajes moviéndose. El motor gráfico desarrollado internamente tuvo problemas para representar todos esos personajes en tiempo real, por lo que recomendé pre-renderizar la animación … hasta que hice los cálculos.
En aquel entonces utilizamos gráficos de 256 colores, por lo que 8 bits por píxel, un byte. Un render 2D de un personaje puede tener 80 píxeles de alto y 50 de ancho, por lo que son 4000 bytes. No está mal. Ahora haga que el personaje camine: 16 cuadros en cada una de las 8 direcciones (con la esperanza suficiente para engañar al ojo y pensar que el personaje puede caminar libremente en cualquier dirección). Eso es 128 x 4000, así que ahora tenemos hasta medio megabyte. Define otras 4 poses por personaje (correr, arrodillarse, extender la mano, etc.), así que multiplica por 5 para obtener 2.5MB. Ahora multiplique por 50 caracteres posibles, y son 125 MB. Eso es sin ningún código, gráficos de fondo, etc. Los tiempos de carga para todo lo que habría impactado negativamente el juego.
La conclusión fue que no podíamos incluir todos los personajes en el DVD o en la memoria con todas las demás cosas necesarias para el juego. O necesitábamos acelerar el motor de gráficos en 20X o más, o hacer grandes recortes en el número o la calidad de los personajes. Estaba discutiendo con el director sobre el mejor camino a seguir (recomendé menos personajes) cuando Accolade canceló el proyecto junto con varios otros y redujo el tamaño.
Más recientemente, utilicé una cinemática renderizada previamente para mi nuevo juego, Hero-U: Rogue to Redemption, y se veía bastante bien. World of Warcraft utiliza cinemáticas pre-renderizadas para momentos importantes del juego. Esa es una técnica que todavía se usa con frecuencia. Es fuerte para escenas cinemáticas, pero carece de flexibilidad y ocupa mucho espacio de almacenamiento para el juego donde el juego no tiene el control total.