¿Qué tan difícil sería crear un videojuego estilo PS1?

El proyecto más cercano en el que trabajé para este tipo de cosas fue ‘Til Morning’s Light , un juego de aventuras basado en dispositivos móviles ambientado en una casa embrujada con una sensación general similar a un juego de Playstation 2 o de la era Gamecube, en lugar de un Juego de la era PS1 / N64.

Hay mucha información sobre la producción que no puedo compartir, pero puedo decir que, aunque fue una de las producciones más grandes en las que el estudio había participado, era sustancialmente más pequeña que el equipo de producción para productos comparables en la PS2. Cuando un juego de Jak y Daxter podría haber tenido un personal cercano o superior a 100, teníamos un equipo que se parecía más a 20–35 para el desarrollo del director.

Según la estimación final de eso, personas de 35 años, a un costo de $ 100,000 por persona por año y alrededor de 1.5 años de tiempo construyendo un juego similar, podría aumentar una producción similar con un presupuesto de $ 5 millones.

En comparación, la mayoría de los juegos similares en PS2 usaron alrededor de $ 10-15 millones. Eso está en “dólares de ayer”, recuerda, antes de la inflación.

¡Así que sí! Los juegos equivalentes de la era PS1 y PS2 se pueden hacer mucho más baratos hoy de lo que podrían en la cúspide de 2000. La unidad y los activos de respaldo pueden reducir millones en gastos generales de este proceso, al igual que las herramientas y tuberías de arte moderno, que se condensan bastante trabajo en comparación con lo que solíamos hacer.

¡¡¡Problema!!!

Probablemente lo hayas notado, ¡pero no es muy fácil obtener un presupuesto de producción de unos pocos millones de dólares! Un “pequeño equipo independiente” generalmente es más un “grupo de graduados universitarios no financiados”, por lo que esto probablemente pone la practicidad de tal producción fuera de su alcance.

La cifra de ~ $ 5 millones, que es una cifra muy, muy floja, es demasiado baja para que valga la pena el tiempo de la mayoría de los capitalistas de riesgo y demasiado alta para recaudar a través de crowdfunding o patrocinio de editoriales a menos que sea un estudio establecido con una muy buena reputación . Tampoco puede asegurar un préstamo para pequeñas empresas para ese tipo de presupuesto con mucha facilidad, y el cambio en la generación de una ganancia ( si genera una ganancia, alguna vez ) para poder comenzar a pagarlo es demasiado largo: usted estaría en bancarrota antes de llegar a alfa. Kickstarter y otras plataformas de crowdfunding suman alrededor de $ 3, millones para los proyectos de juegos mejor financiados, que están a cargo de desarrolladores de juegos de fama mundial. Otros tienen la suerte de obtener alrededor de $ 500k para financiar un juego.

Por lo tanto, existen pocos o ningún camino hacia una financiación viable para producciones de “mercado medio” como esta en realidad para los recién llegados. Incluso si pudiera obtenerlo, como un prometedor probablemente no tendría una idea razonable de cómo asignarlo y administrar un proyecto de esa escala con éxito. La base de conocimiento formal para construir JRPG no está muy bien desarrollada o entendida, de modo que hay un margen de error horrible, horrible.

También es muy, muy, muy difícil adivinar $ 5, mil con confianza cuando se discuten proyectos del alcance de algo como Final Fantasy o Legend of Dragoon, que definitivamente son más grandes que algo como ‘Til Morning’s Light y tienen aún más demandas en arte y gestión del arte. No creo que sea injusto sobrepasar mis conjeturas y disparar a más de 50 personas, pero en realidad es muy difícil saberlo.

Muy pocas personas en el oeste se han molestado en intentar crear un producto como este , y mucho menos en utilizar herramientas y prácticas modernas. Actualmente no conozco un solo estudio con sede en los EE. UU. O Canadá que trabaje en JRPG o productos similares, y una ocurrencia muy frecuente para los principiantes que buscan orientación sobre cómo construir juegos similares es un descarte absoluto . Debido a que muy pocas personas comienzan, la base formal de conocimiento para construir y administrar este tipo de productos no se desarrolla mucho.

¡Seguro que sería algo si alguien intentara trabajar en eso! …

Como Daniel señaló, con las herramientas actuales, crear mecánicas de juego e interacciones de personajes es mucho más fácil de lo que solía ser. El dinero real, la verdadera diferencia entre un juego de NES y un juego de PS1, es el arte.

Modelos de personajes. Cambios de ropa. Accesorios. Armas, armaduras. Personalizaciones Intercambio de paleta. PNJ de diferentes apariencias. Movimientos, movimientos, posturas, gestos, mo-cap.

Modelos de monstruos Intercambios de paleta. Movimientos, etc. Monstruos jefes que varían mucho de los enemigos normales.

Ambientes Antecedentes. Texturas Atmósfera. Estado animico. Ajuste.

Efectos especiales. Ataques, artículos, animaciones, convocatorias, etc.

CGI cortó escenas. Valor de producción extremadamente alto que puede tomar muchas semanas de procesador para renderizar.

Música. Bandas sonoras completas hechas por compositores, ingenieros de sonido y músicos a tiempo completo. FF normalmente tiene 3 bandas sonoras de disco.

Escritura. Árboles de diálogo. Parcela de desarrollo. PNJs. PNJ en diferentes puntos del juego. Comando nombres. Tutoriales Descripciones de comandos. Corrección de pruebas. Comando scripting para cada monstruo y personaje.

Todo está en letra pequeña, letra pequeña. Me sorprende hasta el día de hoy que pudieran lograr esto con problemas técnicos mínimos y problemas a mediados de los años 90.

Square realizó un par de juegos de Final Fantasy en la era de PS1 en poco más de un año, cada uno con un gran equipo y una gran financiación. No eran perfectos, pero siguen siendo algunos de los mejores juegos que se han hecho para su tiempo. Se podría argumentar que el arte es, con mucho, el mejor aspecto de la cartera de Square. Tiendo a estar de acuerdo.

El mayor desafío al crear un juego de rol como Final Fantasy o Legend of Dragoon es crear todo el contenido . Las herramientas son geniales, hay muchos programas gratuitos o de bajo costo como Blender y Unity que hacen que el proceso de construcción de un juego sea mucho más fácil de lo que era en la era de la PS1.

Pero todavía hay un montón de trabajo. Diseñando e implementando los sistemas de juego, los mapas, todos los monstruos, las misiones, la historia, el diálogo. Cada personaje o monstruo requiere diseño, modelado 3D, texturizado, aparejo, animación, secuencias de comandos y equilibrio.

Los videojuegos de esa escala generalmente están hechos por equipos medianos a grandes. Eso es de 20 a 100 personas.

Sí, es mucho más fácil de lo que solía ser, pero todavía es más trabajo del que una sola persona puede lograr. Los juegos de rol generalmente no son una buena opción para un nuevo desarrollador independiente. Es realmente difícil estimar cuánto tiempo llevará, y terminarás en una madriguera de conejos que nunca termina.

El hecho de que los gráficos estén desactualizados no necesariamente significa que será más fácil crear uno. La mecánica subyacente y el motor del juego pueden ser demasiado complejos y enormes para una sola persona.