Depende del juego. Es posible, pero probablemente no debas esperar que los videojuegos orientados al consumidor lo hagan tanto como los simuladores de entrenamiento.
Entonces, hay un juego y hay un simulador . La mayoría de los juegos se pueden describir con precisión como simulando algo, pero no todos los simuladores se pueden decir necesariamente que son juegos. Cuando piensas en un juego en cualquier sentido tradicional, piensas en un concurso mediado por reglas, con una condición de victoria y, no inusualmente, piezas de juego. Algunas de las preguntas que debe hacer incluyen: ¿de dónde viene el disfrute? ¿De dónde viene la sensación de recompensa? ¿Cuáles son los riesgos, y lo más importante para esta discusión, cuáles son los desafíos que el jugador debe superar?
Esa es la cuestión: los diseñadores de juegos, al menos cualquier diseñador de juegos que haga su trabajo, tienen que elegir qué elementos quieren desafiar al jugador. Puede ser una de las decisiones más delicadas que puede tomar un diseñador de juegos, de modo que insistir en un elemento desafiante solo por el hecho de que a menudo afecta la sensación de flujo y diversión de un juego.
Un juego que evitó un elemento de desafío típico es Portal , el infame juego de rompecabezas en primera persona de Valve. En él, no recibes daño por caída. Ergo, el desafío no es evitar que te mueras; cualquier altura desde la que pueda caer es válida, lo que le permite al jugador disparar portales en paredes y techos altos con impunidad y experimentar soluciones a acertijos sin temor a ser castigado. Los diseñadores decidieron que simplemente no tenía sentido obstruir al jugador de esta manera, y que era contrario a lo que querían lograr con los rompecabezas.
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Así que nos fijamos en el concepto de un atasco en condiciones de barro. Debes ser capaz de evaluar un criterio concreto para atascar un arma: el jugador se vuelve propenso a terrenos fangosos, el jugador vadea por aguas fangosas. Entonces también necesitas algún tipo de medio para destrabar un arma a mitad del juego; aunque el botón de recarga, supongo, podría duplicarse para este propósito. A nivel técnico, no es tan difícil.
Desde la perspectiva del diseño del juego, la pregunta en cuestión es ¿qué estás tratando de lograr al presentar esto? Es esencialmente un castigo por interactuar con entornos específicos de maneras específicas. ¿Ese tipo de entornos van a estar en tu juego en primer lugar? ¿Cuántos habrá? ¿Puede el jugador incluso interactuar con ellos de esa manera en primer lugar? ¿Esto será significativo en cómo quieres estructurar la experiencia del jugador, y si es así, cómo?
La abrumadora mayoría de los diseñadores de juegos encontrará que la respuesta a más de una de esas preguntas es negativa, tanto que probablemente no pensarán en hacerlo. No porque piensen que eres estúpido, sino porque lo que quieren hacer con el juego no se beneficia al presentar esta mecánica; incluso puede ser contrario a los comportamientos que quieren incentivar. Los atascos de armas pueden ser especialmente frustrantes, y tal vez los diseñadores desean que los jugadores se presten atención unos a otros más que al terreno.
Debes tener en cuenta que los diseñadores de juegos no están necesariamente obligados a crear realismo, sino que son una abstracción de un concepto en forma de reglas de juego. Independientemente de los méritos que pueda ver personalmente en él, nadie tiene la obligación de hacer nada realista. Dicho esto, para un juego cuyo propósito es un simulador de supervivencia de algún tipo, es posible que encuentres un diseñador de juegos que piense igual.