¿Los videojuegos harán que las armas se atasquen del barro? ¿Es posible? ¿Es una mala idea?

Depende del juego. Es posible, pero probablemente no debas esperar que los videojuegos orientados al consumidor lo hagan tanto como los simuladores de entrenamiento.

Entonces, hay un juego y hay un simulador . La mayoría de los juegos se pueden describir con precisión como simulando algo, pero no todos los simuladores se pueden decir necesariamente que son juegos. Cuando piensas en un juego en cualquier sentido tradicional, piensas en un concurso mediado por reglas, con una condición de victoria y, no inusualmente, piezas de juego. Algunas de las preguntas que debe hacer incluyen: ¿de dónde viene el disfrute? ¿De dónde viene la sensación de recompensa? ¿Cuáles son los riesgos, y lo más importante para esta discusión, cuáles son los desafíos que el jugador debe superar?

Esa es la cuestión: los diseñadores de juegos, al menos cualquier diseñador de juegos que haga su trabajo, tienen que elegir qué elementos quieren desafiar al jugador. Puede ser una de las decisiones más delicadas que puede tomar un diseñador de juegos, de modo que insistir en un elemento desafiante solo por el hecho de que a menudo afecta la sensación de flujo y diversión de un juego.

Un juego que evitó un elemento de desafío típico es Portal , el infame juego de rompecabezas en primera persona de Valve. En él, no recibes daño por caída. Ergo, el desafío no es evitar que te mueras; cualquier altura desde la que pueda caer es válida, lo que le permite al jugador disparar portales en paredes y techos altos con impunidad y experimentar soluciones a acertijos sin temor a ser castigado. Los diseñadores decidieron que simplemente no tenía sentido obstruir al jugador de esta manera, y que era contrario a lo que querían lograr con los rompecabezas.

Así que nos fijamos en el concepto de un atasco en condiciones de barro. Debes ser capaz de evaluar un criterio concreto para atascar un arma: el jugador se vuelve propenso a terrenos fangosos, el jugador vadea por aguas fangosas. Entonces también necesitas algún tipo de medio para destrabar un arma a mitad del juego; aunque el botón de recarga, supongo, podría duplicarse para este propósito. A nivel técnico, no es tan difícil.

Desde la perspectiva del diseño del juego, la pregunta en cuestión es ¿qué estás tratando de lograr al presentar esto? Es esencialmente un castigo por interactuar con entornos específicos de maneras específicas. ¿Ese tipo de entornos van a estar en tu juego en primer lugar? ¿Cuántos habrá? ¿Puede el jugador incluso interactuar con ellos de esa manera en primer lugar? ¿Esto será significativo en cómo quieres estructurar la experiencia del jugador, y si es así, cómo?

La abrumadora mayoría de los diseñadores de juegos encontrará que la respuesta a más de una de esas preguntas es negativa, tanto que probablemente no pensarán en hacerlo. No porque piensen que eres estúpido, sino porque lo que quieren hacer con el juego no se beneficia al presentar esta mecánica; incluso puede ser contrario a los comportamientos que quieren incentivar. Los atascos de armas pueden ser especialmente frustrantes, y tal vez los diseñadores desean que los jugadores se presten atención unos a otros más que al terreno.

Debes tener en cuenta que los diseñadores de juegos no están necesariamente obligados a crear realismo, sino que son una abstracción de un concepto en forma de reglas de juego. Independientemente de los méritos que pueda ver personalmente en él, nadie tiene la obligación de hacer nada realista. Dicho esto, para un juego cuyo propósito es un simulador de supervivencia de algún tipo, es posible que encuentres un diseñador de juegos que piense igual.

Si es posible.

Un par de juegos ya implementan el atasco de armas, pero se usa principalmente como condición de arma, cuanto más se usa, más se deteriora el arma. Algunos de los juegos que cuentan con arma jam son:

  • Grito lejano 2
  • Fallout 3 y New Vegas
  • Serie Stalker, también Call of Chernobyl

Agregar el lodo como un factor para la condición de descomposición del arma, sería un poco difícil, pero no imposible. Tienes que considerar la forma en que el barro se comporta en el entorno del juego y en el arma, por ejemplo, ¿cuánto afectará el barro al arma? 10% ?, 20%? o cómo funcionará, etc., etc., etc.

Como mencioné por primera vez, es posible, pero un poco difícil.

Es totalmente posible

Ya tenemos juegos donde las armas se atascan dependiendo de su condición.

Agregar barro al factor sería bastante sencillo.

En cuanto a ser una mala idea, realmente depende del contexto del juego.

Si es un juego de estilo ArmA, donde el realismo es la ley, sería una idea excelente.

Si se trata de un juego de CoD, donde se trata de disparos arcade, sería terrible.

Por supuesto que es posible. En los juegos, tenemos LÁSER. El atasco de armas se realiza fácilmente.

¿Es una mala idea? Uno de los peores.

¿Por qué harían de esto una realidad? Todo lo que causaría es que los jugadores se rindieran furiosamente, ya que sus armas dejan de funcionar aleatoriamente durante las peleas de jefes.

Los juegos no siempre son realistas, sino divertidos.

Es facilmente posible. No es una mala idea … Pero tendría que adaptarse a la jugabilidad. Para la mayoría de los juegos, no lo haría. Si no hace que el juego sea más divertido, es una mala idea. El realismo por el realismo en realidad solo funciona para el género de juegos que explícitamente intenta ser lo más realista posible, que atiende a una audiencia que lo busca. En casi cualquier otro caso, la diversión triunfa sobre el realismo, y la vida real funciona mejor como inspiración, en lugar de un plan

Gracias por la solicitud.

Se ha hecho en un momento muy lejano 2 (no he jugado 3), no sería una idea terrible, pero a veces es molesto, y debes asegurarte de que la mecánica sea divertida. No funcionaría bien en un juego como Call of Duty porque eso es todo lo que haces es disparar. Sería más adecuado para un juego como DayZ con aspectos de supervivencia.

En cierto sentido, DayZ tiene una mecánica similar a esta. Si un arma te dispara o te golpea, dependiendo de dónde estén tu munición y tus armas, las Armas y la munición pueden convertirse en daños, lo que significa que el arma puede atascarse o las balas no dispararán.

Si. Si. No.

A medida que surgen videojuegos como Arma, tocando la realidad, creo que eventualmente llegaremos al punto en que existirán juegos hiperrealistas.

Definitivamente es posible, pero extremadamente difícil. Tendría que tomar algún software de reconocimiento para ver que el arma entró en contacto con el lodo y que fue suficiente para causar un atasco.

¿Una mala idea? Nah Es una gran idea. No lo he pensado mucho, pero me emociona mucho ver qué juegos y desarrolladores podrían tener en la tienda.

Es completamente posible, pero se supone que los juegos son divertidos. Y tener tu arma atascada en el peor momento no es nada divertido