Mi punto de vista puede estar algo anticuado, porque generalmente he jugado con juegos que fueron creados para consolas más antiguas, que generalmente no tenían ningún soporte para subprocesos múltiples.
En varios casos, puede ser algo más difícil que un simple if. Esto se debe a que el núcleo de un juego es el bucle del juego, que es esencialmente un bucle infinito donde el código básico se ejecuta en repetición. Una de estas funciones básicas es “sondear” el controlador, o ver qué botones se están presionando actualmente. El juego no puede esperar a que presiones todos los botones en secuencia; Tiene otras cosas que hacer, como colocar sprites y calcular el daño.
Podría haber varias formas de manejar esto. Por otro lado, sé que muchos juegos implementarán una lista de pulsaciones de teclas que han sucedido. Si se ha presionado una tecla, la colocará en una lista, llamada cola. El código posterior puede verificar la lista, obtener la clave al principio de la lista y procesarla de alguna manera. Si una cadena de claves que procesa coincide con un código de trucos, entonces realiza ese truco.
Hoy en día, el subprocesamiento múltiple puede hacer que dicho procesamiento sea más fácil y limpio. En cuanto a dónde está ubicado, para mí dependería de cómo esté diseñado el juego. Si solo se pudiera ingresar en una escena específica, colocaría la verificación del código de trucos donde se procese la entrada para esa escena.
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