¿Por qué los DLC se lanzan solo unos días después del lanzamiento del juego cuando el DLC obviamente podría estar en el juego desde el primer día?

Hay muchas razones posibles para eso y depende del caso. Una obvia es para la estrategia comercial.

El negocio no es solo “dinero”, incluso si puede resultar en eso al final. Quiero decir, un DLC no es solo porque se espera que gane dinero con ellos, sino que los DLC pueden ser gratuitos y seguir siendo importantes para los negocios.

Por ejemplo, la retención es una razón fuerte. Probablemente compre el juego hoy, y un par de días después, cuando esté a punto de retirarse, un DCL interesante lo retendrá o lo traerá de regreso.

También ayuda para la comercialización y mantener el rumor. Un buen DLC es una buena razón para volver a estar en los medios.

Difundir el contenido también es algo útil para el desarrollador desde los aspectos técnicos, analíticos y comerciales.

Además, quiero comentar que hacer dinero y hacer negocios no es algo malo. Muchos consumidores de juegos en realidad no entienden cuán difícil (realmente difícil) es hacer gamse, cuántas horas de trabajo no duermen los desarrolladores tienen que trabajar, y muchas personas acosan a los desarrolladores diciendo que son “flojos”, “son tontos porque algunos característica podría ser mejor “,” solo quiero dinero “, etc. Creo que la industria del juego es cruel en esos aspectos.

Después de todo, creativas o no, las compañías de juegos son compañías que necesitan sustentar a toneladas de personas, obtener ganancias y apostar una gran cantidad de dinero en cada producción. E incluso con todo eso, ganar dinero no es algo per se per se.

“¿Por qué los DLC se lanzan solo unos días después del lanzamiento del juego cuando el DLC obviamente podría estar en el juego desde el primer día?”

Los juegos son más caros de fabricar ahora que nunca antes, pero la gente no quiere pagar más por los juegos de lo que han estado pagando durante los últimos 10 años.

¿Qué haces cuando el producto que haces cuesta más, pero la gente se niega a pagar más? Intenta encontrar otras formas de ganar dinero a través de ventas adicionales, eso es lo que son los DLC, una forma de estirar la cantidad que las personas están dispuestas a pagar cuando se resisten a un aumento en el precio base.

Otro factor es que, durante el ciclo de desarrollo del juego, tus diseñadores se vuelven menos útiles al final del desarrollo.

El último gran impulso difícil del desarrollo se basa principalmente en el control de calidad y los programadores, los diseñadores y artistas terminan inactivos.

Antes solía despedir a la gente, pero ahora las empresas pueden desviar a esos equipos para permitirles crear DLC. Esto mantiene a esos empleados calificados en el trabajo y les permite explorar ideas que de otro modo no podrían haber llegado al juego.

Además, esos DLC no tienen que pasar por la certificación de la consola de la misma manera que el juego base, por lo que puede tener un DLC del primer día que no era parte del diseño del juego base, que fue concebido y construido en la parte final de El proceso de desarrollo del juego.

El DLC no podía estar “obviamente” en el juego desde el primer día. En cierto punto de la producción, generalmente hay una congelación de contenido; es decir, no se pueden agregar más enemigos, niveles, misiones, objetos, etc. a la construcción, y el equipo en el juego en sí tiene la tarea de centrarse en la estabilidad, el equilibrio y la corrección de errores. En un mundo ideal, esto sucede en algún punto intermedio entre Alfa y Beta.

El DLC lanzado poco después de que un juego se vuelva dorado es producto de diseñadores de contenido y artistas que continúan trabajando mientras que los diseñadores de sistemas, programadores y control de calidad se centran en la limpieza del lanzamiento principal. Además de crear un producto secundario vendible, es una forma de capitalizar todas las manos inactivas que quedan después de la congelación de contenido, y a veces una forma de trabajar en cosas que no podrían hacerse a tiempo para ese hito sin romper la construcción.

En respuesta a A2A:

Razones financieras, principalmente. Que yo sepa, es mucho más probable que las personas gasten una pequeña cantidad de dinero. Vea, $ 60 es una cantidad notable de efectivo. $ 5 no lo es. Debido a que las personas pueden decidir no gastar $ 60 en la compra, sino realizar muchas compras pequeñas de $ 5, que finalmente costarán más de $ 60. Esto funciona en muchos tipos buenos diferentes, y ocasionalmente también caigo en esa trampa de percepción. Es por eso que las ventas de vapor funcionan.

Si usted, por ejemplo, lanza el juego por $ 100, la gente se enfurecerá y no lo comprará. Sin embargo, si lanzas un juego por $ 60 y $ 100 en DLC, al menos parte de la audiencia lo comprará.

Algunos títulos convierten todo el contenido descargable en una estrategia financiera / de supervivencia. Lanzan experiencia base por $ X y luego ofrecen más y más DLC para “mejorar” esa experiencia. La compra inicial funciona como una especie de prueba para determinar si el usuario será absorbido por el juego y se convertirá en un fanático, o si jugarán y lo dejarán caer.

Un buen ejemplo de tal estrategia es la serie Sims. Es muy común que la serie lance el juego base y luego continúe ordeñándolo con complementos durante 8 años. La búsqueda rápida en Google muestra que Sims 3 con todos sus complementos en algún momento solía costar alrededor de $ 400 y que la totalidad del contenido de la tienda tenía un precio de alrededor de $ 70000. Esto es probablemente cierto, por cierto.

Otro buen ejemplo de esta estrategia es Crusader Kings 2. El juego base en la región de EE. UU. Actualmente es de $ 39, pero todos sus dlcs son de $ 232. En este caso, los dlcs se usan (y se abusan) para obtener más fanáticos y posiblemente prolongar la vida del juego.

Los títulos japoneses suelen utilizar una estrategia similar, excepto que generalmente venden disfraces de personajes. MUCHOS disfraces de personajes. Un ejemplo es Dead or Alive, aparentemente durante el tiempo que no lo jugué (realmente me gustó, la mecánica es genial) cambiaron al modelo Free 2 Play y ahora ofrecen la friolera de $ 1200 de dlcs. Supongo que el día que algún título japonés ofrezca un editor de vestuario de personajes, el mundo terminará.

Esa es la idea detrás de dlcs.

Además de los problemas técnicos / de planificación que pueden evitar que el juego se lance en su “estado completo” al principio, como lo mencionó Mike Prinke, obtener flujos de fondos adicionales sigue siendo un buen incentivo para lanzar DLC.

Por ejemplo, tienes un juego que vale, digamos, $ 30 y un disfraz de perro. Si incluye el disfraz en un juego base, no obtendrá ningún extra del lanzamiento.
Si lo libera como, digamos, $ 5 o incluso $ 1 dlcs, entonces algunas personas lo comprarán, generando ingresos adicionales.

En cierto sentido, es algo similar a la táctica Free2Play, excepto que generalmente es menos tortuosa. Los títulos Free to Play a menudo exigen su tarjeta de crédito después de unos minutos de juego. Los juegos orientados a Dlc generalmente son menos sutiles al respecto.

Vienes de una premisa defectuosa; El DLC la mayoría de las veces obviamente no puede estar en el juego desde el primer día.

Para empezar, la mayoría de los juegos se planean como proyectos completos. Tenemos una visión y tratamos de ejecutar. A medida que avanza el desarrollo, aparecen problemas, las cosas se cortan, se diseñan cosas nuevas.

A veces, las cosas que se cortan se planean para ser DLC eventualmente. No significa que fueron cortados para convertirse en DLC. Significa que fueron cortados, pero tal vez podamos volver a visitarlos más tarde.

Luego, a medida que finalizan las fases de desarrollo, las personas tienen tiempo para trabajar en otras cosas, proponer otras características. A veces, estos se pueden ingresar en la etapa actual del juego; a veces no podemos asignar pruebas, por lo que planeamos que se realicen más tarde mientras nos centramos en el juego.

A veces enviamos la compilación para la certificación, y estamos obteniendo la aprobación, y resulta que es posible que parte del nuevo contenido en el que estábamos trabajando se pueda lanzar antes, lo cual hacemos.

Pero es muy, muy, muy raro que las cosas se corten de un juego, simplemente vuélvanse DLC y ordeñen más a los jugadores.

Un DLC es independiente del desarrollo y la campaña de su videojuego respectivo.

Probablemente hayas oído hablar de un DLC. De lo contrario, DLC es la abreviatura de contenido descargable, que es contenido adicional que compra (u obtiene) por separado del juego para el que está hecho. Este contenido variará ampliamente, pero probablemente incluirá una campaña adicional. Esto es lo que es un DLC.

Entonces, ¿por qué se lanzan DLC después del lanzamiento de su videojuego? Podrían haber varias razones. Pero una posible y teórica es que un desarrollador de videojuegos tiene que desarrollar un juego antes de una fecha límite específica. Por lo tanto, la mayoría de los empleados podrían centrarse en el desarrollo de juegos únicamente en lugar de una lluvia de ideas. Cuando el producto está terminado, las personas pueden considerar un DLC o una secuela completa.

Tenga en cuenta que los DLC pueden comenzar a desarrollarse durante las últimas etapas de su compañero de videojuegos o después. Los DLC, sin importar cuán pequeños los mires, aún se pueden desarrollar utilizando el mismo método para el desarrollo a gran escala.

Hay multiples razones para esto:

Por lo general, su material se cortó en la preproducción porque habría alargado el desarrollo y no era demasiado vital para la historia general … o habría alejado la atención del desarrollo del juego central para incluirlo.

Durante el ciclo de producción, no todos los miembros del equipo están activos todo el tiempo porque los estudios simplemente no pueden pagar a las personas por estar inactivas (no se trata solo de ganancias, las personas realmente reciben un pago por hacer juegos)

Esto no entra en prácticas de monetización como DLC estéticos pagados como disfraces, arenas o mapas. Me refiero a personajes, o algunas misiones tangentes que agregan sabor pero no son vitales para la historia; o que complementen una historia.

Una persona puede optar por no comprarlo y todavía tener la historia principal completa, al igual que usted puede tener la experiencia completa de Star Wars, incluso si no vio Rogue One, que es una historia paralela que complementa y agrega a Star Wars, pero usted ‘ Estarás bien si no lo viste.

Pero yo divago.
Los desarrolladores deben mantenerse lo más cerca posible de un cronograma de desarrollo y es por eso que las cosas terminan en el “piso de la sala de corte”.
Digamos que el DLC nunca sale, nunca lo supiste o que el contenido fue cortado del juego. tienes un juego completo por lo que sabías.
Sin nuevos mapas, sin nuevos trajes, sin nuevas historias secundarias, sin nada … disfrutaste ese juego al máximo.

No niega la piratería precisamente porque un pirata piratea el juego completo, no comprarán el DLC (que imagino que también pueden piratear eventualmente) …
Es solo una forma de hacer llegar ese contenido extra a los jugadores y hacer que los desarrolladores paguen por su arduo trabajo.

Para más información, puede leer este artículo … esta página tiene mucha información sobre el desarrollo de juegos y prácticas que podrían responder muchas preguntas que pueda tener
Mitos del desarrollador de juegos: el juego “completo”

Sería muy útil a qué juegos se refiere, ya que la mayoría de los juegos usan el primer día dlc o dlc después de varios meses de lanzamiento. En el sentido general, el dlc lanzado el primer día generalmente es solo contenido de relleno, una forma de ganar dinero por pedido anticipado y, por lo general, estafa.

Hoy en día, los dlc suelen ser realmente malos o inútiles, a la mayoría de los juegos les gusta esperar las revisiones de los juegos sobre aspectos que les gustaron o no. Usando esta información, hacen que sus juegos reflejen los aspectos que hicieron que el juego original fuera grandioso y se alejen de los aspectos que no les gustan.

En cuanto a dlc lanzado unos días después, también son bastante inútiles. Son en su mayor parte acaparamiento de efectivo. Los juegos con gran dlc salen meses o incluso años después de la publicación del juego, tales juegos en los que puedo pensar son GTA V, Dark Souls 3 y Resident Evil 7.

Entonces, suponiendo que use su pregunta de texturas de césped, estos parecen más como parches o dlc que mejoran las texturas de los juegos. Sí, esto podría ser antipiratería, pero la mayoría de los piratas tienen que esperar más de unos días por las grietas, a menos que sean de juegos gratuitos.

Yo personalmente pirateé algunos juegos, shhh no se lo digas al gobierno, generalmente no me gusta, pero sin ingresos ni dinero que desperdiciar, es bastante necesario. Pirateé el cielo de No Man, y estoy contento por eso, esperé hasta el primer día para conseguirlo, y habría bajado 60 dólares y apenas podría ejecutarlo. He pirateado otros juegos, pero esa es una de mis peores experiencias.

La piratería casi no tiene ningún efecto en esto, por lo que puedo suponer que esto es un robo de efectivo, parche no dlc, o simplemente desarrolladores de juegos realmente perezosos que no dedican mucho tiempo a su dlc o juego, ya que necesitan parchearlo en solo unos días , Te estoy mirando la unidad Assassin’s Creed!

No es realmente por dinero.

Verá, entre cuando finaliza el juego y se publica el juego, hay un tiempo muy largo en el que debe seguir pagando a todos sus empleados y, a menos que tenga otro proyecto en marcha, es posible que no tengan nada que hacer.

Entonces, ¿por qué no ponerlos a crear más contenido para el juego mientras obtiene su aprobación, producción y distribución?

Un DLC es solo para que sigas jugando ese juego.

Es como una actualización realmente genial, que llama tu atención por Gama nuevamente si alguna vez dejas de jugar.

Básicamente, solo espere hasta que salga el DLC para una experiencia de juego completa.

#GETSOMEDLCS

Como han dicho otros, principalmente para mantener a la gente ocupada y ganar algo de dinero. Sin embargo, para mí, como cliente, es una razón para simplemente no comprar ningún juego en el lanzamiento, porque sé que el juego obtendrá contenido y tendré acceso a la versión completa solo meses / años después. Los únicos que manejaron esto muy bien fueron CD Projekt Red al hacer que los DLC posteriores al lanzamiento fueran gratuitos.

Es por dinero. Definitivamente podrían incluirlo en el juego, pero prefieren ganar dinero extra. La gente actúa como si fuera un acto siniestro, pero en realidad no lo es. Los jugadores no tienen ningún derecho o derecho sobre el contenido que se está creando, si la empresa quiere vender cierto contenido complementario para el que gastan dinero, es su prerrogativa. Como consumidor, es tu trabajo decidir si el juego vale el precio base sin el DLC. De lo contrario, espere a que uno de ellos sea lo suficientemente barato como para que el precio sea el adecuado para usted.