Ohohohoho, por dónde empiezo … esta será larga. ¡Así que siéntate, quédate un rato y sigue leyendo!

Los juegos no son arte ni historias.
Tienen arte, tienen historias, y ciertamente es mejor si ambas cosas están bien desarrolladas, pero son fundamentalmente productos diseñados para llenar un nicho de actividad de algún tipo.
La experiencia del usuario, es decir, el medio por el cual el usuario experimenta e interactúa con la actividad, es la primera prioridad indiscutible. Si tiene un diseño de interfaz de usuario poco claro, no transmite la información que el jugador necesita o implementa mecanismos que van absolutamente, horriblemente en contra de lo que constituye un buen diseño interactivo (especialmente si caminar es demasiado lento), no importará cómo ” artístico “, porque el usuario lo apagará con un rotundo” joder esto “.
Debe cumplir con todos estos requisitos en términos de la forma en que el usuario experimenta su arte antes de que pueda tener el arte, y eso requiere un sentido de perspectiva aleccionador y muchos compromisos. Por lo tanto, los juegos no son principalmente un medio artístico.
Los juegos necesitan una mejor narración y una base de conocimiento formal más disponible sobre las técnicas de narración dentro de los juegos.
¡Espera Mike! ¿No acabas de decir que los juegos no son arte y no son historias? ¿Por qué sí, sí lo hice!
Entonces, los juegos no son historias y no son arte, pero hay ciertos nichos de actividad que tienen historias y tienen arte, e incluso los que realmente se centran en el consumo de esas cosas. No hay nada de malo en ser apasionado por esta capa del producto, y no hay una excusa para ello o la relación del jugador con él para apestar.
Los juegos de rol, los juegos de aventuras y, en cierta medida, los títulos de acción y aventuras esencialmente imitan el acto de leer una novela o disfrutar de una película. Algunos de ellos se esfuerzan un poco más por inclinarse hacia “elegir su propia aventura” y algunos se inclinan un poco más por ser parques temáticos en entornos fantásticos. Algunos ideólogos incluso creen que ese es el modelo preferido. Por otra parte, si ese fuera el caso, Final Fantasy no existiría como una franquicia y la línea de productos de Telltale se habría esfumado en lugar de crecer continuamente. A decir verdad, hay todo tipo de jugadores por ahí, y muchos de nosotros estamos sentados específicamente para satisfacer la curiosidad y quizás la sensación de introspección que nos atrae a todos a las historias, solo que con un poco más de ánimo y un poco más de personalización.
Entonces … ¿cuál es la excusa para ser burlón hacia la narración? ¿Cuál es la excusa para marginar al equipo de redacción? ¿Cuál es la excusa para desperdiciar deliberadamente las numerosas oportunidades de diversión que te presentan? Si es un gasto, eso es una cosa, pero ¿alguna vez te detuviste a considerar que tal vez el juego no necesita un sistema de creación horrible que el usuario odiará? ¿O que tal vez menos misiones con historias más fuertes podrían ser más rentables que docenas de búsquedas genéricas?
¿Cuál es la excusa para evitar o desalentar la I + D en la relación entre jugadores y esta sensación específica de disfrute?
Por otro lado, no debería haber una excusa para que los narradores ignoren el buen diseño del juego, ya que forma los fundamentos de cómo el usuario experimenta sus historias. El buen diseño del juego no solo puede poner al jugador en una escena, sino que puede reforzar la relación del usuario con una narrativa o con personajes al usar el riesgo y la recompensa como un medio para estructurar el comportamiento del jugador con simpatía. En resumen, puede meterte dentro de la cabeza de alguien y hacerte pensar como ellos piensan, casi más efectivamente que solo leer palabras escritas desde su perspectiva.
Creo que tenemos mucho trabajo de I + D en esta área. No siento que alguien con quien he trabajado en un sentido profesional haya tenido una comprensión formal y deliberada de cómo trabajar con historias, y aún no he visto ninguna literatura satisfactoria que vaya más allá de los temas de “escritura de juegos 101” .
Lamentablemente, es tan costoso practicar que parece que tendré muy pocas oportunidades en mi vida para trabajar en esta área. Y, como puedes imaginar, esta es una opinión muy, muy impopular dentro de la comunidad de desarrollo de juegos.
Los videojuegos no son un tipo de producto. Además, relájate y deja de avergonzar a la gente sobre sus gustos.
Como dije anteriormente, creo que los videojuegos son un paraguas que abarca una multitud de diferentes tipos de productos definidos por diferentes nichos de actividad. Algunos son como leer una novela, otros son como construir maquetas de trenes, otros son como jugar bolos con amigos, otros son como hacer crucigramas diarios. Es lógico que ninguna de estas actividades se sustituya entre sí, por lo que sucede lo mismo con los diferentes géneros de videojuegos.
No juegas a Call of Duty por la misma razón que juegas a Final Fantasy , y no juegas a ninguno de estos por la misma razón que Civilization, Minecraft, Bejeweled o Farmville . Sus expectativas para cada uno de ellos son diferentes, las habilidades para jugar cada uno de ellos de manera efectiva son diferentes, la mentalidad con la que los compra y disfruta es diferente, las habilidades para diseñarlas y construirlas son abismos separados, y su tecnología central a menudo es salvaje. diferente.
En resumen, estos juegos no son sustitutos el uno del otro y no compiten entre sí. En absoluto Pero, debido a que todos se entregan en dispositivos electrónicos similares, de alguna manera los asociamos a todos como si estuvieran destinados a ser, como si hubiera un juego de suma cero en marcha donde cualquier presupuesto y tiempo de desarrollo dedicado a uno de ellos le quita los demás.
En pocas palabras, no. Así no es como funciona esto.
El nuevo juego Call of Duty no representa recursos que habrían ido a un nuevo Grim Fandango si no lo hubieras comprado. No necesitas avergonzar a los jugadores de Call of Duty por estar interesados en productos que no te gustan. Del mismo modo, cada nuevo artículo comprado en Farmville no era un dólar que esa persona podría haber gastado en un nuevo juego de Final Fantasy .
Permítame ponerle un par de números duros: Call of Duty representa un valor muy atípico en términos de éxito, alcanzando entre 10 y 15 millones de unidades vendidas en cada consola en su apogeo. Esa es cada consola, no total. El número de PS3 y Xbox 360 en circulación fue de alrededor de 80 millones.
Eso significa que menos del 20% de la base de usuarios de ambas consolas compró Call of Duty . Esta llamada serie de juegos definitiva no se acerca a casi la mitad de todos los jugadores que la juegan.
¿A qué jugaba el otro 80%? Todo lo demás .
En el apogeo de Final Fantasy , verías números similares. Alrededor de 10 millones de copias de Final Fantasy X , que solo representaban alrededor del 8% de la base de instalación para Playstation 2.
8-10 millones más es una enorme cantidad de ventas de las que cualquier desarrollador de juegos sentiría envidia, pero de nuevo, eso definitivamente no está cerca de la mayoría de los jugadores. Pero para algunas excepciones realmente extrañas, principalmente juegos que vienen con cada copia de una consola vendida, no importa con qué franquicia hagas esto. Aproximadamente 10 millones de unidades de ventas es donde los juegos más vendidos tienden a superar, con algunos éxitos recientes que rompen ese número, pero la abrumadora mayoría cae por debajo, lo que significa que incluso los llamados éxitos de platino solo están rascando la superficie de La base de instalación de juegos.
Básicamente, la noción de que hay un mercado genérico y monolítico para los videojuegos está completamente contradicha con la realidad, y resulta que no tenemos una superposición remota de intereses como los entusiastas de los juegos, ya sean desarrolladores, vendedores, periodistas, o simplemente a otros jugadores, les gusta pensar que lo hacemos. Todos estos son productos realmente separados; hay personas que aman los juegos de historia para un jugador en una burbuja, personas que aman los juegos de disparos multijugador en otra burbuja, y personas que aman los juegos de estrategia y los simuladores agrícolas en otra burbuja, y así sucesivamente.
Muchos entusiastas definitivamente disfrutarán de varios tipos diferentes de juegos, pero creo que la mayoría de ellos exageran su propio amor por la variedad, realmente solo favorecen un puñado y, de lo contrario, solo tienen un cierto hábito de complacer la curiosidad cuando algo inusual se cruza en su camino.
Sin embargo, de todos modos, hay mucho espacio para todos nosotros, y mucho espacio para que cada uno de estos nichos establezca sus propias reglas básicas para hacer que las cosas funcionen. Creo, de hecho, que muchos diseñadores exageran el nivel de coincidencia que existe en lo que define los principios de diseño “buenos” entre los diferentes productos.
“Solo trabajar en cualquier tipo de juego” no es un buen objetivo para los aspirantes a desarrolladores de juegos
Este es un consejo que me repitieron hasta la saciedad durante mi tiempo en la universidad: que trabajar en un juego, cualquier juego, era una buena idea y me ayudaría a lograr mis objetivos para ser contratado.
Sin embargo, como hemos establecido las habilidades para construir un tipo de juego, no son las mismas que usarías para construir un tipo diferente de juego. En consecuencia, no, el juego de rompecabezas móvil no lo contratará con un desarrollador de juegos de consola, a menos que la posición en cuestión sea construir un juego de rompecabezas móvil.
Realmente, realmente no hay una escala de habilidades que comiencen a crear un clon “Breakout” y terminen en la arquitectura de un juego de rol. Los juegos más simples a menudo sirven como una forma útil de enseñar los conceptos básicos básicos de un motor de juego, como mover transformaciones, pero eso no lo llevará lejos.
Los shooters multijugador usan sistemas proxy de red que no tocarás a menos que estés trabajando específicamente en un título multijugador.
Los juegos de rol se sientan sobre la gestión de datos complejos y el flujo de juego que simplemente no tocarás a menos que estés trabajando específicamente en un juego de rol.
Los juegos sociales tienen una relación con los servicios web en vivo que es su núcleo como producto, y si no trabajas específicamente en los servicios web, mágicamente no serás capaz de implementarlos.
Los juegos de mundo abierto se basan en un modelo de transmisión por niveles en el que no aprenderá a construir entornos a menos que trabaje específicamente con esa tecnología.
Los juegos de lucha funcionan basados en la mecánica del juego basada en la animación para la que no aprenderá las mejores prácticas a menos que trabaje específicamente en un juego de lucha, beat-em-up o algún producto similar que utilice esa tecnología exacta.
Sigue y sigue y sigue. Cada tipo de juego tiene una o más tecnologías centrales y conjuntos de habilidades de los que depende, y estos requieren una práctica tangible para trabajar. Ninguna cantidad de lectura de libros de texto, ver créditos adicionales o escuchar Game Grumps te ayudará si realmente no construyes algo con estas cosas.
Sin embargo, cada educador que conozco, cada figura de mentor que he visto aconsejándome a mí mismo o a un estudiante siempre le ha dicho a la gente que espere “hasta que estén listos” para abordar las cosas más allá de cierto alcance. Al ser demasiado cautelosos y decirles a los estudiantes y a los aspirantes a desarrolladores de juegos que subestimen constantemente y eviten proyectos que están en la línea del tipo de cosas que aspiran a crear, los educadores en el mundo del desarrollo de juegos hacen un miserable servicio a sus estudiantes.
El desarrollo de videojuegos no es un conjunto único de habilidades, es una aplicación de otros conjuntos de habilidades.
Arriba puede ver ejemplos de tecnologías específicas que actúan como el núcleo de posibles tipos de proyectos. Servicios web, gestión de datos, proxys remotos, animación y renderizado en tiempo real, y muchos más.
Cada uno de estos es una especialidad en sí misma, y aprender esa especialidad es lo que lo equipa para construir software con él. Los videojuegos son esencialmente productos de entretenimiento o juguetes creados con ese conjunto de habilidades o tecnología. O, más específicamente, jugando con esa tecnología.
¿Qué es un juego multijugador si no es el producto de jugar con protocolos de red y conexiones de red de área local? ¿Qué es un juego social si no es un producto de jugar con servicios web? ¿Qué es un hack-and-slash de aspecto elegante o un juego de acción cinemático si no se juega con tecnología de animación? Muchos de los primeros juegos de este tipo fueron simplemente eso: experimentos lúdicos. Jugar es aprender, las personas hacen juegos para aprender sobre tecnología y, como resultado, los juegos en sí mismos terminan siendo muy buenos productos secundarios.
Pero, seamos claros aquí. Esos son los conjuntos de habilidades. Un videojuego es una aplicación de ellos, una aplicación potencial de muchos. Si persigue la capacitación específicamente en videojuegos, se está acercando a la perspectiva de aprender a trabajar con tecnología o una base de conocimiento dada muy miope. Podrías hacerlo, mucho más que solo videojuegos, y podrías encontrarte capaz de construir productos mucho más emocionantes que los que esperas imitar.
Los aspirantes a desarrolladores de juegos no tienen pasión.
Siguen usando esa palabra. No creo que signifique lo que piensan que significa.
Así que hablemos de “pasión”. Eres “apasionado” por hacer videojuegos, ¿eh? ¿Qué juegos has hecho?
… ninguno ?
¿Cómo puedes ser un apasionado de hacer videojuegos si realmente no lo has hecho?
La frase que quieres aquí no es “pasión”, es “optimismo juvenil” o “ilusiones”. La pasión es lo que queda cuando esa mierda se apaga por la realidad, pero sigues trabajando de todos modos. La pasión es cuando algo que querías es difícil de lograr, pero lo hiciste de todos modos, y lo haces muy bien. Es algo que muestra y demuestra, no algo que tiene dentro.
Parafraseando la película Gattaca , cuando ya estás a medio camino del lago, y no guardaste nada para nadar , y llegar hasta el final. Hasta que llegue a ese punto, no sabe si alguna vez tuvo pasión o no.
Una cosa que puedo decir con certeza es que es mucho más fácil ser apasionado cuando tienes éxito que cuando las aguas están agitadas.
¿Y tú, Mike? ¿Tienes pasión? …
Te diré … Estoy en un estado en este momento donde estoy tambaleando.
Por un lado, esta ha sido una carrera horrible y poco gratificante. Me he separado y aislado de mis amigos y seres queridos, he comprometido mi propia salud, he comprometido mis finanzas y he comprometido tantas oportunidades para hacer otra cosa. Realmente creo que voy a pasar el resto de mi vida sabiendo que podría haber estado en otros entornos donde fui más apreciado y bienvenido, y donde podría haber logrado más.
Ciertamente sé que me arrepentiré de nunca haber tenido la oportunidad de trabajar con algunos amigos con los que esperaba hacer juegos, ya que muchos de esos amigos ya se han visto obligados a abandonar la industria. No por falta de pasión por su parte, sino porque estuvieron tan cerca de ahogarse y sufrieron tanto abuso con tan poca recompensa.
Al mismo tiempo, estoy en un punto en el que me estoy sorprendiendo de lo que ahora soy capaz y de lo que podría construir si solo pudiera asegurar una oportunidad para hacerlo.
Si puedo llegar un poco más lejos, papá …

… de nuevo, incluso Henry sabía que había un momento y un lugar para dejar ir.
