¿Qué opiniones impopulares tienes sobre los videojuegos?

Ese PvP solo debería suceder en juegos que se construyeron alrededor de él desde el principio.
(nota al margen: algunas coincidencias con la respuesta de Dale Thomas, aquí)

Desde los albores de los juegos, la mitad de los jugadores siempre han querido competir directamente contra otros jugadores. Pero adivina quien siempre no lo hizo? Exactamente. La otra mitad.

Sin embargo, no es que la industria realmente haya dado una * por este deseo. Y lo que es peor: el segmento de la comunidad que exige un PvP competitivo siempre es mucho más vocal que su contraparte involuntaria.


Realmente no importa qué tipo de juego produzcas en estos días. Si no tiene PvP, eso es inevitablemente lo que la gente pide. Si tiene sentido o no:

  • ¿Hiciste un juego de simulación con un universo que contiene mil millones de planetas, tan vasto que es casi imposible que las personas se encuentren mientras exploran?
    Lo primero que la gente lamenta:
    Quieren dispararse el uno al otro, en su lugar.
  • ¿Hiciste un juego de sigilo en el que el jugador tiene una gran variedad de habilidades dominadas, y su principal desafío radica en usar la menor cantidad posible de esos recursos para obtener lo que quieres?
    Lo primero que la gente lamenta:
    Quieren dispararse el uno al otro, en su lugar.
  • ¿Hiciste un juego de estrategia en el que el jugador tiene que luchar contra una fuerza enemiga abrumadora tomando constantemente las decisiones correctas para construir bases o perecer?
    Lo primero que la gente lamenta:
    Quieren dispararse el uno al otro, en su lugar.
  • ¿Hiciste un juego de acción completamente construido alrededor de la idea de que el jugador muere constantemente para aprender lentamente estrategias nuevas y complejas para derrotar a los jefes?
    Lo primero que la gente lamenta:
    Quieren dispararse el uno al otro, en su lugar.
  • ¿Hiciste un juego de hack & slash en el que atraviesas a miles de enemigos, con la esperanza de obtener al azar mejores equipos y luego atravesar a miles de enemigos (un poco más difíciles)?
    Lo primero que la gente lamenta:
    Quieren dispararse el uno al otro, en su lugar.
  • ¿Hiciste un juego de rol de sandbox donde el jugador tiene un mundo entero para explorar y cientos de misiones que cumplir hasta que se convierta en un individuo casi divino?
    Lo primero que la gente lamenta:
    Quieren dispararse el uno al otro, en su lugar.
  • ¿Hiciste un juego inmersivo de mmo con grandes zonas y gráficos impresionantes, toneladas de historia dramática e interesantes mecánicas de combate ajustadas para complejas batallas de jefes?
    Lo primero que la gente lamenta:
    Quieren dispararse el uno al otro, en su lugar.
  • Hiciste un juego de construcción en el que cuidas cuidadosamente tu ciudad / casa / castillo / barco / jardín / mascota / automóvil hasta un nivel de excelencia y belleza, ¿eres capaz de enfrentarte finalmente a cada desafío que el juego pueda lanzarte?
    Lo primero que la gente lamenta:
    Quieren dispararse el uno al otro, en su lugar.
  • … Continúa esta lista hasta la saciedad .

Y claro, parece tener sentido desde una perspectiva financiera: ¿meter algo de código de red adicional en su producto para que todas esas personas ruidosas finalmente puedan golpearse en las cabezas de los demás? No es tan costoso, en comparación con el esfuerzo general necesario para el juego. Además, cada hora en que los jugadores compiten contra otros jugadores no se gasta en consumir / jugar a través de todo ese nuevo y costoso contenido hecho a mano … del cual nunca hay suficiente, de todos modos.

Pero, buen señor, ¿generalmente arruina las cosas para todos los demás ?

Los desarrolladores de repente se ven obligados a reequilibrar todas las mecánicas. Las habilidades y opciones que fueron sumamente divertidas de adquirir y usar contra enemigos de la IA de repente tienen que ser puestas en el olvido porque dominarían el PvP. Sin embargo, los jugadores poco dispuestos lo tienen aún peor. Como de repente se ven obligados a participar en PvP. Al menos si no quieren que desaparezcan sus recursos minuciosamente adquiridos … o que obtengan los elementos grandes (PvE) que desean …

O simplemente para sobrevivir y de alguna manera jugar a “su” lado del juego. Porque a menudo, es el equivalente a que el director entregue el patio de la escuela a los matones. Con una sonrisa mal informada pero orgullosa, radiante, en su rostro.

Sin embargo, pregúntale a la gente sobre esto, y todo lo que obtienes es un grito a lo largo de las líneas de “lol L2P nab!” De los PvPers, así como un suspiro suave y resignado de los PvEers.

Ese Pokémon Go es un acto de mala práctica del juego que ha resultado en más de 20 muertes.

Uno de los requisitos bien establecidos para todos los juegos es que tienen lugar en un espacio seguro y no real. Lo llamamos el círculo mágico.

Desde antes de que existieran los humanos, los juegos han sido simulaciones seguras donde incluso se pueden aprender habilidades peligrosas, sin correr el riesgo de dañar el mundo real. Así como los gatitos aprenden a cazar y nosotros aprendemos muchas cosas, desde la guerra hasta el cuidado infantil.

Solo para subrayar aún más esta idea, mire más allá de los videojuegos en el campo de fútbol, ​​el diamante de béisbol y la cancha de tenis. Todos son círculos mágicos, donde las reglas del mundo real son reemplazadas por reglas del juego.

Cuando los niños comienzan un juego deportivo de sandlot, lo primero que hacen, sin que se les diga, es crear un círculo mágico en el paisaje. Llaman los límites del círculo utilizando puntos de referencia: “desde ese árbol hasta la calle”. Esto es tan antiguo, todos lo sabemos, casi como instinto.

Entonces, configurar un juego en espacios de palabras reales es una violación de la forma, una falacia lúdica y una mala práctica profesional. Los juegos no pueden existir en el mundo real.

Los juegos deben ingresarse a sabiendas y de buena gana. Otras personas en esos espacios reales no están jugando el juego. No fueron preguntados ni informados. Se mueven, conducen en el mundo real, actúan sobre objetos reales y actúan sobre la física real. No saben que el jugador ve criaturas y características no reales y pueden moverse de formas aparentemente aleatorias.

Cuando el daño del mundo real le sucede a un jugador de Pokemon Go, el juego tiene la culpa. Fue creado defectuoso.

Por cierto, aquí hay un breve segundo, una opinión y prueba potencialmente impopular que no todos los creadores de juegos, consultores y educadores están de acuerdo: algunos denuncian la violencia en los juegos. En mi opinión, están equivocados al hacerlo.

Los juegos son antiguos y codifican directamente al sistema nervioso central, a través de mecanismos somáticos, simpáticos, parasimpáticos y límbicos. Eso significa que nuestras inclinaciones profundas y prehumanas de huir o huir, alimentarse y reproducirse, descansar y digerir están involucradas.

La razón por la cual los juegos ahora se están utilizando para tratar el TEPT, la depresión y el trauma infantil, y lamentablemente la razón por la que pueden adictar a un individuo que busca novedad y baja en dopamina, se debe a este cableado profundo.

En los datos de investigación vemos juegos que mejoran la cognición, mejoran la plasticidad cerebral y ayudan a las personas jóvenes y mayores. En casi todos los casos, los mejores resultados se obtuvieron con juegos rápidos, difíciles y sí, violentos. Que el cerebro antiguo (sistema1) perciba el riesgo de nivel de lucha o huida mientras que el cerebro moderno (sistema 2) entiende que el juego es una simulación segura es esencial para los resultados. Recuerde, esto es solo violencia simulada.

Déjame ver si puedo proporcionar la opinión más impopular de todas. He echado un vistazo a las otras respuestas, y la mayoría de ellas diría que en realidad son opiniones bastante populares. Entonces aquí va.

Los juegos modernos son basura porque los juegos son convencionales. Las personas son estúpidas, por lo que cada vez que tienes una gran cantidad de personas que consumen lo mismo, esa cosa se volverá terrible, porque la mayoría de las personas no tienen estándares. Todo lo que quieren son bonitos gráficos o alguna otra basura. No les importa la buena jugabilidad, la historia, la mecánica, etc. porque no entienden esas cosas en primer lugar. Como dijo Jake Williams, los desarrolladores le dan a la gente lo que quieren. Las masas de tontos quieren cosas tontas.

Este mismo argumento se puede aplicar a las películas, la música, la televisión y prácticamente todo lo subjetivo. Las personas más críticas con las que hablo o escucho parecen decir que las películas de Transformers apestan, entonces, ¿por qué son populares y exitosas? El espectador promedio no tiene estándares y solo quiere ver las cosas parpadear en la pantalla y empujar palomitas de maíz en su cara. ¿Qué separa a Quora de Yahoo Answers? ¿La política de nombre “real” inaplicable? Jaja no. Es el hecho de que Yahoo Answers es más popular y, por lo tanto, tiene una mayor población de idiotas. Si este lugar se hiciera popular entre la Internet en general, se convertiría en una mierda realmente rápida, independientemente de las políticas que intenten implementar.

Lo mismo se aplica a los juegos. Los juegos modernos gastan casi todos sus presupuestos en estética y marketing irrelevantes, porque si se ve bien y constantemente le dices a la gente que es bueno, simplemente lo creerán, porque no saben nada mejor. El juego y la mecánica son totalmente ignorados, porque las únicas personas que se preocupan por ellos son las personas que realmente son buenas en los juegos que juegan, que no es la mayoría de las personas. Etc. Poner un esfuerzo real en algo solo vale la pena entre las personas que pueden reconocer ese esfuerzo. Y una vez que los videojuegos se convirtieron en una forma principal de entretenimiento, las personas que podían reconocer cualquier cosa además de gráficos bonitos y un avance cinematográfico del juego se volvieron insignificantes.

¿Alguna vez has notado que cada tráiler del juego hoy en día es solo cinematográfico y no muestra imágenes reales en el juego? Sí, los desarrolladores son conscientes de que los jugadores convencionales (es decir, las personas en general) no se preocupan por esas cosas. Para colmo, escuché a muchas personas vincular un video del avance del juego y decir “¡Guau, este juego se ve tan bien!” Umm, ¿qué? El juego no se parece a nada, porque ni siquiera lo mostraron. Simplemente te mostraron una cinemática arbitraria. ¿Cómo puedes decir que el juego se ve bien? La respuesta está arriba.

Descargo de responsabilidad: esto no se aplica a todos los juegos modernos. Algunas gemas raras se escabullen ocasionalmente, a pesar de lo anterior. Todavía hay desarrolladores dispuestos a correr riesgos.

De todos modos, me veré afuera. * Intenta escabullirse *

Ya no me interesan especialmente las experiencias multijugador en videojuegos, y las micro transacciones deben regularse o prohibirse por completo.

Tenga en cuenta, de aquí en adelante, esta será una respuesta larga y deslumbrante. Consíguete algunos bocadillos y cosas, y ponte cómodo. = p

Por el bien del contexto, he jugado una buena cantidad de juegos que tenían aspectos multijugador, que incluyen:

  • Warcraft III: Reinado del Caos. Oh, chico, cuando aparecieron los servidores de BattleNet, no puedo decirte lo divertido que fui probando varios modos de juego (recuerdo los tipos de Tower Defense, creo que un precursor de DOTA, The Weakest Link y mucho más. Comunidad muy creativa , aunque podría ser tóxico a veces.
  • Jugué RuneScape por intervalos durante casi una década; metiéndome en clanes y ayudando a otros jugadores, moliendo y nivelando mis habilidades, charlando y disparando a la mierda con compañeros de clan, ganando todo el dinero que podía y, en general, explorando mucho de lo que el mundo tenía para ofrecer. Ciertamente hice buenos amigos allí, pero siempre había que vigilar a los despreciables estafadores y gilipollas.
  • Me metí en Dungeon Defenders, ayudando a la gente a obtener un botín increíble, sosteniendo el fuerte con algunos jugadores y subiendo de nivel como loco. Sin embargo, no lo hice por mucho tiempo.

Esas son solo algunas experiencias que recuerdo, y he tenido mis experiencias positivas y negativas en esos mundos, pero a raíz de las principales editoriales que empujan al multijugador a los extremos del universo y de regreso, me doy cuenta de que SIEMPRE he Me divertí más jugando juegos solo.

Este es el caso a pesar de que me he pasado la mitad de mi vida jugando juegos multijugador regularmente.

Juegos como DOOM antiguos y nuevos, Wolfenstein antiguos y nuevos, toneladas de juegos independientes diferentes en Steam, Skyrim, Fallout (New Vegas & 4), juegos de WWE, Tony Hawk y toneladas de otras series diferentes antes de que el modo multijugador fuera una cosa. Esos son todavía los juegos que recuerdo con cariño de mi infancia y, a veces, incluso ahora, mientras que esos otros juegos más sociales simplemente se quedaron en el camino.

Un tema común con esos juegos para un solo jugador era que podía progresar como quisiera y jugar cualquier juego que quisiera, sin que muchas personas me gritaran al oído sobre diferentes ‘estrategias’, alardear sin cesar sobre sus aventuras sexuales fuera de lugar, o solo siendo una pequeña hemorragia rancia en el culo de los juegos en general.

¿Puedes contemplar el nivel de paz y serenidad (dejando a un lado a los controladores, por supuesto) que viene con tal cosa?

Ahora, sobre micro transacciones. Desde que los vi usar de forma hiper-agresiva en Game of War: Fire Age (demonios, cuando mi papá jugaba, él y yo tratamos de descifrar números regularmente, ya que se volvieron más ridículos). el mundo entero se cae por ese agujero de conejo y deja que una avaricia universalmente potente corrompa la idea de lo que debería ser el juego.

2017, además, ha visto un gran aumento en el concepto de cajas de botín; donde paga tarifas para obtener claves para desbloquear contenido aleatorio. He sido un fanático raro de este fenómeno ANTES de que se apoderaran tanto de la industria del juego, y pensé que mi resolución era bastante decente. ¿Te imaginas a un jugador ordinario siendo tentado por el agujero negro de Lifetime Gambling Buffet ‘Till Quit?

Todo lo que puedas tener, independientemente del valor, siempre y cuando sigas obteniendo efectivo. Eso debería asustarte muchísimo.

Si no es por las personas afectadas por el trastorno, entonces por cualquier otra persona que disfrute de los juegos y solo quiera aprender y jugar. Solo considere Take-Two Interactive, editores de GTA V y WWE 2K18, a través de 2K Sports. En el tercer trimestre fiscal de 2018, esperan que las reservas netas (microtransacciones) tengan un valor mínimo de $ 600 MILLONES.

Eso significa que los juegos ya no se trata de tener un par de rondas con amigos y garantizar ganancias a largo plazo para todos, se trata de gastar tanto dinero en efectivo para culpables como EA, Activision / Blizzard, Ubisoft y otros. como pueda, a través de una ventaja cosmética o competitiva, antes de que pasen a lo siguiente

Eso significa que los jugadores, tanto casuales como incondicionales, pueden esperar ser bombardeados con señuelos y tentaciones constantes, lo que los lleva constantemente a aprovechar un poco más en lugar de disfrutar el juego por lo que es.

Ahora puede argumentar que todos son opcionales, y estoy de acuerdo con usted al principio. Desafortunadamente, eso solo supone que los juegos publicados por esas compañías nunca los comercializarían tan agresivamente como lo hacen. Y créanme, ya sea explotando nuestra impaciencia o manipulando nuestros deseos, dejan excepcionalmente claro que quieren que los llene con esos billetes de dólar.

Puedes argumentar que son “solo cosméticos” que al principio no suenan tan mal, pero luego considera a dos jugadores del mismo nivel en un juego; está usted con sus harapos y pantalones de martillo de Aladdin, y está el tipo a su lado que gastó buen dinero como el rudo visir real, Jafar. Como un vagabundo en comparación con un regio, independientemente de su habilidad, es una situación clara de “tener y no tener”.

  • Desearías poder lucir tan increíble como este tipo aquí, ¿no?
  • Odias el hecho de que te ves tan inferior y pobre, ¿no?
  • Dejanos ayudarte; por solo 10 dólares, te daremos el atuendo real del Príncipe Ali, completo con capa y turbante. Príncipe Ali, fabuloso él!

Es una prueba constante de resolución y voluntad; tal vez lo suficientemente justo para un juego que obtuviste por nada, pero algo con un costo ya fijo, no activado.

¿Y qué hay de la competencia, incluso en un modo para un jugador? Lo más probable es que pierdas más de lo que ganas, que te derriben en poco tiempo incluso cuando estabas en la ofensiva la mayor parte del tiempo y, en general, solo pierdes tu mierda …

¡Oh, pero danos 15 dólares e inmediatamente aumentaremos tus estadísticas para que puedas destruir a cualquiera que se interponga en tu camino! Eso fue esencialmente lo que se sintió al jugar WWE 2K16, y fue uno de los peores modos de carrera que he jugado en toda mi vida.

En resumen, está configurando un sistema de adictos al juego dependientes que ni siquiera obtendrán posibles recompensas en efectivo (como las máquinas de juego regulares y los juegos potencialmente se agotan), simplemente artículos digitales sin valor que no importan a largo plazo. Realmente no estás gastando dinero para mejorar tus posibilidades de ganar más dinero, solo estás arrojando dinero a través de la pantalla de tu televisor porque, ¡ oh, cosas brillantes!

Ponga un límite a la cantidad de cajas de botín o micro transacciones que puede comprar, por ejemplo, cinco compras por semana. Puede gastar todo lo que quiera, hasta cinco compras individuales por semana. El máximo sería, digamos, $ 500 por semana si está dispuesto, para que pueda presupuestar el alquiler, las facturas, los alimentos y otras cosas.

O tal vez prohibirlos directamente. Los editores tienen suficiente desprecio por nosotros los jugadores como es, llamándonos “ballenas” y “delfines” y otras palabras deshumanizadoras, tal vez dediquen ese presupuesto tuyo para hacer un juego que la gente QUIERE comprar y jugar durante unos 5 a 10 años.

Uf, bueno, ya he terminado, mis disculpas por tal diatriba. Sin embargo, espero que encuentres un poco de valor en las palabras que digo. 🙂

Los videojuegos obsoletos y antiguos son obsoletos y antiguos.

Sé que la mayoría de estos juegos antiguos fueron pioneros en los juegos y establecieron los estándares de los juegos … en su momento.

De la misma manera, sería ridículo ver a alguien caminando hoy en la calle usando el teléfono celular en el extremo izquierdo de la imagen.

Lo mismo que tener una PC 2015 pero jugar Super Mario Bros.

Cuando tenemos juegos ahora, como Dead Space, donde hay un banco de trabajo para personalizar completamente tus armas a tu estilo de juego. Donde podemos matar enemigos estratégicamente para matarlos más rápido y más eficientemente.

Parece una locura seguir jugando un juego en el que todo lo que puedes hacer es saltar, moverte hacia la izquierda y hacia la derecha, lanzar bolas y golpear a los enemigos en la cabeza. Y a medida que mueren, simplemente se voltean y se caen de la pantalla.

Por extraño que sea ver a alguien conduciendo ese Chevy de 1933 en la carretera.

Así también como alguien jugando al juego original Space Invaders.

Teniendo en cuenta que hay juegos como Star Defender, que tiene muchas más funciones y se ve mucho mejor que las cajas de colores.

Los viejos teléfonos celulares y el auto de 1933 eran cosas geniales para tener en su tiempo, pero son viejos y obsoletos. Ahora hay alternativas mucho mejores que seguir hasta ahora.

Todavía estoy jugando con los invasores del espacio originales porque fue pionero en los videojuegos, para mí es como insistir en restaurar y conducir un auto original de 1933 que probablemente deba ser empujado todo el tiempo para comenzar incluso

En la secundaria, me encantaba Starcraft Brood War y Diablo 2. Solía ​​estudiar rápido y me aseguraba de tener altas calificaciones todo el tiempo para que me permitieran más tiempo para jugar ambos juegos. Los jugué una y otra vez y, sinceramente, nunca me aburrí de ellos.

Cuando tuve la oportunidad de jugar Starcraft 2 y Diablo 3, no pude volver a jugar con sus predecesores.

No soy un adicto a los juegos y no pasaré horas y horas al día jugando. En los límites de tiempo de juego que establecí para mí, no lo desperdiciaría jugando SC1 y D2 cuando podría haber jugado SC2 y D3.

Los juegos modernos de hoy en día tienen un pensamiento único en comparación con antes, la cinemática. Ya sea que se trate de la cinemática de apertura, final o mitad de la historia, definitivamente hacen que el juego valga la pena, incluso si la jugabilidad resulta ser inferior.

Blizzard podría haber fallado en la implementación de SC2 y todavía obtendría el juego y lo jugaría, simplemente porque me dieron estas dos cinemáticas.

Super Mario, Space Invaders y Starcraft 1 pueden tener 1/1000 del tamaño de archivo de Dead Space y Starcraft 2, pero aún jugaré el último sobre el primero.

Trivialidades:

He jugado Super Mario durante 30 minutos como máximo en toda mi vida. “Obligado” a jugarlo como un niño en ese entonces y nunca lo jugó de nuevo.

He jugado 2 juegos de los Space Invaders originales.

Los MMORPG no son realmente divertidos.

Notaré que, como jugador, no he tocado un MMORPG en unos buenos ocho años más o menos. El último que jugué fue World of Warcraft: The Burning Crusade.

Entonces, tal vez, solo tal vez, la experiencia ha mejorado.

Subí de nivel dos personajes a más de 60 en ese juego. Y, sinceramente, la rutina hasta el nivel máximo fue una buena experiencia. Hay una gran cantidad de asesinatos de monstruos aburridos, algo de tiempo gritando “LFG” fuera de las mazmorras de nivel inferior y algunos momentos tediosos ejecutando la misma mazmorra una y otra vez para obtener esa pieza de equipo.

A menudo era aburrido, pero al menos las cosas se movían a un ritmo razonable. Algo interesante sucedía con la frecuencia suficiente para mantenerme interesado.

Luego está el final del juego.

Traté de que me gustara el final del juego. Realmente lo hice. No me digas que no lo intenté, maldita sea.

Ok, listo? Así es como funciona el juego final:

Después de pasar literalmente por un proceso de solicitud en línea con varios gremios, fui aceptado en un gremio que realizó redadas reales y honestas.

Yo estaba emocionado. “De esto se trata realmente”, pensé. “Es por eso que pasé todo ese tiempo subiendo de nivel. Finalmente voy a conseguir algo de equipo.

Bueno. Aquí está la cosa.

Las redadas podrían llevar hasta 40 personas para completar con éxito. Si, de hecho, lo completó con éxito. Eso no fue una garantía.

No solo eso, sino que cuando mataste a los jefes gigantes, cuando tiraron el botín, necesitabas:

  • Ten la suerte de que el botín sea algo que necesitas.
  • Tener suficientes “puntos de hermandad” o lo que sea que sea, para “comprar”. La asignación de estos puntos se basó no solo en su presencia en la redada, sino también en su desempeño personal. Lo que significa que si tiene un equipo más débil, su rendimiento es inferior al estándar y gana menos puntos.
  • Si tienes puntos, debes ser lo suficientemente afortunado como para vencer a cualquiera que también quiera esa pieza de equipo.

Todo el final del juego se basa en colgar una zanahoria frente a mí y verme deslizarlo inútilmente.

Cuando finalmente me da un mordisco de esa zanahoria, ¡tengo un breve momento de satisfacción! Huzzah! ¡He obtenido el botín! ¡Todo está bien!

Y luego vuelve a la rutina.

En algún momento, eché un vistazo a lo que estaba haciendo y pensé. “Está bien, amigo. 99.99% de las veces que juegas, ¿te estás divirtiendo? ¿O simplemente estás jugando durante esos cinco minutos de éxtasis después de aterrizar equipo épico?

Y me golpeó. “ No. No me estoy divirtiendo. La mayoría de las veces, este juego es totalmente miserable. No vale más de 12 horas de juego para tener un momento de diversión. Esto es una mierda “.

Es solo mi opinión personal, pero creo que el juego real de MMORPG, en general, apesta. Cada elemento se basa, de una forma u otra, fuera de la molienda para obtener lo que desea. La experiencia momento a momento de jugar el juego se ubica entre tediosa y agonizante.

Después de un tiempo, me doy cuenta de lo aburrida que estoy y renuncio. *encogimiento de hombros*

La mayoría de la gente ya ha tocado estos temas, pero de todos modos agregaré mi voz.

Es necesario que haya menos enfoque en los gráficos en los juegos AAA.

Creo que es genial que la tecnología haya mejorado hasta donde podamos tener gráficos hermosos y realistas en los juegos, pero como es el caso de cada juego, hay que sacrificar algo si quieren gráficos excelentes. Para los juegos indie, generalmente descartan el juego y recurren a juegos de exploración / historia. Para los juegos AAA, dado que tienen los recursos, deberían poder equilibrar esto mejor, pero en cambio están sacrificando casi todo el juego por buenos gráficos. La mayoría de aquellos con gráficos hermosos tienen una historia débil, personajes pobres, no la mejor banda sonora, pero tendrán un combate / juego bastante decente, y generalmente un modo multijugador / PvP justo.

Y, lamentablemente, esta fórmula funciona para los desarrolladores de AAA.

Los juegos independientes no pueden lanzar un juego mal diseñado sin perder una tonelada de dinero. Para los desarrolladores de AAA, no es tan importante porque su nombre solo generalmente les dará ventas. Un buen ejemplo de esto es Ubisoft, que generalmente se esconde detrás de sus franquicias y su marca para garantizar las ventas. Definitivamente han mejorado sus gráficos y sus modos multijugador, pero todo lo demás en sus juegos se ha convertido en basura absoluta. Sin embargo, no es solo Ubisoft donde sucede esto. Es común entre todos estos desarrolladores más grandes.

Menos juegos basados ​​en franquicias, más juegos individuales

No me gusta esto en todos los tipos de medios, pero especialmente en los juegos. A pesar de que los desarrolladores de AAA tienen los recursos para hacer buenos juegos, continúan confiando en sus franquicias. Incluso los desarrolladores como Bethesda han comenzado a apoyarse en franquicias que seguramente les harán ganar dinero. Sin embargo, en el caso de Bethesda, en realidad han agregado mucho a sus nuevos lanzamientos, mientras que la mayoría de los desarrolladores no pueden decir lo mismo. La mayoría de las entregas de franquicias son copias del juego anterior, con muy poco que ofrecer en cuanto a la nueva jugabilidad / historia. Afortunadamente, algunos desarrolladores realmente completan la franquicia, pero en el caso de muchos otros, se está convirtiendo en un ciclo de lanzamientos. Assassins Creed, Call of Duty y Halo son los que vienen a la mente de inmediato. Para este tipo de franquicias, se han convertido en menos un proyecto y más en un medio para obtener ventas.

Debido a este ciclo de franquicias, los juegos independientes han aumentado y las ventas se han ralentizado. Debido a esto, hay preguntas constantes de “¿Están muriendo los juegos?” O “¿Debería preocuparse la industria del juego?” Irónicamente, los gigantes del mundo de los juegos han inyectado un veneno en la industria que está causando una gran cantidad de daño. Cuanto antes se alejen de sus franquicias y produzcan juegos nuevos e innovadores, verán un aumento en las ventas y revitalizarán la industria.

Es necesario que haya menos inclusión / feminismo en los juegos.

No digo que no quiera minorías / mujeres en los juegos. Sin embargo, lo que me gustaría es que los activistas den un paso atrás y permitan que la industria del juego progrese por su propia cuenta. Forzar cualquier tipo de “inclusión” deja un sabor amargo en la boca de todos, no solo en los juegos. Un gran ejemplo sería Star Wars: The Force Awakens. La película gritó de feminismo forzado / inclusión y salió más a medida que se atascaba en tu garganta y no quiero ver ningún juego que haga eso. Naturalmente, los personajes femeninos fuertes son los mejores. Lara Croft es un gran personaje y hay una multitud de mujeres así en JRPG que son divertidas de jugar.

Sin embargo, esta idea de que los desarrolladores se sienten presionados para incluir a las mujeres en los juegos les está haciendo crear estos personajes que se sienten huecos y menos como un personaje real y más como un anuncio del feminismo. Un buen ejemplo de esto es Evie, de Assassins Creed: Syndicate. A pesar de que Ubisoft salió y dijo que no estaba incluida para revelarse como “progresiva”, el hecho de que se vea obligado a usarla y nunca se le dio la oportunidad de elegir entre los dos y después de que fue creada después de que el escándalo lo hizo bastante claro que se doblaron bajo presión. Como tal, su personaje salió mucho más débil que el de su hermano en el juego y lo hizo mucho menos agradable. Por el contrario, los personajes femeninos fuertes como Cassandra de la serie Dragon Age son multifacéticos, agradables y el jugador puede conectarse fácilmente con ellos. Bioware ha demostrado ser “progresivo” en su propia voluntad en múltiples ocasiones.

La industria es inclusiva y cuando se hace en sus propios términos, crea algunos personajes / historias hermosas. Sin embargo, cuando se ve forzado, simplemente resulta basura y desearía que las activistas dejaran que la industria evolucionara a su propio ritmo en lugar de hacerlo para que los juegos de basura se produzcan solo para satisfacer las agendas feministas.

Los videojuegos cinemáticos son una pérdida de dinero.

Por lo general, puedo comprender el tiempo y los recursos necesarios para desarrollar un juego, lo que a su vez afecta el costo. No tengo nada en contra de las personas que hacen esto para ganarse la vida. Simplemente no veo el valor de un juego que se juega como una película con opciones.

Reconozco que parte de esto se debe a que prefiero juegos estratégicos o juegos desafiantes. Reconozco esto, pero al mismo tiempo me cuesta mucho comprar un título que pueda vencer en unas pocas horas por 60 USD. Estos juegos generalmente son muy hermosos y posiblemente tengan buenas historias detrás de ellos, pero parece que falta la cantidad de contenido.

Al final del día, todos disfrutamos de diferentes tipos de juegos y definitivamente hay un mercado para ellos. En mi opinión muy arrogante, sin embargo, estás siendo estafado.

Ohohohoho, por dónde empiezo … esta será larga. ¡Así que siéntate, quédate un rato y sigue leyendo!


Los juegos no son arte ni historias.

Tienen arte, tienen historias, y ciertamente es mejor si ambas cosas están bien desarrolladas, pero son fundamentalmente productos diseñados para llenar un nicho de actividad de algún tipo.

La experiencia del usuario, es decir, el medio por el cual el usuario experimenta e interactúa con la actividad, es la primera prioridad indiscutible. Si tiene un diseño de interfaz de usuario poco claro, no transmite la información que el jugador necesita o implementa mecanismos que van absolutamente, horriblemente en contra de lo que constituye un buen diseño interactivo (especialmente si caminar es demasiado lento), no importará cómo ” artístico “, porque el usuario lo apagará con un rotundo” joder esto “.

Debe cumplir con todos estos requisitos en términos de la forma en que el usuario experimenta su arte antes de que pueda tener el arte, y eso requiere un sentido de perspectiva aleccionador y muchos compromisos. Por lo tanto, los juegos no son principalmente un medio artístico.


Los juegos necesitan una mejor narración y una base de conocimiento formal más disponible sobre las técnicas de narración dentro de los juegos.

¡Espera Mike! ¿No acabas de decir que los juegos no son arte y no son historias? ¿Por qué sí, sí lo hice!

Entonces, los juegos no son historias y no son arte, pero hay ciertos nichos de actividad que tienen historias y tienen arte, e incluso los que realmente se centran en el consumo de esas cosas. No hay nada de malo en ser apasionado por esta capa del producto, y no hay una excusa para ello o la relación del jugador con él para apestar.

Los juegos de rol, los juegos de aventuras y, en cierta medida, los títulos de acción y aventuras esencialmente imitan el acto de leer una novela o disfrutar de una película. Algunos de ellos se esfuerzan un poco más por inclinarse hacia “elegir su propia aventura” y algunos se inclinan un poco más por ser parques temáticos en entornos fantásticos. Algunos ideólogos incluso creen que ese es el modelo preferido. Por otra parte, si ese fuera el caso, Final Fantasy no existiría como una franquicia y la línea de productos de Telltale se habría esfumado en lugar de crecer continuamente. A decir verdad, hay todo tipo de jugadores por ahí, y muchos de nosotros estamos sentados específicamente para satisfacer la curiosidad y quizás la sensación de introspección que nos atrae a todos a las historias, solo que con un poco más de ánimo y un poco más de personalización.

Entonces … ¿cuál es la excusa para ser burlón hacia la narración? ¿Cuál es la excusa para marginar al equipo de redacción? ¿Cuál es la excusa para desperdiciar deliberadamente las numerosas oportunidades de diversión que te presentan? Si es un gasto, eso es una cosa, pero ¿alguna vez te detuviste a considerar que tal vez el juego no necesita un sistema de creación horrible que el usuario odiará? ¿O que tal vez menos misiones con historias más fuertes podrían ser más rentables que docenas de búsquedas genéricas?

¿Cuál es la excusa para evitar o desalentar la I + D en la relación entre jugadores y esta sensación específica de disfrute?

Por otro lado, no debería haber una excusa para que los narradores ignoren el buen diseño del juego, ya que forma los fundamentos de cómo el usuario experimenta sus historias. El buen diseño del juego no solo puede poner al jugador en una escena, sino que puede reforzar la relación del usuario con una narrativa o con personajes al usar el riesgo y la recompensa como un medio para estructurar el comportamiento del jugador con simpatía. En resumen, puede meterte dentro de la cabeza de alguien y hacerte pensar como ellos piensan, casi más efectivamente que solo leer palabras escritas desde su perspectiva.

Creo que tenemos mucho trabajo de I + D en esta área. No siento que alguien con quien he trabajado en un sentido profesional haya tenido una comprensión formal y deliberada de cómo trabajar con historias, y aún no he visto ninguna literatura satisfactoria que vaya más allá de los temas de “escritura de juegos 101” .

Lamentablemente, es tan costoso practicar que parece que tendré muy pocas oportunidades en mi vida para trabajar en esta área. Y, como puedes imaginar, esta es una opinión muy, muy impopular dentro de la comunidad de desarrollo de juegos.


Los videojuegos no son un tipo de producto. Además, relájate y deja de avergonzar a la gente sobre sus gustos.

Como dije anteriormente, creo que los videojuegos son un paraguas que abarca una multitud de diferentes tipos de productos definidos por diferentes nichos de actividad. Algunos son como leer una novela, otros son como construir maquetas de trenes, otros son como jugar bolos con amigos, otros son como hacer crucigramas diarios. Es lógico que ninguna de estas actividades se sustituya entre sí, por lo que sucede lo mismo con los diferentes géneros de videojuegos.

No juegas a Call of Duty por la misma razón que juegas a Final Fantasy , y no juegas a ninguno de estos por la misma razón que Civilization, Minecraft, Bejeweled o Farmville . Sus expectativas para cada uno de ellos son diferentes, las habilidades para jugar cada uno de ellos de manera efectiva son diferentes, la mentalidad con la que los compra y disfruta es diferente, las habilidades para diseñarlas y construirlas son abismos separados, y su tecnología central a menudo es salvaje. diferente.

En resumen, estos juegos no son sustitutos el uno del otro y no compiten entre sí. En absoluto Pero, debido a que todos se entregan en dispositivos electrónicos similares, de alguna manera los asociamos a todos como si estuvieran destinados a ser, como si hubiera un juego de suma cero en marcha donde cualquier presupuesto y tiempo de desarrollo dedicado a uno de ellos le quita los demás.

En pocas palabras, no. Así no es como funciona esto.

El nuevo juego Call of Duty no representa recursos que habrían ido a un nuevo Grim Fandango si no lo hubieras comprado. No necesitas avergonzar a los jugadores de Call of Duty por estar interesados ​​en productos que no te gustan. Del mismo modo, cada nuevo artículo comprado en Farmville no era un dólar que esa persona podría haber gastado en un nuevo juego de Final Fantasy .

Permítame ponerle un par de números duros: Call of Duty representa un valor muy atípico en términos de éxito, alcanzando entre 10 y 15 millones de unidades vendidas en cada consola en su apogeo. Esa es cada consola, no total. El número de PS3 y Xbox 360 en circulación fue de alrededor de 80 millones.

Eso significa que menos del 20% de la base de usuarios de ambas consolas compró Call of Duty . Esta llamada serie de juegos definitiva no se acerca a casi la mitad de todos los jugadores que la juegan.

¿A qué jugaba el otro 80%? Todo lo demás .

En el apogeo de Final Fantasy , verías números similares. Alrededor de 10 millones de copias de Final Fantasy X , que solo representaban alrededor del 8% de la base de instalación para Playstation 2.

8-10 millones más es una enorme cantidad de ventas de las que cualquier desarrollador de juegos sentiría envidia, pero de nuevo, eso definitivamente no está cerca de la mayoría de los jugadores. Pero para algunas excepciones realmente extrañas, principalmente juegos que vienen con cada copia de una consola vendida, no importa con qué franquicia hagas esto. Aproximadamente 10 millones de unidades de ventas es donde los juegos más vendidos tienden a superar, con algunos éxitos recientes que rompen ese número, pero la abrumadora mayoría cae por debajo, lo que significa que incluso los llamados éxitos de platino solo están rascando la superficie de La base de instalación de juegos.

Básicamente, la noción de que hay un mercado genérico y monolítico para los videojuegos está completamente contradicha con la realidad, y resulta que no tenemos una superposición remota de intereses como los entusiastas de los juegos, ya sean desarrolladores, vendedores, periodistas, o simplemente a otros jugadores, les gusta pensar que lo hacemos. Todos estos son productos realmente separados; hay personas que aman los juegos de historia para un jugador en una burbuja, personas que aman los juegos de disparos multijugador en otra burbuja, y personas que aman los juegos de estrategia y los simuladores agrícolas en otra burbuja, y así sucesivamente.

Muchos entusiastas definitivamente disfrutarán de varios tipos diferentes de juegos, pero creo que la mayoría de ellos exageran su propio amor por la variedad, realmente solo favorecen un puñado y, de lo contrario, solo tienen un cierto hábito de complacer la curiosidad cuando algo inusual se cruza en su camino.

Sin embargo, de todos modos, hay mucho espacio para todos nosotros, y mucho espacio para que cada uno de estos nichos establezca sus propias reglas básicas para hacer que las cosas funcionen. Creo, de hecho, que muchos diseñadores exageran el nivel de coincidencia que existe en lo que define los principios de diseño “buenos” entre los diferentes productos.


“Solo trabajar en cualquier tipo de juego” no es un buen objetivo para los aspirantes a desarrolladores de juegos

Este es un consejo que me repitieron hasta la saciedad durante mi tiempo en la universidad: que trabajar en un juego, cualquier juego, era una buena idea y me ayudaría a lograr mis objetivos para ser contratado.

Sin embargo, como hemos establecido las habilidades para construir un tipo de juego, no son las mismas que usarías para construir un tipo diferente de juego. En consecuencia, no, el juego de rompecabezas móvil no lo contratará con un desarrollador de juegos de consola, a menos que la posición en cuestión sea construir un juego de rompecabezas móvil.

Realmente, realmente no hay una escala de habilidades que comiencen a crear un clon “Breakout” y terminen en la arquitectura de un juego de rol. Los juegos más simples a menudo sirven como una forma útil de enseñar los conceptos básicos básicos de un motor de juego, como mover transformaciones, pero eso no lo llevará lejos.

Los shooters multijugador usan sistemas proxy de red que no tocarás a menos que estés trabajando específicamente en un título multijugador.

Los juegos de rol se sientan sobre la gestión de datos complejos y el flujo de juego que simplemente no tocarás a menos que estés trabajando específicamente en un juego de rol.

Los juegos sociales tienen una relación con los servicios web en vivo que es su núcleo como producto, y si no trabajas específicamente en los servicios web, mágicamente no serás capaz de implementarlos.

Los juegos de mundo abierto se basan en un modelo de transmisión por niveles en el que no aprenderá a construir entornos a menos que trabaje específicamente con esa tecnología.

Los juegos de lucha funcionan basados ​​en la mecánica del juego basada en la animación para la que no aprenderá las mejores prácticas a menos que trabaje específicamente en un juego de lucha, beat-em-up o algún producto similar que utilice esa tecnología exacta.

Sigue y sigue y sigue. Cada tipo de juego tiene una o más tecnologías centrales y conjuntos de habilidades de los que depende, y estos requieren una práctica tangible para trabajar. Ninguna cantidad de lectura de libros de texto, ver créditos adicionales o escuchar Game Grumps te ayudará si realmente no construyes algo con estas cosas.

Sin embargo, cada educador que conozco, cada figura de mentor que he visto aconsejándome a mí mismo o a un estudiante siempre le ha dicho a la gente que espere “hasta que estén listos” para abordar las cosas más allá de cierto alcance. Al ser demasiado cautelosos y decirles a los estudiantes y a los aspirantes a desarrolladores de juegos que subestimen constantemente y eviten proyectos que están en la línea del tipo de cosas que aspiran a crear, los educadores en el mundo del desarrollo de juegos hacen un miserable servicio a sus estudiantes.


El desarrollo de videojuegos no es un conjunto único de habilidades, es una aplicación de otros conjuntos de habilidades.

Arriba puede ver ejemplos de tecnologías específicas que actúan como el núcleo de posibles tipos de proyectos. Servicios web, gestión de datos, proxys remotos, animación y renderizado en tiempo real, y muchos más.

Cada uno de estos es una especialidad en sí misma, y ​​aprender esa especialidad es lo que lo equipa para construir software con él. Los videojuegos son esencialmente productos de entretenimiento o juguetes creados con ese conjunto de habilidades o tecnología. O, más específicamente, jugando con esa tecnología.

¿Qué es un juego multijugador si no es el producto de jugar con protocolos de red y conexiones de red de área local? ¿Qué es un juego social si no es un producto de jugar con servicios web? ¿Qué es un hack-and-slash de aspecto elegante o un juego de acción cinemático si no se juega con tecnología de animación? Muchos de los primeros juegos de este tipo fueron simplemente eso: experimentos lúdicos. Jugar es aprender, las personas hacen juegos para aprender sobre tecnología y, como resultado, los juegos en sí mismos terminan siendo muy buenos productos secundarios.

Pero, seamos claros aquí. Esos son los conjuntos de habilidades. Un videojuego es una aplicación de ellos, una aplicación potencial de muchos. Si persigue la capacitación específicamente en videojuegos, se está acercando a la perspectiva de aprender a trabajar con tecnología o una base de conocimiento dada muy miope. Podrías hacerlo, mucho más que solo videojuegos, y podrías encontrarte capaz de construir productos mucho más emocionantes que los que esperas imitar.


Los aspirantes a desarrolladores de juegos no tienen pasión.

Siguen usando esa palabra. No creo que signifique lo que piensan que significa.

Así que hablemos de “pasión”. Eres “apasionado” por hacer videojuegos, ¿eh? ¿Qué juegos has hecho?

ninguno ?

¿Cómo puedes ser un apasionado de hacer videojuegos si realmente no lo has hecho?

La frase que quieres aquí no es “pasión”, es “optimismo juvenil” o “ilusiones”. La pasión es lo que queda cuando esa mierda se apaga por la realidad, pero sigues trabajando de todos modos. La pasión es cuando algo que querías es difícil de lograr, pero lo hiciste de todos modos, y lo haces muy bien. Es algo que muestra y demuestra, no algo que tiene dentro.

Parafraseando la película Gattaca , cuando ya estás a medio camino del lago, y no guardaste nada para nadar , y llegar hasta el final. Hasta que llegue a ese punto, no sabe si alguna vez tuvo pasión o no.

Una cosa que puedo decir con certeza es que es mucho más fácil ser apasionado cuando tienes éxito que cuando las aguas están agitadas.


¿Y tú, Mike? ¿Tienes pasión? …

Te diré … Estoy en un estado en este momento donde estoy tambaleando.

Por un lado, esta ha sido una carrera horrible y poco gratificante. Me he separado y aislado de mis amigos y seres queridos, he comprometido mi propia salud, he comprometido mis finanzas y he comprometido tantas oportunidades para hacer otra cosa. Realmente creo que voy a pasar el resto de mi vida sabiendo que podría haber estado en otros entornos donde fui más apreciado y bienvenido, y donde podría haber logrado más.

Ciertamente sé que me arrepentiré de nunca haber tenido la oportunidad de trabajar con algunos amigos con los que esperaba hacer juegos, ya que muchos de esos amigos ya se han visto obligados a abandonar la industria. No por falta de pasión por su parte, sino porque estuvieron tan cerca de ahogarse y sufrieron tanto abuso con tan poca recompensa.

Al mismo tiempo, estoy en un punto en el que me estoy sorprendiendo de lo que ahora soy capaz y de lo que podría construir si solo pudiera asegurar una oportunidad para hacerlo.

Si puedo llegar un poco más lejos, papá …

… de nuevo, incluso Henry sabía que había un momento y un lugar para dejar ir.

La base de talento de los actores de voz de los juegos en inglés es demasiado limitada porque ni los jugadores ni los desarrolladores le dan a la actuación de voz el reconocimiento que merece.

Esto no es impopular en el sentido de que las personas no están de acuerdo si se menciona, pero en el sentido de que casi nadie habla de eso. ¿Cuándo fue la última vez que leyó una reseña de un videojuego o vio una descripción de la caja del juego que menciona algo sobre la actuación de voz?

Los gráficos han realizado francamente asombrosas mejoras en los últimos años, pero la narrativa de la historia se trata tanto de la forma en que se entrega, como de la forma en que se concibe.

Las voces en off y los diálogos a menudo tienen líneas interesantes, pero rara vez se realizan a un nivel suficientemente atractivo. Es una inmersión severa escuchar a un personaje leer una línea emocional en un tono monótono y aún peor escuchar a 400 personajes usar la misma voz (te estoy mirando, Elder Scrolls). ¡No son 400 personajes de Redguard, es el mismo tipo que usa 400 trajes diferentes (y al menos en tres períodos de tiempo completamente diferentes para arrancar, entre Morrowind, Oblivion y Skyrim)!

Una excepción fantástica a la escasez de talento en la actuación de voz en inglés es Gideon Emery, voz de Balthier (FFXII), Gideon (CoDAW), Mac (CoDMW), Crusader (Diablo 3), Fenris (DA2), Sun Quan (DW7), y un montón de otros. Es posible que no hayas oído hablar de su nombre antes de esto, pero prácticamente puedo garantizar que reconocerás su voz desde algún lugar .

Sin embargo, se ha convertido en un problema en sí mismo ya que sus capacidades sobresalientes han llevado a Emery a aparecer en prácticamente todos los títulos AAA o MMO, y se convierte en un descanso de inmersión cuando lo escucho porque pienso ‘Oh, ese es Gideon Emery nuevamente’, aunque el juego dice que se llama Gaius Maro, ¡y quiere que lo mate!

La escena del juego necesita seriamente al menos otros 9 actores de voz de su calibre para resolver este problema. Si el mercado de juegos japoneses, mucho más pequeño, puede lograr producir consistentemente una actuación de voz de calidad, no veo ninguna razón por la cual las producciones en inglés con un presupuesto mucho mayor no puedan, si se molestan en intentarlo.

Si quieres comparar la brecha en la habilidad, puedes intentar escuchar las escenas en Diablo III entre el Cruzado y el Cazador de Demonios. Al principio, la actuación de voz de DH no parece tan mala (ya está por encima del promedio para la industria en mi opinión), pero luego, una vez que escuche las líneas del Cruzado en los mismos eventos dentro del juego, probablemente obtendrá la diferencia entre ‘leer las líneas del guión bien ‘y’ convertirse en el personaje ‘.

Más grande / más no significa mejor.

Ha habido una tendencia molesta en los juegos modernos de que los juegos siempre deben ser más grandes, bonitos, más difíciles, Ubisofter para ser un juego mejor que su predecesor / competencia o el hardware debe hacer un mayor número de cosas.

Si bien había sido un problema durante bastante tiempo para mí, realmente llegó a un punto crítico con No Man’s Sky, donde una gran parte del marketing fue que el juego era básicamente infinito gracias a la generación de procedimientos y la gente estaba tan emocionada de explorar el 18 Quintillion planetas sin pensar que mecánicamente el juego nunca podría ser interesante por una longitud razonable. Todas las conversaciones que tuve sobre el juego previo al lanzamiento básicamente fueron así

Persona aleatoria : No Man’s Sky parece que va a ser increíble

Yo : porque

RP : Debido a que tiene 18 quintillones de planetas y si pasaste X cantidad de segundos en cada planeta, te llevará Y cantidad de años para ver cada planeta en el juego.

Yo : Genial, ¿qué más hay para hacer?

RP : Todos los planetas serán únicos y tendrán diferentes peligros, animales y otras cosas.

Yo : Cosas fascinantes, pero ¿por qué querrías ver todos estos planetas y qué puedes hacer en todos ellos?

RP : Puedes obtener diferentes cosas en cada uno de los planetas y puedes llegar al centro de la galaxia

Yo : Genial, pero ¿por qué querrías hacer alguna de estas cosas? Es un juego desafiante, hay una historia, ¿puedo tener un impacto real en esto?

RP : Ninguno de los anteriores, pero hay tantas cosas, como todas las cosas. Realmente nunca puedes ver todas las cosas.

Yo : Realmente no suena como mi tipo de juego, ¿por qué compraría un juego que nunca podré experimentar por completo y no tiene una mecánica central que lo vincule todo? Además, aunque la generación de procedimientos es mejor en estos días, todavía hay un grupo limitado de recursos para que el juego pueda aprovechar, por lo que eventualmente comenzarás a toparte con cosas similares.

RP : Simplemente no lo entiendes, este es el juego más grande y tiene mucho contenido.

Yo : Todavía suena aburrido.

Luego, cuando No Man’s Sky cae, todos dicen “este juego es enorme pero aburrido”, lo que había estado diciendo todo el tiempo.

Elegiré un juego de 10 horas diseñado a la perfección por profesionales que saben lo que están haciendo en un juego de 1000 horas que tiene 10 horas de emoción, en su mayoría entremezcladas con horas de trabajo pesado.

Cuando me refiero a más grande / más, no solo me refiero al contenido, sino que dependiendo del juego / género, también me refiero a los desarrolladores que no entienden qué es lo que disfrutan los jugadores y deciden que necesitan más de algo más, como dificultad, gráficos, miedo, etc.

Dark Souls 2 fue un gran ejemplo de esto, donde el primer juego fue popular a pesar de su dificultad, los desarrolladores observaron lo que la comunidad decía y decidieron que lo que le gustaba a la gente era la dificultad y decidieron aumentar la dificultad en la secuela y crearon lo que muchos consideran el peor juego de la serie. Comparo esto con Bloodbourne, que tiene menos contenido con Dark Souls 2 y es probablemente el juego más fácil de la serie, pero se centró en las cosas que los jugadores realmente disfrutaron como el combate y el mundo y resultó un juego mucho mejor para él.

Hay tantos juegos que prometen más de lo que sea en un intento de parecer que están progresando en lugar de mirar lo que están haciendo y tratar de hacer de esa cosa la mejor versión de sí misma que pueda ser.

No estoy diciendo que los desarrolladores dejen de empujar el sobre e intenten mejorar, sino que deberían trabajar para mejorar sus juegos en lugar de preocuparse por ser más grandes o brillantes que todo lo demás. Juegos como GTA 5 logran superar los límites y están bien diseñados al mismo tiempo, y GTA 5 no es bueno porque es masivo, es un buen juego que por lo general resulta ser masivo.

El deporte electrónico mató la alegría de los juegos.

¿Por qué? La gente tomaba los juegos demasiado en serio.

Algunos juegos ya no son divertidos. La gente no juega por diversión, solo juega para ganar y maldecirá a los peores jugadores por perder.

¿Quieres jugar DOTA2? Aquí está tu elección: juega por diversión sin clasificar con trolls y novatos o juega clasificado y escucha maldiciones por cada error que cometas. Similar con CS: GO.

Los niños sin idea de vivir ven a otros niños que juegan y obtienen dinero por eso. Viven con un sueño para convertirse en uno de ellos. En la mayoría de los casos no sucederá. Pierden el tiempo tratando de mejorar, y mejoran hasta que se lanza un nuevo juego y el bombo publicitario para el juego anterior cae.

El chiste de los deportes electrónicos

Ahora hay una gran exageración para DOTA2, CS: GO y Overwatch. Muchos juegos murieron, como Rocket League. Si eres bueno en un juego, puedes obtener ganancias de él siempre que alguien diga “este juego ya no es bueno”. Es un producto comercial que alguien controla y puede manipular los resultados.

Los juegos MOBA intentan equilibrar los personajes, pero cada cambio puede destruir las composiciones de alguien. Juegos como ese NUNCA serán lo suficientemente justos . Justo son buenos viejos juegos de FPS, donde no hay puntos de experiencia, todos tienen las mismas estadísticas y las mismas armas. Incluso si son armas de equilibrio, la mayoría de los cambios son menores y no requieren cambiar toda la táctica. Ahora, en casi todos los FPS, verá un sistema de nivelación, ¿para qué? “Tu nivel para usar esta arma es demasiado bajo”: ¡funciona en juegos de rol, pero no en partidas multijugador! Por supuesto, quiero decir “nivel de cuenta”, hay muchos juegos en los que, como en MOBA, nivelas a tu personaje durante el juego, eso está bien. Pero la nivelación tipo MMO está enferma en los partidos.

Recuerdo 2v2 en Dofus-arena, la primera arena antes de Beta 14 (o 12, no estoy seguro). Con un amigo tuvimos excelentes composiciones de equipo, después de ese trabajo no pudimos regresar.

En los deportes reales no hay tales problemas. Ok, los engranajes están mejorando, las reglas a veces cambian un poco, ¡pero el deporte en sí no es un producto! No es como “estamos lanzando un nuevo juego deportivo, ahora estamos jugando esto”.

Y promocionando. Si bien invierten mucho dinero innecesario en deportes reales, promueven un estilo de vida saludable, ¿qué ofrece la promoción de los deportes electrónicos? Montón de nerds jugando un videojuego toda la vida. Cuando la publicidad de ese juego caerá, su “portador” también caerá. Es una tendencia, que no muchos juegos durarán mucho.

Overwatch llegó rápido, ¿durará los próximos 5 años? ¿CS: GO seguirá siendo popular después de migrar a Source 2? ¿Qué juego los reemplazará?

Alguien dijo que Project CARS será un “juego de e-sport”, pero luego lanzaron toneladas de DLC de pago (deberían llamarse “Contenido pagable”, ya que ya tienes que descargarlos para jugar en línea) y están haciendo Project CARS 2, que debería acariciar el primer juego. De todos modos, odio ese estudio por el prometedor lanzamiento de Linux, poner el logotipo de SteamOS en cada material promocional, y luego eliminar cada señal de eso y prohibir a todos en el foro que preguntaron sobre el progreso o mencionaron que alguna vez lo prometieron.

Sospecho que en 10 años habrá tantos “juegos de deportes electrónicos” que nadie importará realmente.

Los videojuegos alcanzaron su punto máximo en 1983.

Sí, las capacidades gráficas en exhibición en el castillo de Aladdin alrededor de 1984 no se parecían en nada a lo que los juegos pueden mostrar ahora. Hoy en día, tiene procesadores que representan todo, desde el cabello hasta los árboles, con detalles cada vez más realistas, y el modelado de la física en el juego contribuye enormemente al realismo. En 1984, tuvimos esto:

Y me encantó, porque no es realista. No tengo idea de qué se supone que son estas telarañas azules geométricas, o qué se supone que es el zapper amarillo, o por qué debería estar bajo asalto al voltear los lazos rojos. No me importo Fue rápido, fue furioso, fue increíble, y mi imaginación es más rápida para mostrar los detalles necesarios que cualquier procesador.

Si quiero una experiencia de historia inmersiva con detalles emocionantes y exquisitos, leeré un libro. Si solo quiero explotar una mierda, sin tener que pensar en las implicaciones éticas y morales de asesinar prostitutas en Los Santos, o hacer explotar a personas de Lego vestidas como soldados de asalto, dame Tempest o Galaga cualquier día, sin duda.

Tu preguntaste. . .

Los juegos de mundo abierto me parecen aburridos .

Siempre he preferido los juegos lineales de ritmo más rápido con una trama y un propósito fuertes.

Muchos juegos de mundo abierto son visualmente impresionantes y maravillosos por derecho propio, pero los encuentro menos atractivos. Cuando juego al mundo abierto, siento que paso la mayor parte del tiempo deambulando sin rumbo fijo. La trama principal tarda demasiado en realizarse, y las misiones secundarias parecen poco entusiastas o incluso sin sentido.

Algunos dicen que la longitud es el punto, que como jugador debes pasar días absorbiendo los alrededores, pero eso suena mucho menos divertido cuando podría estar luchando contra enemigos y haciendo un progreso real durante ese tiempo.

Francamente, quiero saber exactamente cuál es mi objetivo en cualquier punto del juego. Ahora, eso no significa que odio los rompecabezas o que no estoy preparado para un desafío. Pero cuando estoy jugando un videojuego quiero ser cautivado y completamente uno con la historia y la acción.

Que más del 90% de las personas que se hacen llamar jugadores (o al menos las que he encontrado), no son jugadores. No es que no sean jugadores per se. Puedes ser clasificado como jugador, pero eso no necesariamente significa que eres el mismo tipo de jugador que yo, no somos totalmente compatibles. Es como describir tu personalidad y cómo se mezcla con las personalidades de los demás. La mayoría de los “jugadores” que conozco son fanáticos de CoD sin sentido, y obtienen el próximo juego de la NBA que sale … todos los años.

En general, el problema que tengo es más que la gente no entiende los juegos y lo que son. Piensan que el mundo de los juegos está restringido a títulos AAA, tiradores en primera persona y cualquier cosa que los mismos 5 editores puedan sacar. Raramente lo ven como una multitud de experiencias que esperan tener, son culturalmente ignorantes del mundo de los juegos. Piensan que más nuevo es mejor. Nunca han disfrutado realmente de un juego, solo dron a través de una experiencia que les dicen que disfrutan. Brillante es lo que creen que quieren, pero el brillo solo dura hasta la próxima entrega. Algunos de estos juegos pueden estar bien, pero no estoy pagando $ 110 al año en el próximo juego de CoD y sus contenidos, y estoy seguro que no compraré una NBA / NFL / etc. juego en primer lugar.

Entiendo que te pueden gustar ciertos géneros, es posible que solo disfrutes de una gama limitada de juegos, tal vez tu forma de disfrutar los juegos sea diferente a la mía, y eso es completamente justificable, pero esto es diferente. Las personas que conozco son tan tóxicas e indiferentes de lo que están jugando que yo, alguien que ha estado jugando videojuegos desde la edad de dos o tres años, alguien que definiría su vida por videojuegos, quería dejar de hacerlo, y simplemente no hacer nada

He leído algunas de estas respuestas, y parece que menos del 10% ha estado comentando por suerte. He visto muchos puntos, estoy de acuerdo, y algunos no. Y no pretendo insultarlo personalmente, pero esos 90% no son jugadores.

Editar: no estoy seguro de si salí como quería, pero mi problema es más que a las personas no les importa probar cosas nuevas, y ven el mundo de los juegos limitado a los pocos juegos que han surgido en el pasado año. Estos juegos aún pueden ser buenos (no todos), y no tienes nada en contra de mí por jugarlos, simplemente no me gustan las personas que dan la apariencia de jugar mal.

Los juegos son sobre todo y cualquier cosa . No algo y nada. No me considero un jugador cuando mi única experiencia con ellos se limita a 5 juegos como máximo. Me llamo un jugador porque soy un ávido participante en el género de los juegos, no en el género de un juego.

Bueno, he estado leyendo mucho sobre la nueva consola de Nintendo, Nintendo Switch, y sí, tenía mucho potencial y, a veces, he estado publicando comentarios o corregido comentarios incorrectos que otros han hecho y debo decir que estoy bastante sorprendido por cuántas personas hay por ahí que tienen una visión tan retorcida de los juegos. Creen que una consola debería ganarse a otra o algo así. Todas las consolas son geniales en su derecho.
Aquí hay unos ejemplos:

  • Comentario de un niño: Nintendo Switch usa el chip tegra Maxwell.
    1. Mi corrección: Nintendo Switch usa un chip Tegra muy personalizado, pero no sabemos cuál es el brujo según Nvidia.
      https://blogs.nvidia.com/blog/20
    • Comentario de un niño: no habrá juegos de terceros en Nintendo Switch porque no es tan poderoso como el Ps4 o Xbox One.
      1. Mi corrección: el Nintendo Switch es lo suficientemente potente y, de alguna manera, más poderoso y podría serlo de otras maneras. Es realmente más una cuestión de lo que necesita el juego. Por ejemplo, algunos juegos pueden funcionar incluso mejor debido al simple hecho de que es un sistema basado en cartuchos. Dicho esto, el soporte de terceros no tiene nada que ver con el poder de la consola, muy pocos juegos usan el hardware máximo de una consola. Por ejemplo, The Last of US en ps4 usa 256 MB de ram, en la ps4 probablemente use exactamente la misma cantidad. Es lo mismo con la mayoría de los otros juegos, por lo general, intentan usar la menor cantidad de recursos posible mientras logran lo que intentan hacer con el juego para que el juego sea compatible con la mayor cantidad de plataformas posible.
        Por ejemplo, la mayoría de las computadoras de hoy en día tienen entre 2 y 4 núcleos y entre 1 y 4 GB de memoria RAM utilizable (en otras palabras, entre 4 y 8 GB de memoria RAM total). Las consolas modernas más modernas también pueden cambiar el ram entre la CPU y los núcleos del procesador principal.
        Los únicos juegos que realmente usan una consola de potencia completa son los juegos de primera parte porque no necesitan preocuparse por otros sistemas.
        El nuevo juego de Zelda probablemente será un juego que al menos empuje mucho el sistema:
      • Comentario de un niño: el Nintendo Switch no funciona y no es tan poderoso como el Xbox One.
        1. Mi corrección: no tiene poca potencia, en realidad es más potente de muchas maneras.
        1. Xbox One DD3 ram.
          Se rumorea que el interruptor usa DD4 o DD5.
        2. Xbox One y Ps4: unidad Blue ray + 5400 rpm. Todo instalado en el disco duro porque blueray se ralentiza. Unidad RPM (también basada en disco) IOPS lenta (50–75 archivos / s) + bajas tasas de transferencia (20MB / s-50MB / s).
          Interruptor: cartuchos (SSD). Probablemente entre 20 000 – 100 000 IOPS con una velocidad de transferencia de aproximadamente 300 MB / s – 2 TB / s.
          Básicamente, esto permite cargar mucho más directamente desde los cartuchos en lugar de almacenarlo en el ram.
          Esto también es ideal para juegos de mundo abierto que necesitan cargar texturas grandes, etc. continuamente en tiempo de ejecución.
        3. Switch usa Nvidia, que es el mayor productor de tarjetas gráficas para juegos.
        4. El conmutador se basará en una arquitectura más nueva, bibliotecas, etc. porque se produce ahora en lugar de hace 4 años.
        • Comente en esta publicación: la cantidad de RAM que tiene un dispositivo no es indicativa de cuán poderoso es, y no importa qué chip tegra use el Switch, no será tan poderoso como una ps4 o Xbox 1.
        • Respuesta: sí y no. Es cierto que la ps4 y xbox 1 probablemente funcionarán a velocidades de reloj más altas. Pero lo que pasa con el tegra es realmente que produce una carga de rendimiento con muy poca energía, solo para entender que un chip tegra funciona a alrededor de 1 vatio – 5 vatios mientras que, por ejemplo, el xbox produce alrededor de 100 vatios.
          Lo que esto básicamente significa es que digamos que el xbox usa 4 núcleos y el 50% de la gpu. Supongamos que el conmutador coincide con esta configuración y se ejecuta exactamente en la misma CPU, GPU, etc., y en general ofrece el mismo rendimiento.
          En este caso, el xbox usa entre 50 y 100 vatios de energía mientras que el interruptor usa entre 1 y 3 vatios de energía. Esto se debe a la nueva tecnología tegra y es por eso que se puede transformar en un sistema portátil, bastante sorprendente.
          Esto se debe básicamente a que Nvidia cree que el mercado se mueve hacia pequeñas unidades portátiles que pueden producir mucha energía, por lo que han trabajado continuamente para hacer que los tegras sean cada vez más potentes.
          También se dieron cuenta de que su tarjeta gráfica se había vuelto más caliente y, por lo tanto, requerían ventiladores más grandes y otras cosas con cada nueva iteración donde eventualmente terminarían con una tarjeta gráfica inflamable.
          Shure no son iguales a digamos una tarjeta Geforce 1080 en sí misma, pero la tarjeta Geforce 1080 está básicamente usando la misma arquitectura que la tegra que se modificó con más núcleos, etc.
          Aquí, por ejemplo, una computadora portátil portátil con 2 tarjetas 1080 y con una salida de 15 Tflops, utiliza arquitectura pascal, básicamente lo mismo que el tegra parker. Esta laptop portátil es básicamente más poderosa que la ps4 pro, la xbox scorpio juntas.
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          Y sí, aquí hay otro ejemplo de una configuración con 2 tegras, esto se usa básicamente en autos de conducción autónoma y otras cosas, y también genera alrededor de 16 Tflops y es mucho más potente que el ps4 pro, el xbox scorpio.
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          Pero sí, el conmutador no está ejecutando este tipo de configuración de locura, sería demasiado costoso y probablemente consumiría un poco a demasiada energía, pero no es improbable que hayan modificado la configuración general de la placa para sacar más energía de ella.
          Cuánto no sabemos, pero como usted dice que probablemente será menos potente, supongo que, por ejemplo, funciona con 4 núcleos de procesador en lugar de 8, por otro lado, podrían haber agregado, por ejemplo, más núcleos o algo así .
          Así que esto es importante para todos los juegos. No realmente, shure para algunos juegos lo hará. Es probable que las primeras consolas exclusivas para xbox one y ps4 se vean increíbles como Heavy rain y más allá de dos almas, y el último de nosotros miró la ps3 cuando llegaron. Pero para los juegos de terceros se pone un poco más nebuloso.
          Por ejemplo, la razón principal por la que hemos visto un aumento real en los gráficos últimamente es porque nunca las bibliotecas de arquitectura han comenzado a mejorar tanto con cada iteración, lo que básicamente nos permite producir gráficos mucho mejores con mucho menos. Por ejemplo, Direct x 12 usa esto y la diferencia entre direct x 11 y direct x 12 básicamente duplica más o menos la salida gráfica si tiene una tarjeta gráfica que también admite direct x 12.
          Pero luego hay otra cosa que ha comenzado a aparecer últimamente y son las bases de datos de objetos. Lo que esto básicamente significa es que en la vieja generación de bases de datos se almacenarían cosas como texto o números, solo información muy básica.
          Pero en la nueva generación puedes almacenar objetos enteros.
          Lo que esto significa es básicamente que puede almacenar la textura de una montaña entera (si tenía una textura tan grande) o un tres o un gato o un dinosaurio.
          Muchos juegos usan esto, esta es la razón por la que hemos visto un aumento tan grande de juegos de mundo abierto últimamente porque esto es básicamente sobre lo que se basan.
          Muy bien, aquí es cuando las cosas se ponen interesantes. El xbox one y ps4 se ejecutan en una unidad de rpm antigua (50 – 75 iops, 50–100 MB / s). Básicamente, esto significa que los desarrolladores necesitan instalar todo en el disco duro, luego, cuando se ejecuta el juego, deben cargar las texturas del disco duro en el ram y empujarlo al gpu para que se muestre en la pantalla.
          El interruptor no hace esto, usa cartuchos (una unidad SSD por juego básicamente). Lo que esto significa que tiene lecturas de IOPS increíbles y tasas de transferencia de MB / s mucho más altas a la bruja es realmente muy importante para este tipo de juegos.
          Lo que esto significa es que, en lugar de empujar esa textura en el ram, básicamente puede empujarlo desde el cartucho directamente hacia la gpu, que luego lo muestra en la pantalla, esto básicamente reduce mucho la carga en el ram general.
          Y sí, realmente no conozco todos los detalles del hardware del interruptor, pero de alguna manera estoy absolutamente seguro de que funcionará mejor, de otras maneras también estoy seguro de que funcionará un poco peor.
          Algunos juegos se ejecutarán mejor en el sistema, algunos se ejecutarán con el gráfico bajado y muy pocos juegos probablemente no se ejecutarán en absoluto.
          Pero sí, en general es lo suficientemente potente y la resolución ligeramente más baja en realidad podría compensar las velocidades de reloj ligeramente más bajas (no conocemos las velocidades de reloj pero es probable que sean algo más bajas en comparación con la xbox one y ps4).
      1. Comentario de un chico: El Switch funcionará a 400 Mhz, me pregunto cómo podrán ejecutarse los juegos en él. ¿Cómo podrá manejar incluso 400p?
          1. Mi corrección: Bueno, por supuesto, los juegos podrán ejecutarse en él. Nvidia o Nintendo no son estúpidos, por supuesto, funcionará bien los juegos.
            También tiene refrigeración activa, etc., por lo que parece tener mucha potencia.
            Los juegos que vimos como Seasons of heaven también lo indican.

          Puedo continuar, pero básicamente hay mucha gente por ahí que piensa que una consola tiene que ganarse a otra y básicamente solo dicen cosas o incluso mienten para que una consola gane sobre la otra.

          Personalmente juego todas las consolas y realmente no puedo decir que alguna vez haya jugado una consola con poca potencia o incluso una consola defectuosa. Todas las consolas son geniales, todos obtienen sus juegos. Todo será divertido de usar.

          Pero aquí a la cosa. Algunas consolas serán realmente especiales. Nintendo Snes fue una de esas consolas. Playstation 1 y Nintendo 64 también fueron muy especiales a su manera.

          Nintendo Switch será una consola absolutamente sencilla, es decir, la mejor jamás creada. La Ps4 y Xbox One tienen su lugar y propósito, pero el Switch será algo que nunca antes habíamos visto.
          También tiene lo más importante para una consola, tiene juegos realmente geniales, solo durante el primer año obtendrá una tonelada de juegos totalmente diferentes.

          Me gusta:

          Y un montón más, mezclado con terceros:
          Aquí están todos los juegos que sabemos que puedes jugar en Nintendo Switch

          Los juegos de rol y para un jugador que tienen una historia que seguir son más que aburridos.

          No hay nada divertido en correr en un mundo virtual, completar misiones, seguir una historia básica, actualizar armas y derrotar a jefes. Es cojo Es predecible Es aburrido

          Pasar horas y horas recolectando artículos para “hacer manualidades” (¿estás hablando en serio, quién realmente se sienta allí y perder el tiempo haciendo manualidades?), Explorar mundos y elegir cada respuesta que le das a tus compañeros virtuales porque “afecta la historia”.

          Honestamente. ¿A quien le importa?

          La alegría de jugar proviene de la furia cuando un profesional ruso en CS: GO sigue pateando tu trasero. Es la sensación de éxito después de que tú y los otros cuatro jugadores en tu equipo regresen y ganen en Dota 2. No hay mejor sensación de que te unes a tus amigos para un juego de Team Fortress 2 o Overwatch, donde todo el equipo trabaja en conjunto para terminar una misión.

          Prefiero pasar 50 minutos en un juego de Dota 2, discutiendo con mi equipo de 5 hombres y culpándonos mutuamente de quién se alimenta más que pasar 50 minutos deambulando solo en un mundo virtual y recolectando artículos.

          Para mí, la verdadera experiencia de juego son los juegos multijugador , los juegos FPS o MOBA. Interactuando con otros jugadores, trabajen juntos para terminar un objetivo y lograr algo más grande.

          La alegría de 12 personas trabajando juntas para empujar un carrito de carga útil o 5 personas empujando carriles para derrotar a los antiguos, ya sea que pierdas o ganes, esa es la verdadera experiencia de juego.

          He jugado múltiples juegos para un solo jugador, desde la franquicia Assassin’s Creed o la franquicia Far Cry , hasta Total War y Age of Empires. Todavía tengo que terminar uno de esos juegos. (Excepto AC: Brotherhood.) Siempre me aburro y luego me siento culpable por no jugarlos. (Y, por supuesto, me siento culpable porque les di demasiado dinero).

          Por otro lado, tengo más de 2,000 horas en Dota 2. Nada cambia en la forma en que se juega Dota. Y de alguna manera, siempre es diferente. No se trata del juego; Se trata de los jugadores. Odio jugar un juego con compañeros virtuales y enemigos virtuales.

          Las personas reales son el verdadero negocio.

          Espero no tener que ser 100% correcto y lógicamente correcto.

          El desarrollo independiente es el camino del futuro.

          La industria de los juegos de hoy es muy defectuosa. Los juegos AAA son en su mayoría tontos, debido a lo terriblemente difícil que es hacerlos rentables. Tienen que atraer a un público muy amplio. Un millón de ventas se considera un fracaso hoy en día. No puedes estimar algo tan grande correctamente. ¡El juego costará muchísimo dinero! (Lo siento, pero fuera del primer mundo, puedes vivir un mes entero con $ 60). Terminarás apresurándote e ignorando muchas cosas (como la actuación de voz, que pocas personas ya mencionaron). Apurará a sus desarrolladores y les pagará cacahuetes. La innovación es altamente improbable. Los productores y desarrolladores se vuelven muy aversivos al riesgo y simplemente hacen lo mismo una y otra vez. Es cierto que las empresas más nuevas son más audaces, pero generalmente aprenden rápidamente su lección a medida que crecen. Eso es un gran desvío para muchas personas que realmente les gusta escribir juegos. También es una forma infalible de terminar con personas deficientes en la empresa. EA ganó el “premio” a la peor compañía de los EE. UU., ¿Cómo ahora, 3 veces seguidas? Aquí hay una interesante carta anónima, supuestamente por un ex-2K gamedev.

          Por otro lado, puedes usar herramientas ultra avanzadas como Unreal Engine o Unity Engine a bajo precio. Convertir tus sueños en realidad nunca ha sido tan fácil. Y solo será más fácil.

          La única forma en que un estudio AAA construirá algo como The Witness o Undertale, es comprar un pequeño estudio y darle total libertad. Sin embargo, eso es muy arriesgado, porque el 90% de los juegos independientes son basura. Y sus ideas podrían apestar. Y sus habilidades podrían ser realmente malas. Y definitivamente hará que el juego sea más caro. Y los buenos desarrolladores independientes saben lo que valen, por lo que ganar dinero sobre sus espaldas podría no ser demasiado fácil. Y, y, y …

          Asegúrate de que tu juego básico sea bueno antes de entrar en detalles.

          Tampoco necesitas innovación. Es bueno, pero no obligatorio. Solo mira lo que hace exactamente “el original” y hazlo mejor que ellos.

          La mayoría de los videojuegos de hoy son simuladores tontos de violencia.

          ¡Venga! ¡Es 2017! La edad media está muy por detrás de nosotros. ¡Podemos hacerlo mejor!

          Al diablo con la corrección política y la diversidad.

          ¿Por qué tan pocos juegos tienen un protagonista de helicóptero?! ??!?! 1 ¡Estoy harto de jugar a Comanche 4!?!?! 11

          ¿Qué tal quitar el cigarro de un personaje, porque se ve positivamente como hacerlo más rudo? En un juego en el que matas gente, ten en cuenta.

          ¡Oh, haz crecer la mierda!

          Los juegos de hoy son mejores que los de hace 15 años. Apenas. Y sobre todo porque el medio y las herramientas de hoy son 1000 veces mejores.

          Es 2017 y hay muchas personas que juegan cientos de horas de Doom, Heroes 3, Age of Empires, Warcraft 3 y muchas más. Nostalgia, dice alguien? Creo que hay algo más. Y si alguien logra capturar ese algo, se volverá muy rico.

          Los juegos móviles son videojuegos.

          ¿Es esto un juego?

          ¿Es esto un juego?

          ¿Qué hay de esto?

          ¿Esta?

          La gente realmente necesita superar la falacia de No True Scotsman al definir los videojuegos. Siéntase libre de discutir la calidad, la complejidad, el atractivo principal o la falta de ella, tiene derecho a su opinión; solo deja de fingir que no son juegos.

          No estoy seguro de cuán impopular es esta idea, pero realmente creo que la popularidad y el éxito de un MMO no tiene casi nada que ver con el juego en sí.

          Pregúntale a cualquiera que juegue RPs en WoW, el juego básicamente no tiene nada que ver con por qué pagan la tarifa de suscripción. De hecho, diría que, en su mayor parte, WoW es un juego bastante malo, ya que la mayoría de las personas que lo juegan no le darían casi tanto tiempo o dedicación, si fuera un juego para un solo jugador. De hecho, el atractivo de la mayoría de los MMO es la comunidad y tu experiencia jugando uno depende en gran medida de las comunidades que conoces. Cada vez que viejos amigos míos que han renunciado regresan, generalmente solo se quedan si pueden de alguna manera reconstruir el sentido de comunidad que tenían la última vez que jugaron. Después de jugar desde 2007, conozco a muchos de mis amigos de WoW (muchos de los cuales ahora son amigos de RL) desde hace casi una década. Cuando hablamos de expansiones anteriores, en su mayoría decimos cosas como “Oh, ¿recuerdas cuándo tal y tal hizo tal y tal?” O “Oh, ¿recuerdas a ese tipo? ¿Cómo se llamaba? ”Si hablamos de jugabilidad, la nostalgia es mucho más acerca de lo difíciles que eran las cosas, como“ ¿Recuerdas tener que hacer malabarismos para ser inescrutable? ¿No fue divertido? ”(Psst, la respuesta es“ No ”). No es como mirar hacia atrás en tu juego de un jugador favorito, donde puedes recordar una parte realmente difícil del juego o un cierto personaje o historia. La mayoría de las personas que juegan WoW pueden contarte más sobre un solo jugador que conocieron hace 5 años que sobre la historia actual del juego.

          También creo que es por eso que es tan difícil que otros MMO despeguen. Es difícil vencer a 12 años de comunidad e incluso si esa comunidad ha cambiado mucho en la forma en que interactúa, la mayoría de las personas que juegan WoW no querrán renunciar al sentido de comunidad y compañerismo en el que se han basado, potencialmente, durante un década, así que a menos que todo su gremio (o solo un grupo de amigos) se una al nuevo juego, es probable que terminen volviendo a WoW. También creo que es por eso que nunca habrá un “asesino de WoW” a menos que algo suceda para alienar a los jugadores de manera masiva (más que una expansión aburrida como WoD que reduce los números secundarios, esto tendría que ser algo así como El 50% de los personajes se eliminan de manera irreversible y Blizzard no ofrece compensación, algo que realmente hace que las personas no estén dispuestas a regresar, no solo no estén dispuestas a jugar). Incluso entonces, conozco a muchos jugadores de WoW que no se consideran jugadores (ya que no juegan ningún otro juego) y en realidad no estarían dispuestos a probar otros MMO. Eso dice mucho sobre cuán efectivo es WoW como plataforma social, que están dispuestos a jugar esencialmente un juego, algo que afirman que no les gusta, solo porque sus amigos y familiares lo son o simplemente porque es una salida social.