Muchas de estas respuestas describen un gran juego, no un buen juego. Hay una diferencia entre los dos, y esa diferencia es principalmente de pulido y brillo. Un gran juego es solo un buen juego que tiene todos los pequeños y molestos fragmentos eliminados.
Entonces, ¿qué hace que un buen juego, bueno, sea “bueno”?
En pocas palabras, logra sus objetivos.
Bueno, eso fue rápido … está bien, vamos a entrar en más detalles sobre esa respuesta.
Ningún juego puede hacer todo, ya que una gran parte del diseño del juego está lidiando con el hecho de que hay cosas mutuamente excluyentes que simplemente no funcionan bien juntas y tienes que hacer un acto de equilibrio entre ellas. A veces puedes sacar mucho provecho de ambos con un diseño inteligente, pero tienes que comparar esto con lo que realmente estás tratando de hacer con el juego en sí. Si su juego depende enormemente de una sensación de miedo y temor como uno de sus objetivos de diseño, y tiene que elegir entre esa sensación de miedo y un juego más equilibrado, obtendrá una división de 60-60 donde realmente se desempeña un poco mejor en ambos , en realidad, no se justifica hacerlo si pudiera ir 90-40 a favor del factor “miedo”. La ligera pérdida en un área que no es tan importante para el juego vale las enormes ganancias en la parte que es más importante para todo el juego.
Lo que debe entenderse es que debe especificar claramente cuáles son los objetivos del juego para que, cuando se encuentre con uno de estos escenarios de “no puede tenerlo todo”, sepa qué secciones pesar más en el proceso de diseño Mientras un juego cumpla sus objetivos, será un buen juego porque habrá un público objetivo para él que amará ese juego porque hace exactamente lo que se propuso hacer. Esa audiencia puede ser pequeña, puede ser un grupo de nicho, pero el hecho es que un juego que cumple sus objetivos es un buen juego. Puede que no sea un gran juego, pero será bueno.
Incluso algo tan horrible como Desert Bus es un buen juego, porque se propuso ser la experiencia de juego más monótona y molesta posible. Y tuvo éxito. Y aunque obviamente es un juego “malo”, todavía se juega mucho hoy, a menudo para eventos de caridad como personas que hacen “¡jugaremos en el autobús del desierto durante 3 días seguidos cambiando a los miembros del equipo y transmitiremos todo!” porque … bueno, cumplió sus objetivos de diseño tan perfectamente que en realidad tiene una posición de nicho en el mercado. Como tal, sigue siendo un juego “bueno” ya que hizo lo que se propuso hacer y genera una audiencia incluso hasta el día de hoy específicamente porque logró sus objetivos.
Ahora, puede argumentar que algunos objetivos son mejores que otros. Algunos tendrán un atractivo más amplio para una base de jugadores más grande, pero ¿eso significa que los MMORPG son inherentemente “mejores” que otros tipos de juegos simplemente porque tienden a tener una base de jugadores más grande? ¿Qué pasa con los juegos que tienen un atractivo nicho relativamente pequeño pero que son absolutamente increíbles para ese público objetivo al que apuntan?
Por ejemplo, tengo tres juegos en los que voy a niveles de esfuerzo absolutamente absurdos para asegurarme de poder jugarlos en cualquier computadora o sistema operativo nuevo que instale: estos son Outpost 2, Missionforce: Cyberstorm y Tyrian 2000. Hay una buena posibilidad Nunca has oído hablar de ninguno de estos, a menos que hayas estado jugando desde mediados de los 90. = P
Sin embargo, la cuestión es que cada uno de estos juegos es un buen juego, en particular porque cada uno de estos tres es el pináculo absoluto de lo que hacen: ningún otro juego ha hecho lo que se propuso hacer mejor que ellos. Sin embargo, no los sugeriría necesariamente como juegos que todos deberían jugar. Outpost 2, en particular, tiene muchísimas cosas molestas al respecto, especialmente hoy en día dada la cantidad de controles RTS que han mejorado desde su lanzamiento, no es un gran juego. Sin embargo, es un buen juego. Un juego excepcionalmente bueno, porque no hay otro juego de supervivencia RTS que incluso se acerque remotamente a hacer lo que hace Outpost 2.
Cada juego y género individual tiene diferentes cosas en las que es ideal enfocarse para que sean buenas. No hay una regla consistente de “¡debes tener un juego increíble!” – ¿ORLY? Dile eso a Planescape: Torment, constantemente clasificado como uno de los 10 mejores juegos de todos los tiempos, sin embargo, su juego es una mierda. Huh Demasiado para eso siendo un requisito 100% necesario.
Entonces, espera, ¿cómo puede uno de los mejores juegos de la historia tener un juego pobre? ¿¡Cómo es que aún tiene sentido!? …Fácil. No era un género de juego donde la buena jugabilidad realmente importa tanto, es un juego de rol. Las partes importantes fueron la configuración, el diálogo, las elecciones del jugador que tienen un impacto en el mundo y cosas por el estilo. Fijó esos como sus objetivos, y los cumplió. Cumplió esos objetivos con una calidad tan excepcional que aún hoy se recuerda. Por eso es un buen juego. Que también eliminó la mayoría de las partes molestas y que se pulió con un brillo absoluto es lo que lo hizo pasar de ser un buen juego a un gran juego, pero eso no hace que un juego sea bueno.
Puedes tener un juego horrible y horrible y pulir todos los aspectos, pero si no hace lo que se supone que debe hacer … entonces no es un juego muy bueno.
Así que sí. Un buen juego es bueno porque establece metas y las cumple. Si haces eso, al final tendrás un buen juego. Si agrega un montón de cosas que interfieren con esos objetivos, o que impiden directamente que se cumplan esos objetivos para que se pueda hacer algo más que no sea relevante para esos objetivos, entonces casi siempre terminará con un mal juego .
Tenga en cuenta que, incluso si no establece metas que son una buena idea, si cumple con esas metas, el juego seguirá siendo bueno. Y sí, es posible que un juego sea tanto un buen juego como un mal juego al mismo tiempo. Estas no son opciones mutuamente excluyentes, por mucho que pienses que serían. También significa que, solo porque es un buen juego, no significa que sea divertido. Vea el ejemplo del autobús del desierto.