¿Cuál sería una búsqueda principal interesante y no cliché para un RPG de papel y lápiz zombie?

¿Cuál sería una búsqueda principal interesante y no cliché para un RPG de papel y lápiz zombie?

Entonces, algo que no está en la línea de “ir al lugar X para extracción” o “ir al lugar Y para encontrar una posible cura”.

Las buenas historias de zombis tienen algo en común: en realidad no se trata de zombies.

Los zombis en realidad son solo un catalizador para unir a las personas con agendas y personalidades en conflicto y luego empujar, empujar, empujar hasta que suceda algo interesante, generalmente “algo interesante” significa “algo violento, primero entre los sobrevivientes, luego entre los sobrevivientes sobrevivientes y los zombis “.

Una de las versiones más raras es el enfoque de “gestionar el Apocalipsis”. Lo intentaron en la Segunda Guerra Mundial, hay una idea similar en las películas Outbreak and Contagion. Me gustaría verlo en un juego de rol alguna vez.

La idea es que los personajes no estén escondidos o huyan de la infestación, están tratando de detener y contener la infestación y tienen todos los medios a su disposición, incluidas las armas nucleares. Bueno, tienen que pedirle al Presidente que destruya sitios que están más allá de guardar, pero la opción está en la mesa.

En general, no ven zombies. Ellos ven los números. Puntos rojos en mapas enormes. Ocasionalmente, ven zombies capturados en los laboratorios. Puede haber un episodio en el que el laboratorio está infestado debido a una violación de seguridad, pero eso es principalmente un cambio de ritmo.

Y no ven sobrevivientes. De nuevo, ven números. Puntos azules en los mapas. Multitudes en la distancia al otro lado de la cerca, retenidas por los infantes de marina o la Guardia Nacional mientras abordan un helicóptero de la Marina. Se encuentran con la prensa. Pueden enfrentar disturbios a veces. Nuevamente, mayormente cambio de ritmo.

Creo que esto podría funcionar como un truco de Apocalypse World. Necesita nuevos libros de jugadas, como el General, el Científico Jefe, el Sacerdote, el Servidor Civil, etc. Sus movimientos deben reflejar sus áreas de especialización y áreas de influencia. Los movimientos violentos no son tan comunes, pero eventualmente el problema se acercará y lo pondrá en peligro.

Los relojes de amenaza se utilizan para controlar las infestaciones de zombis. Habría uno para el brote de zombis en cada área, uno para los civiles en cada área, uno para la moral en las fuerzas armadas y los servicios médicos, etc. Los relojes de amenaza son como los relojes de cuenta regresiva para las heces que golpean a los fanáticos. Piénselo como el reloj del día del juicio final: cuando llega la medianoche, es adiós. Son los medidores de salud de los que se preocupan los personajes: los medidores de salud del mundo, en lugar de sus viejos medidores de salud personal. Y sin descanso hacen tictac hasta el Armagedón.

También puede haber un mapa de relaciones: cómo se relacionan los diferentes personajes entre sí, los departamentos que representan, las personas involucradas, las ubicaciones, etc. Esto podría construirse juntos en la primera sesión. Como GM (o MC si Apocalypse World), quieres muchas conexiones conflictivas que incluyan al menos un personaje, preferiblemente dos, y algo que sea necesario, valioso o en riesgo. Luego empujas allí y empujas, empujas, empujas hasta que sucede algo interesante.

Gracias por el A2A.

Voy a recomendarte que veas las temporadas 3–5 (creo que es donde me detuve) de The Walking Dead. Entonces ve a ver 28 días después. Entonces ve a jugar The Last of Us.

Estoy seguro de que hay muchos más ejemplos, pero estos son los que estoy más familiarizado.

Si prestas mucha atención, o incluso solo te registras de vez en cuando, encontrarás que los “zombis” en cada caso tienden a desempeñar el papel de “apoyar a los malos”. Los verdaderos villanos casi siempre tienen hambre de poder ( o varias otras motivaciones) sobrevivientes que no están del lado de los héroes.

Desde mi punto de vista, una buena historia de apocalipsis zombie tiene al menos dos cosas: un villano no zombie y una sensación de ambigüedad moral.

Los momentos más tensos tienden a ser cuando un sobreviviente tiene que elegir entre brutalidad y misericordia, egoísmo en nombre de la supervivencia o desinterés en nombre de retener a la humanidad.

Entonces, personalmente, usaría a los zombies como piezas para crear tensión y romper la monotonía del juego de supervivencia. Pero convertiría los encuentros de sobreviviente en sobreviviente y las decisiones difíciles en el foco principal del juego.

PD: Haría que el objetivo final de la historia sea algo más como encontrar un buen lugar para construir un santuario o algo así, pero diría que una buena historia RPG se centra más en el viaje que en el destino.

Por lo tanto, las cosas de Zombie, como regla general, tienen un tema de “Supervivencia”, y cuando se hace una buena historia de Zombie, en realidad hay esencialmente tres tipos:

  1. Estás atrapado en un lugar asediado y debes sobrevivir un cierto período de tiempo hasta que X ocurra. Por lo general, en este escenario, está esperando el rescate o el fin de la plaga.
  2. Te estás aventurando a encontrar algo específico para llevar a tu lugar seguro. Por lo general, este es un recurso como medicamentos, balas o alimentos, una persona perdida o algo para reparar equipos vitales (como un generador o purificador de agua)
  3. Estás en una búsqueda para encontrar un refugio seguro, a veces algo que has escuchado de alguien, pero a veces es literalmente “deambular hasta encontrar un lugar seguro” como The Walking Dead .

Probablemente sea una buena idea tomar uno de estos marcos, pero luego hacer algo interesante con él. es decir. Usted recuerda desde antes del brote que había una antigua fortaleza en esta región, y a medida que los suministros han disminuido en su refugio y la actividad en el área ha aumentado, ha decidido llegar allí ”. Pero tal vez llegar allí lo lleve a través territorio peligroso ocupado por zombies o asaltantes humanos. Tal vez el fuerte está allí, pero las personas que viven dentro son hostiles y deben ser asaltadas, o tal vez personas no violentas, pero exigen algún tipo de recurso raro a cambio de unirse a ellos, por lo que debe aventurarse para regresar con ese artículo

¿Qué tal una búsqueda de negociación? En un pequeño pueblo cerca de la línea Maginot de Francia, se libra una guerra brutal entre dos grupos de zombis. Los muertos vivientes se centran unos en otros sobre los vivos, pero las bajas incidentales siguen siendo altas. Los aldeanos se dividen en dos grupos, cada uno culpando al otro.

Los zombis son revenantes de la Primera Guerra Mundial que se negaron a acostarse y rendirse. Hay demasiados para que los jugadores puedan enfrentarse solos. Su número crece a medida que recogen reclutas accidentales entre los vivos.

Giro de la trama: si los jugadores realizan un seguimiento de los patrones de reclutamiento, notarán que las dos partes solo toman aldeanos de una facción en particular. La fundación de la ciudad se remonta al final de la Primera Guerra Mundial, y los colonos originales sobrevivieron a los soldados franceses y alemanes de la Primera Guerra Mundial. Acordaron vivir juntos como hermanos con la esperanza de una paz eterna. Las dos facciones de aldeanos se dividen entre estos dos grupos. Es su disputa y división lo que ha traído a sus antepasados ​​no muertos. Los jugadores no solo deben negociar una paz con los revenantes, sino también con sus descendientes.

Hazlo complicado. No pienses en los objetivos como si fueran un videojuego: ahí es donde obtienes la situación de “llegar al punto de extracción”, y eso es muy aburrido.

En cambio, tal vez las PC sean algunos de los únicos sobrevivientes que saben que la planta nuclear fuera de la ciudad ha sido invadida por zombis y en unos meses se derretirá e irradiará toda la región, y, al mismo tiempo, podría ser Un gran recurso para cualquier otro sobreviviente. Limpiar y asegurar una instalación como esa podría ser la base de toda una campaña, ya que el grupo limpia los edificios de zombies, asegura una fuente de comida, busca las piezas necesarias para reparar el reactor y tal vez sea inteligente ( ¡un zombie sería un gran trabajador en un área peligrosa con el cebo adecuado!) para resolver esos problemas. Mezcla algunos grupos rivales de sobrevivientes para formar un equipo o luchar, ¡y listo!

Además de las excelentes sugerencias de Kate, en un nivel más general, hay “establecer un hogar”. Esto implica construir defensas para mantener alejados a los zombis, encontrar alguna forma de cultivar alimentos, lograr que las personas vivan juntas en paz y tratar de establecer una sociedad estable y duradera.

Una vez que se establece un hogar, hay muchas formas posibles de mejorarlo: construir nuevas medidas defensivas, buscar otros sobrevivientes para aumentar la población (y, por lo tanto, recursos de trabajo), configurar un generador para restablecer varias comodidades, configurar una estación de radio para tratar de comunicarse con otros sobrevivientes, y así sucesivamente.

No olvides los posibles caprichos de la supervivencia. ¿Qué pasa si una enfermedad del cultivo mata la mayoría de sus cultivos? ¿Cómo van a encontrar comida? Si no pueden encontrar suficiente, ¿cómo van a decidir quién recibe comida y quién no?

Duros inviernos, sequías, ataques de bandidos, negociaciones con otros grupos de sobrevivientes … todo esto estará involucrado en el establecimiento de un hogar permanente.

Reúna componentes (generador, cables, baterías, convertidores de potencia, cajas de conexiones, interruptores, etc.) para que pueda crear un sistema de energía viable para una fortaleza de supervivencia de NPC o para el jugador si tiene uno. Esto es difícil de hacer, requiere habilidad o encontrar manuales, partes, o tal vez encontrar personas que tengan habilidades de electricista y cuando todo esté hecho, ¡tienes poder! O bien, el NPC para el que estás trabajando tendrá poder y te lo agradecerá. No hay nada como el poder y las luces para sentir que estás creando un bastión contra la mismísima oscuridad que los rodea y les da algo para sentir que deberían proteger.

Aquí hay una idea:

Hay un grupo de sobrevivientes acampados en una biblioteca. Están perfectamente bien donde están, seguros, tienen suministros y no tienen una fuerte inclinación a irse. Sin embargo, están siendo atacados regularmente por un grupo hiperreligioso que tiene la impresión de que esta biblioteca contiene “conocimiento satánico” y debe ser destruido.

Tu grupo debe decidir qué hacer. ¿Hay alguna forma de apaciguar tanto a los bibliotecarios como a los asaltantes? ¿Cómo sobrevivirá cualquiera de estos grupos a largo plazo? ¿Vale la pena guardar estos libros?

Protege a los zombies.

Mira, la mayoría de los zombis son bastante lentos, seguro que tienes tu corredor ocasional, y tontos como perros. No es difícil para una persona inteligente e ingeniosa evadirlos. Grupos de personas inteligentes e ingeniosas pueden incluso reunirlos y usarlos para el trabajo. Incluso puede ser posible curarlos o hacerlos menos peligrosos. (¿inocularlos para que no sean pesados?)

Pero mientras haya personas enojadas, temerosas e imprudentes, los zombis serán cazados.

La caza furtiva de zombis puede ser ilegal en algunos lugares. Los investigadores podrían necesitar un nuevo suministro de zombis vivos para continuar sus importantes estudios. Criar zombies parece bastante inhumano si hay un suministro natural de zombies en la naturaleza.

Proteja a los zombis de cazadores furtivos incivilizados antes de que se conviertan en un recurso en peligro para los investigadores que están tratando de “salvar el mundo”.

¿Como una campaña única o mini? ¿Qué tal cambiar las cosas y ser la persona que a sabiendas (a) creó la peste zombie y (b) la está utilizando activamente para conquistar el mundo?