¿Deberíamos tener ‘Norman Doors’ en los videojuegos?

Si bien alentar la experimentación es mejor que meter un tutorial tras otro en la garganta de un jugador, habrá ocasiones en las que se necesitan tutoriales, especialmente si el dispositivo de entrada tiene una tonelada de botones (como un teclado) y el jugador no está familiarizado con las tradiciones del género del juego . Sin embargo, tener algo mal diseñado y engañar a los jugadores en la suposición equivocada es un mal diseño y debe evitarse.

Las puertas normandas apestan en la vida real, pero solo hay otra entrada que podemos probar. Si nuestra suposición inicial no funciona, intentamos lo contrario. Si la puerta nos lleva a tirar primero y no funciona, sabemos que debemos empujar. Aunque molesto, resolver ese ‘rompecabezas’ no lleva tiempo en absoluto.

Sin embargo, si se utiliza una especie de diseño de puerta normal en un juego y engaña al jugador, entonces debe evaluar cuánto tiempo le tomará al jugador encontrar la solución correcta. Si solo hay un puñado de entradas y acciones válidas disponibles, entonces el tiempo que lleva resolver la interacción es pequeño. Sin embargo, si las posibles entradas o acciones no están claras, y especialmente si nuestra suposición inicial sobre lo que se supone que debemos hacer es sólida, podría tomar una eternidad descubrirlo.

Volvamos a una puerta de la vida real. Parece que puede abrirlo, pero no funciona. Intentas empujar, ¡pero todavía no funciona! ¿Cómo se abre? ¿Hay un botón? ¿Está bloqueado? ¿Necesito deslizar mi tarjeta de acceso? ¿Hay un escáner de iris? ¿Cómo diablos abro esta estúpida puerta?

Si se tratara de una puerta de acceso público, entonces está mal diseñada, ya que no proporciona suficiente información sobre cómo debe usarse. Tengo una puerta como esta en mi edificio. Una entrada lateral se puede abrir mediante un sistema hidráulico después de presionar un botón, pero la puerta no se abrirá si usted se interpone en el camino. Hay un detector de movimiento allí para evitar que la puerta se abra hacia ti. Sin embargo, ese botón también está donde está la bisagra de la puerta. Esto lo obliga a presionar el botón y retroceder rápidamente. He visto a docenas de personas apretando el botón sin entender lo que está sucediendo porque no hay indicios de lo que está sucediendo.

Al menos en la vida real, es probable que haya otra forma de evitar esa puerta y tenemos un lugar importante al que debemos llegar. Los juegos no nos ofrecen ese mismo tipo de urgencia, por lo que es probable que muchos abandonen el juego cuando están demasiado frustrados.

Depende del género y el contexto.

Si se trata de un juego de rompecabezas, exploración, misterio, etc., este tipo de “meta” rompecabezas en el que el juego en sí no es intuitivo o engañoso a menudo es apreciado por el jugador y se suma a la experiencia de desafío y descubrimiento intelectual. Lo mismo ocurre con los géneros donde se espera mucha paciencia y prueba y error poco intuitivos, por ejemplo, juegos incrementales.

Si se trata de un juego más basado en la velocidad / reacciones, cualquier cosa, incluso poco intuitiva o no simplificada, puede volverse muy molesta, especialmente las inconsistencias entre cosas que deberían ser similares, por lo que los jugadores deben memorizar una gama más amplia de acciones repetitivas. Incluso algo tan básico como mirar una parte diferente de la pantalla de lo habitual puede gravar al jugador en un juego con una gran cantidad de acciones por minuto. Por ejemplo, en la acción RPG Path of Exile, el jugador lleva frascos, que se pueden activar para obtener un beneficio temporal. Debe mirar la esquina inferior izquierda para ver si el matraz está listo para usar nuevamente o no (indicación visual de una botella llena o vacía). Pero el beneficio y su duración (la indicación principal de que el matraz está * actualmente * activo) se muestran en la esquina superior izquierda (entre otros beneficios / desventajas que puedan tener), por lo que el jugador se ve obligado a mirar en dos lugares para encontrar sobre el estado de sus frascos. Este no es un gran diseño.

Si es un juego complejo de ‘pensamiento lento’, pero no un juego de rompecabezas / exploración / prueba y error (por ejemplo, un gran juego de estrategia o un juego de construcción de ciudades), las puertas normandas tienden a aparecer por todas partes. accidente, y generalmente son malos. El jugador eventualmente los resolverá, pero es más complejo recordarlo en un juego que ya es complejo, y generalmente no agrega nada al juego en un nivel de estrategia / táctica, o conduce a una hazaña tonta que hace un Gran cantidad de contenido diseñado obsoleto o trivial.

En contexto, si lo poco intuitivo es un huevo de pascua totalmente opcional o un logro de bonificación, eso generalmente es positivo. Si no es estrictamente necesario, pero confiere una gran ventaja de juego, eso puede estar bien en un solo jugador, pero es una barrera adicional para los nuevos jugadores en un entorno multijugador (y muy a menudo una ‘trampa novata’ sin sentido). Si entender la característica es completamente esencial para llegar al resto del juego, es casi seguro que frustrará a un número significativo de jugadores y hará que escriban críticas negativas en Steam.

ABSOLUTAMENTE

Si bien estar confundido en un juego a menudo puede ser molesto, los juegos más antiguos (incluso por accidente) fueron geniales con esto.

Tomemos, por ejemplo, la leyenda de los juegos de Zelda (principalmente los primeros 2).

El primer LoZ:

Entras en el juego, no hay tutorial, nada. ¿Qué hace el jugador?

Empiezan a presionar botones.

A partir de esto, el jugador aprende a moverse. Con este conocimiento, la mayoría de los jugadores se moverán a la cueva, ya que es lo único interesante en la pantalla.

A partir de aquí, obtienen la espada.

Y la espada aparece así en el HUD. Entonces, el jugador, al no haber encontrado previamente el botón, no presionó el botón nuevamente y balanceará la espada.

Sin siquiera una pista de un tutorial, el jugador ahora sabe:

  • Cómo mover
  • El hecho de que se pueden encontrar elementos importantes en cuevas
  • El hecho de que efectivamente hay enemigos
  • Y cómo atacar a dichos enemigos.

Y sin siquiera saber cómo hacerlo. Y aunque estos no son todo lo que el jugador necesita aprender, ahora tienen una base sólida.

En cuanto a LoZ 2:

Hace lo mismo, pero con una ligera diferencia.

Nuevamente, el jugador está en una pantalla silenciosa. Los nuevos jugadores pueden jugar con los controles y los jugadores que regresan pueden acostumbrarse a la nueva perspectiva.

Útil, pero luego está ‘esa chica allí’. No puedes interactuar con ella, pero está enmarcada de manera importante. A partir de aquí, el jugador puede darse cuenta de que ella es la razón de la búsqueda. Y así, el jugador conoce la historia.

Ambos juegos le dicen al jugador detalles importantes sin tomarse de las manos o deletrearlo. El jugador se siente realizado y los juegos son aún más satisfactorios por eso.

Si hoy más juegos trataran a los jugadores como si supieran lo que estaban haciendo, se beneficiarían enormemente.

(Muchas gracias a aquellos de ustedes que arreglan mi gramática ^^;)

Sin duda, es algo a considerar, incluso si tiene algo en mente, como ser parte de un rompecabezas o agregar un sentido de realidad.

Pero, por definición, “Norman Doors” son cosas mal diseñadas que carecen de capacidad de descubrimiento, y si las tiene en su juego (generalmente por accidente), no tienen otro propósito que los jugadores molestos, en general, si su juego carece de En cuanto a la capacidad de detección, deberá proporcionar una amplia documentación, tutoriales, consejos, sugerencias o lo que sea para que el jugador sepa cómo hacer las cosas.

Diría que debes diseñar tu juego tratando de proporcionar la mayor capacidad de descubrimiento posible, los jugadores deben poder encontrar su propio camino (sin wikis, tutoriales, tutoriales, etc.).

Como nota al margen, no estoy de acuerdo con que los elementos duros o parecidos a un rompecabezas en los juegos sean Norman Doors, están destinados a ser así, no es un subproducto de malas elecciones de diseño. Recuerde, las puertas Norman son puertas, no hay nada especial para ellas en términos de lo que hacen, es solo que carece de las pistas naturales sobre cómo funcionan (empujar, tirar, presionar el botón, deslizarse hacia arriba, deslizarse hacia abajo, deslizarse hacia el lados, qué lado deslizar / abrir, …)

Absolutamente.

Las situaciones en las que no está del todo claro cuál es la respuesta “correcta” son cruciales para el flujo dramático de un juego. Una “puerta normanda” no debería poner el juego en una condición imposible de ganar si se equivoca, pero sin duda es válido hacer una “ruta fácil” que requiera que el jugador haga algo contra-intuitivo y una “ruta difícil” que resultados del jugador haciendo lo obvio.

Ni siquiera tiene que ser un cambio en la ruta real. Halo tuvo una gran parte en la que penetraste en un área donde habría habitaciones llenas de enemigos dormidos con solo unos pocos centinelas patrullando … si solo entrabas y comenzabas a disparar (como lo habías estado haciendo en cualquier otro lugar), entonces obtienes un Pelea bastante difícil. Pero si se escabulle sobre el uso de su ataque bash, podría limpiar habitaciones enteras sin un solo disparo (la parte difícil fue conseguir los centinelas). Este es solo un ejemplo, casi todos los juegos bien diseñados deberían tener muchas cosas como esta, donde la solución óptima (que se ha puesto en el juego intencionalmente en lugar de un extraño error explotable) no es lo que estaba preparado para esperar. ser capaz de hacer.

Muchos juegos exitosos consisten en poco más que progresivamente más difíciles “puertas normandas” (Portal).

¿Seguro Por qué no? En cuanto a qué tipo de juegos los usaría, ¿no tengo idea? Puedo verlo ahora, corriendo por una esquina con las balas pasando por mi lado solo para correr hacia una puerta que no sé cómo abrir … ¡un momento digno de pena para estar seguro!