Depende de cómo se defina la complejidad, supongo. Las dos categorías principales probablemente serían profundidad de dominio y dificultad para enseñar. El primero normalmente se cumple con juegos abstractos simplemente gobernados (Go es el arquetipo), me resulta muy difícil de medir, ya que es posible que nunca sepas lo cerca que estás del fondo de la piscina. (por ejemplo, “He jugado un centenar de juegos, y siempre ha sido diferente, pero el 101º juego fue cuando descubrí la estrategia obvia e infalible”, ¿es profundo o no?).
Así que voy a definir por este último, dificultad para enseñar, ¡y no mencionar nada que no creo que sea lo suficientemente profundo como para perderse!
Tenga en cuenta que casi todos estos no son solo “más complicados que el monopolio” sino “más complicados que los juegos que les gustan a las personas que les gustan los juegos más complicados”. No tengo idea de cuál es su experiencia, pero todo esto podría describirse como en el fondo. (Pero es encantador y cálido en el agua).
Aquí va. (Lo siento, se hizo tan largo)
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Caballero mago
Este es uno de mis favoritos absolutos, pero incluso como alguien que juega y enseña juegos al menos un par de veces por semana, no pude hacerlo a través del manual. Sin embargo, una vez que encontré a alguien que me enseñara, poco a poco se hizo evidente. Ahora tengo más de diez juegos en mi haber, y todavía tengo que revisar el manual de forma rutinaria, y aún así las reglas son incorrectas. Eso es bastante complicado. Pero mi palabra es divertida.
La complejidad proviene de una serie de rompecabezas entrelazados. Eres un mago guerrero monstruosamente poderoso, asaltando una tierra tratando de ser lo suficientemente fuerte como para derrotar a sus ciudades (casi sin ayuda). Exploras, encuentras monstruos para luchar, torres para asediar y claros mágicos para visitar. Es una historia pasada de moda para hacerse más fuerte y más poderoso y matar cosas para llegar allí.
Pero de manera crucial, cada acción que tomes está dictada por las cartas que robas. Hay una serie de acciones diferentes que sus cartas pueden admitir, y siempre puede jugar una de lado para contar como un punto de cualquier acción. Entonces, en cada turno, estás mirando una mano de seis cartas y un tablero, y los monstruos que puedes ver antes que tú, y tratando de decidir el mejor uso de tus cartas. Solo revisas tu mazo una vez en cada ronda, por lo que debes hacer el máximo uso de cada mano y el máximo uso del diseño de tablero aleatorio, empujar tu suerte y quemar tu cerebro.
El combate es particularmente difícil, tratando de asegurarte de que tienes las cartas correctas para matar desde lejos o resistir lo suficiente de su ataque para poder defenderte. Es otro pequeño rompecabezas, construido con las mismas piezas que el resto del juego, pero usándolo de manera diferente.
Es una alegría, de principio a fin, pero es difícil, castigadora y, en ocasiones, cruel. Nunca es realmente injusto, pero sigue siendo cruel.
Pero todo esto lo convierte en un rompecabezas increíblemente satisfactorio. Toda esa complejidad vale la pena al darte decisiones realmente sorprendentes e intensas para tomar en todo momento.
Me encanta.
Mottainai
De alguna manera, este es el polo opuesto, pero es un nuevo favorito, y es el único juego que alguien ha aprovechado porque era demasiado complicado (puede haber sido la cerveza).
Una vez que todos saben cómo jugar, es notablemente corto, con solo unos diez minutos en promedio. Con la versión de lujo, puedes jugar hasta cinco jugadores, pero es mejor con dos o tres.
Es un juego sobre la construcción del templo budista más exitoso, pero eso se logra al tener el mejor arte y vender la mayoría de las cosas, por lo que no estoy seguro de cuán relevante sea. La palabra en sí misma significa “arrepentimiento sentido como resultado del despilfarro”. Esto depende del dinero, ya que así es como se sentirá si pierde, y no se desperdicia nada en este juego, todo tiene un propósito, normalmente dos.
Estas son algunas de las complejidades:
- Cada carta es un material, una acción y una obra. Cuando lo usas como uno, pierdes el potencial de los demás.
- Las acciones incluyen mover cartas del centro a tus ayudantes o banco de manualidades, mover cartas de tu banco de manualidades a tus ventas, quitar cartas de tu mano para sacar otras nuevas y construir obras. También hay dos acciones de bonificación, otra forma de construir obras y simplemente robar una sola carta.
- Cada trabajo es único y, cuando se completa, le otorga un bono especial que a menudo cambia las reglas.
- Cuando tomas una acción, le estás dando a todos los demás jugadores la oportunidad de tomar esa acción también. Es posible que puedan obtener más beneficios que usted … no desea hacer eso.
- Anotas de tres maneras. Las obras de construcción. Tener ventas (pero solo si están ‘cubiertas’ por obras del mismo material). Tener pedidos pendientes (lo que significa tener tarjetas en su mano que coincidan con los materiales de los que tiene más ventas que cualquier otra persona, ya sea ‘cubierto’ o no).
- Cubrir significa tener obras construidas con los materiales correctos en el ala derecha. Cada trabajo puede cubrir una cantidad de ventas / ayudantes, pero todo un tipo de material debe estar cubierto para obtener el beneficio
- Terminas recibiendo cartas como ayudantes, lo que significa que cada vez que haces un tipo de acción, puedes hacerlo varias veces. (Esto se duplica si están ‘cubiertos’).
- Hay dos formas de construir obras, una de las cuales implica pagar desde la mesa, y otra implica pagar desde tu mano, pero siempre tienes que tener el trabajo en tu mano, y una está restringida al tipo de carta que ya jugaste.
- Las cartas robadas no van directamente a tu mano, pero las tomas al final de tu turno. Hay un límite de mano, pero solo se aplica al comienzo de tu turno.
Es cierto que en ese punto, es la mayoría de las reglas (menos los detalles), pero debes poder ver que cada carta se puede usar de varias maneras, y cada acción y decisión tiene un montón de posibles impactos en el futuro del juego. .
Me encanta porque una vez que todos saben cómo jugar, es algo rápido y ligero que es diferente cada vez, lleno de decisiones realmente estresantes que pueden ser muy, muy interesantes. Te desafía a crear jugadas y combos interesantes, pero también te limita a una mano pequeña que solo puede hacer mucho. Es un juego de ser eficiente, nunca hacer nada a menos que te beneficie más que a los demás, pero casi todo lo que haces tiene un beneficio para los demás (aunque a veces también tiene un costo para los demás).
Termina jugando como un híbrido realmente extraño de Mage Knight (uno de los juegos más complicados que tengo) y Love Letter (uno de los más simples). Hace muchísimo con una pequeña baraja de cartas.
Me encanta.
Churchill
Probablemente este no sea el juego de guerra más complicado que he jugado (probablemente es Paths of Glory), y ciertamente no es el juego de guerra más complicado que existe (y podría decirse que no es un juego de guerra), pero me encanta, es complicado y único, y necesitaba algo para representar el lado más tradicionalmente complejo del mercado de los juegos de mesa.
Este es un juego de tres jugadores sobre las conferencias celebradas por los tres grandes (Stalin, Churchill y Roosevelt / Truman) hacia el final de la Segunda Guerra Mundial. Es fascinante porque trata de simular los objetivos duales de los líderes en ese momento. El objetivo es ganar la guerra, pero también ganar la guerra en una posición que beneficie más a su país. Pero también debes tener cuidado, si un jugador está muy por delante de los demás, ¡es probable que esos dos se unan al líder, y uno de ellos termine victorioso! ¡Necesitas ganar, pero no demasiado!
El tablero está dividido en dos secciones, una mesa de conferencias y un mapa de los teatros del Pacífico y Europa. La mesa de conferencias es donde se juega la mayor parte del juego, pero sus objetivos están dictados por lo que debe hacer para mantenerse en la cima del lado de la guerra.
La guerra es lo suficientemente complicada como para darle motivaciones complejas en la mesa de conferencias. Compitiendo por materiales militares adicionales, o tratando de convencer a Rusia para que declare la guerra a Japón, o evitando que Rusia espíe a los espías en los laboratorios de investigación atómica, mientras aún realiza la investigación, tratando de tomar el control de los ejércitos de otras personas, para que pueda usarlos para su beneficio en lugar del suyo, asegurándose de que ninguna de las fuerzas militares estadounidenses avance demasiado en el Pacífico para detener la rivalidad entre servicios que lo derriba. Y así sucesivamente y así sucesivamente.
Por lo tanto, cada conferencia implica establecer una agenda, decidir qué discutir, y luego una serie de rondas, enviar a diferentes miembros del personal a la mesa para atraer temas específicos hacia usted. Este tira y afloja se desarrolla durante una serie de rondas, y terminas negociando con tus compañeros de juego para que puedas tener una cosa si les cedes otra. Puede sacar a su líder como una especie de carta de triunfo, pero si alguien le queda el suyo, puede ser ineficaz (y todos los líderes tienen debilidades que podrían desencadenarse cuando se acostumbran, desde la depresión de Churchill hasta la mala salud de Roosevelt, lo que puede llevar a para él ser reemplazado por el inexperto Truman, que no se convierte en fuerza hasta que se construye la bomba atómica).
En resumen, ¡realmente simula una conferencia de alto riesgo! Todas las motivaciones extrañas, objetivos en conflicto, negociación, sacrificio y farol en la mesa.
Es un juego fascinante, esas condiciones de victoria lo convierten en un juego realmente apretado e intrigante, y me enseñó mucho sobre una parte de la historia que siento que solo hojeé en la escuela. Terminas construyendo una historia alternativa, y al hacerlo, aprendes un poco más sobre cómo las personas involucradas estaban motivadas.
Me encanta.
Encuentro Cósmico
Bueno. Este no es tan complicado como los demás. Es un simulador de conflictos alienígenas sociables relativamente sencillo. Se te asigna aleatoriamente un jugador contra el que luchar e intentas convencer a la gente para que te ayude (mientras el defensor hace lo mismo). Juegas cartas y puedes terminar negociando una paz, siendo apuñalado por la espalda o teniendo una pelea directa. No es demasiado intenso (aunque por razones que deben quedar claras, debe enseñar los detalles con bastante precisión).
Pero hay un factor de complicación clave.
Cada juego, cada jugador recibe dos cartas alienígenas, y elige una para ser. Hay cuarenta de estos (creo) en el juego base, y las expansiones pueden aumentar este número en más de cien.
Cada alienígena rompe las reglas del juego de una manera muy específica.
Algunos alienígenas simplemente manipulan los números en la batalla. Algunos alienígenas quieren perder en lugar de ganar. Algunos extraterrestres destruyen planetas enteros o atacan con planetas enteros. Algunos alienígenas no pueden ser asesinados. Algunos te obligan a casarte con ellos. Algunos volarán tus naves incluso si pierden. Algunos que no quieres de tu lado. Algunos sentirán pena.
Debido a que es una combinación diferente cada vez, esto hace que cada juego se juegue de manera diferente. El juego no trata realmente de jugar las cartas correctamente (aunque esto es crítico), se trata de aprender en qué forma está la mesa como resultado de los poderes alienígenas, quién es poderoso, quién es débil, en quién se puede confiar, de quién necesitas alejarte.
Una vez que haya resuelto algo de eso, se trata de negociar, farolear y manipular, crear alianzas y traicionarlos, hasta que haya descubierto una forma astuta de llegar a la cima.
Entonces no es tan complicado, excepto que es diferente cada vez y depende de los humanos.
Lo que lo hace complicado.
Merece un intento.
Vale la pena mencionar
- Magic Realm: por reputación, uno de los juegos de mesa modernos más complicados que existen, se tarda dos horas en instalarse y podría matarte a golpes en unos pocos turnos.
- Twilight Struggle: el juego de guerra más exitoso, simple para los estándares del juego de guerra, pero sigue siendo una simulación tensa y compleja de la guerra fría, donde un movimiento incorrecto puede conducir al holocausto nuclear (y si es tu culpa … pierdes)
- Una llanura distante: una simulación completa de la contrainsurgencia en la guerra reciente en Afganistán. La gente asume los roles de los talibanes, los señores de la guerra afganos, el gobierno y las fuerzas de la coalición. Así que son dos equipos poco aliados, pero cada facción tiene objetivos internos muy específicos.
- Through the Ages – La mayor parte de la historia humana, en un solo juego. Un juego de cartas jugado contra un conjunto de hojas de cálculo de cartón
- Archipiélago: mencionado en otra parte, una oscura simulación económica del colonialismo, donde hay que negociar para mantener las islas en equilibrio y al mismo tiempo explotarlas
- Juego de mesa de Game of Thrones: en realidad no es tan malo, en comparación con cada uno de los anteriores, pero odio absolutamente enseñar las reglas para los puertos
- Twilight Imperium – 8 horas de guerra de ópera espacial