Junto con una de las respuestas a continuación, consulte Geek & Sundry, tanto para el rol crítico (que la respuesta a continuación señala), como un pequeño mini-vlog llamado Game Master Tips. Matt Mercer, el GM en Critical Role, toma un poco de tiempo para hacer videos rápidos de aproximadamente 5 minutos sobre cómo ser un buen DM. Rapido y Facil. Todo, desde crear NPC memorables hasta establecer tu tabla (literal) y la etiqueta del juego.
Mi propio consejo (sesgado hacia 5e D&D porque es mi única experiencia DMing, pero he jugado D&D desde siempre):
- Sea su “caja de arena” de mundo abierto de aventura, o sea un conjunto de episodios más lineal, uno siguiendo lógicamente al siguiente, lea cada episodio (obviamente, omita esto si está preparando su campaña ganada en casa; sabrá ¡por dentro y por fuera!). Casi no tienes que memorizarlo; después de todo, tiene un libro y puede consultarlo y volver a consultarlo todo lo que necesite. Pero si estás lo suficientemente familiarizado con el arco de la historia y los eventos principales, cuando tus personajes hagan algo totalmente impredecible, puedes trabajar con él.
La fiesta que estoy organizando regularmente presenta tácticas tan extrañas y sorprendentes ideas de resolución de problemas que es normal que se salten por completo cerca de la mitad de un episodio de caos y sigan ganando.
- Se Flexible. Me di cuenta de que los módulos D&D, antiguos y nuevos, solo pueden contemplar tantas decisiones posibles que tomará una de las partes. Si su grupo decide ir de una manera totalmente diferente y creativa, acepte eso. Muévelo al arco de la historia, pero deja que se diviertan y que sean creativos. Ser realista; si lo que quieren hacer es un hechizo TPK o, lo que es peor, se salta demasiadas cosas divertidas o necesarias , guíalos suavemente de regreso a la tierra de los cuerdos (seguro, puedes teletransportarte y luchar contra Tiamat en el nivel 5 si quieres, pero puedes también pon tus hojas de personaje en la trituradora de allí …). Pero en su mayor parte, abraza su creatividad y deja que los jugadores alteren un poco la historia.
- Miro las reglas de la misma manera que miro a la NFL: se supone que las reglas aportan pautas y equilibrio a un juego, pero no son propias. Las reglas están matando a la NFL. No hagamos eso a D&D. 5e es tan bellamente abierto y simple . Tira para golpear. Lo haces o no lo haces. Traigo esto a colación, porque los DM y las PC que gastan demasiado tiempo en abogacía pueden perder mucho tiempo de juego. Si tienes que descifrar un libro de reglas porque no puedes recordar un hechizo o una habilidad, genial. Si descifras un libro de reglas cada vez que hay una pregunta sobre golpear, fallar, rodar … los juegos se estancarán. Esto no es real; Es un juego en el que incluso en el primer nivel, los personajes son “superhumanos”. Dándoles la deferencia.
- Haga que las PC designen un “escriba”. Alguien cuyo trabajo es hacer un seguimiento de los NPC interesantes y los lugares / contextos en los que se encuentran, misiones o misiones en las que se encuentra la fiesta, dinero recaudado (y no de otra manera embolsado por el pícaro; “¡Hola, chicos! Encontré 5 … er … .3 gemas! “), Y otras cosas notables. Esto hace algunas cosas: a) proporciona continuidad entre las sesiones de juego para PC para que recuerden dónde están; b) les da la propiedad de la información para que les corresponda recordar y valorar la información y no solo usar el DM todo el tiempo; yc) le da a usted como DM una idea de lo que es importante para ellos cuando discuten sus notas escritas … y una idea de lo que podrían estar perdiendo.
- Prepárate para hacer trampa. Los DM tienen una pantalla por una razón, y no es solo para ocultar el texto de su módulo de aventura. Es para que cuando los necesites, los dados para golpear / éxito resulten de la manera que necesitas. Nadie quiere un TPK. Eso no es divertido y, francamente, volver a rodar nuevos personajes cada dos semanas apesta. Los jugadores no se apegan a sus personajes. Míralo de esta manera: si el éxito o el fracaso son inimaginablemente malos, entonces no lo hagas tener éxito o fracasar. Esta regla va con la regla de flexibilidad. Ha habido muchas ocasiones en que un golpe o incluso una tirada de daño de más de 2 mataría a los personajes. Un tiro de salvación perdido por el malvado malvado maestro lo mata en el episodio 2 cuando lo necesitas de nuevo en el episodio 8. Entonces … hace su tiro de salvación. ¿¿Quien sabe?? O en el episodio 1, las PC están demasiado igualadas, pero luchan de todos modos, digamos en un duelo. La PC de duelo recibe un golpe … ¿muere? ¿O simplemente lo hago caer inconsciente? Ups? Parece que acaba de salir frío. O las PC están destruyendo a las criaturas y simplemente no pueden rodar mal, mientras que usted, como DM, no puede rodar más alto que un 5. Lo creas o no, demasiado éxito puede ser aburrido. De vez en cuando, tal vez ese kobold encuentra una grieta en la armadura del luchador y hace 8 daños … la fiesta no está sentada en un clérigo y 6 pociones curativas por nada, ¿verdad? Ese tipo de trampas. No modifique la historia para hacer trampa, y no la use para penalizar o matar PC. Pero si ellos o tus NPCs o chicos malos necesitan una pequeña Mano de Dios … ¡entonces cambia ese 6 a un bebé!
- Guia de personajes. En la primera respuesta a continuación, donde el Sr. Hass habla sobre “juegos sociales”; Agradezco su respuesta. Básicamente, “rodaré si quieres, pero no tiene sentido”. A veces, mis PC entran en la minucia. Pero a veces, amigos, el arco es de 5 GP. Simplemente no hay poción curativa en venta; Él no está mintiendo. Simplemente compre el arco e ir a una tienda diferente para la poción. No tiene que revelar los motivos o la historia suya, pero si su rollo se interpone en el camino, respételos lo suficiente como para decir “no importa”.
- Trate las preguntas, pero no regale la granja. Tenga en cuenta lo que conoce como DM y lo que las PC podrían saber . Si pudieran, mis PC eliminarían la solución a cada problema, pero no me lo permiten. En el mundo real, tenemos que resolver problemas con información escasa. Si hacen una pregunta aclaratoria sobre lo que ven o escuchan que va más allá de lo que podrían ver o escuchar delante de ellos, no respondan. Está bien y es natural. Somos humanos Queremos toda la información que podamos obtener. Pero demasiadas respuestas y una imagen demasiado clara pueden arruinar la diversión y el desafío.
Esto me lleva a 7a. La recogida de información. Algunos hechizos o habilidades permiten que las PC se conviertan, por ejemplo, en animales o invisibles. A veces, sus PC intentarán hacer cosas como convertirse en una mosca y buscar un espacio para la inteligencia perfectamente para que puedan idear el plan perfecto para patear una puerta. ¡No evites que se conviertan en una mosca, pero solo pueden ver así, y haz que rueden para no ser aplastados o aplastados! Todos necesitan trabajar con alguna información; En realidad no es divertido trabajar con toda la información.
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Escribí demasiado, pero estaba en racha y me divertía pensando en cómo DM. Pero ese es mi consejo! FWIW …