Juegos de rol (mesa): ¿Qué hace que un buen DM?

Junto con una de las respuestas a continuación, consulte Geek & Sundry, tanto para el rol crítico (que la respuesta a continuación señala), como un pequeño mini-vlog llamado Game Master Tips. Matt Mercer, el GM en Critical Role, toma un poco de tiempo para hacer videos rápidos de aproximadamente 5 minutos sobre cómo ser un buen DM. Rapido y Facil. Todo, desde crear NPC memorables hasta establecer tu tabla (literal) y la etiqueta del juego.

Mi propio consejo (sesgado hacia 5e D&D porque es mi única experiencia DMing, pero he jugado D&D desde siempre):

  1. Sea su “caja de arena” de mundo abierto de aventura, o sea un conjunto de episodios más lineal, uno siguiendo lógicamente al siguiente, lea cada episodio (obviamente, omita esto si está preparando su campaña ganada en casa; sabrá ¡por dentro y por fuera!). Casi no tienes que memorizarlo; después de todo, tiene un libro y puede consultarlo y volver a consultarlo todo lo que necesite. Pero si estás lo suficientemente familiarizado con el arco de la historia y los eventos principales, cuando tus personajes hagan algo totalmente impredecible, puedes trabajar con él.

    La fiesta que estoy organizando regularmente presenta tácticas tan extrañas y sorprendentes ideas de resolución de problemas que es normal que se salten por completo cerca de la mitad de un episodio de caos y sigan ganando.

  2. Se Flexible. Me di cuenta de que los módulos D&D, antiguos y nuevos, solo pueden contemplar tantas decisiones posibles que tomará una de las partes. Si su grupo decide ir de una manera totalmente diferente y creativa, acepte eso. Muévelo al arco de la historia, pero deja que se diviertan y que sean creativos. Ser realista; si lo que quieren hacer es un hechizo TPK o, lo que es peor, se salta demasiadas cosas divertidas o necesarias , guíalos suavemente de regreso a la tierra de los cuerdos (seguro, puedes teletransportarte y luchar contra Tiamat en el nivel 5 si quieres, pero puedes también pon tus hojas de personaje en la trituradora de allí …). Pero en su mayor parte, abraza su creatividad y deja que los jugadores alteren un poco la historia.
  3. Miro las reglas de la misma manera que miro a la NFL: se supone que las reglas aportan pautas y equilibrio a un juego, pero no son propias. Las reglas están matando a la NFL. No hagamos eso a D&D. 5e es tan bellamente abierto y simple . Tira para golpear. Lo haces o no lo haces. Traigo esto a colación, porque los DM y las PC que gastan demasiado tiempo en abogacía pueden perder mucho tiempo de juego. Si tienes que descifrar un libro de reglas porque no puedes recordar un hechizo o una habilidad, genial. Si descifras un libro de reglas cada vez que hay una pregunta sobre golpear, fallar, rodar … los juegos se estancarán. Esto no es real; Es un juego en el que incluso en el primer nivel, los personajes son “superhumanos”. Dándoles la deferencia.
  4. Haga que las PC designen un “escriba”. Alguien cuyo trabajo es hacer un seguimiento de los NPC interesantes y los lugares / contextos en los que se encuentran, misiones o misiones en las que se encuentra la fiesta, dinero recaudado (y no de otra manera embolsado por el pícaro; “¡Hola, chicos! Encontré 5 … er … .3 gemas! “), Y otras cosas notables. Esto hace algunas cosas: a) proporciona continuidad entre las sesiones de juego para PC para que recuerden dónde están; b) les da la propiedad de la información para que les corresponda recordar y valorar la información y no solo usar el DM todo el tiempo; yc) le da a usted como DM una idea de lo que es importante para ellos cuando discuten sus notas escritas … y una idea de lo que podrían estar perdiendo.
  5. Prepárate para hacer trampa. Los DM tienen una pantalla por una razón, y no es solo para ocultar el texto de su módulo de aventura. Es para que cuando los necesites, los dados para golpear / éxito resulten de la manera que necesitas. Nadie quiere un TPK. Eso no es divertido y, francamente, volver a rodar nuevos personajes cada dos semanas apesta. Los jugadores no se apegan a sus personajes. Míralo de esta manera: si el éxito o el fracaso son inimaginablemente malos, entonces no lo hagas tener éxito o fracasar. Esta regla va con la regla de flexibilidad. Ha habido muchas ocasiones en que un golpe o incluso una tirada de daño de más de 2 mataría a los personajes. Un tiro de salvación perdido por el malvado malvado maestro lo mata en el episodio 2 cuando lo necesitas de nuevo en el episodio 8. Entonces … hace su tiro de salvación. ¿¿Quien sabe?? O en el episodio 1, las PC están demasiado igualadas, pero luchan de todos modos, digamos en un duelo. La PC de duelo recibe un golpe … ¿muere? ¿O simplemente lo hago caer inconsciente? Ups? Parece que acaba de salir frío. O las PC están destruyendo a las criaturas y simplemente no pueden rodar mal, mientras que usted, como DM, no puede rodar más alto que un 5. Lo creas o no, demasiado éxito puede ser aburrido. De vez en cuando, tal vez ese kobold encuentra una grieta en la armadura del luchador y hace 8 daños … la fiesta no está sentada en un clérigo y 6 pociones curativas por nada, ¿verdad? Ese tipo de trampas. No modifique la historia para hacer trampa, y no la use para penalizar o matar PC. Pero si ellos o tus NPCs o chicos malos necesitan una pequeña Mano de Dios … ¡entonces cambia ese 6 a un bebé!
  6. Guia de personajes. En la primera respuesta a continuación, donde el Sr. Hass habla sobre “juegos sociales”; Agradezco su respuesta. Básicamente, “rodaré si quieres, pero no tiene sentido”. A veces, mis PC entran en la minucia. Pero a veces, amigos, el arco es de 5 GP. Simplemente no hay poción curativa en venta; Él no está mintiendo. Simplemente compre el arco e ir a una tienda diferente para la poción. No tiene que revelar los motivos o la historia suya, pero si su rollo se interpone en el camino, respételos lo suficiente como para decir “no importa”.
  7. Trate las preguntas, pero no regale la granja. Tenga en cuenta lo que conoce como DM y lo que las PC podrían saber . Si pudieran, mis PC eliminarían la solución a cada problema, pero no me lo permiten. En el mundo real, tenemos que resolver problemas con información escasa. Si hacen una pregunta aclaratoria sobre lo que ven o escuchan que va más allá de lo que podrían ver o escuchar delante de ellos, no respondan. Está bien y es natural. Somos humanos Queremos toda la información que podamos obtener. Pero demasiadas respuestas y una imagen demasiado clara pueden arruinar la diversión y el desafío.

    Esto me lleva a 7a. La recogida de información. Algunos hechizos o habilidades permiten que las PC se conviertan, por ejemplo, en animales o invisibles. A veces, sus PC intentarán hacer cosas como convertirse en una mosca y buscar un espacio para la inteligencia perfectamente para que puedan idear el plan perfecto para patear una puerta. ¡No evites que se conviertan en una mosca, pero solo pueden ver así, y haz que rueden para no ser aplastados o aplastados! Todos necesitan trabajar con alguna información; En realidad no es divertido trabajar con toda la información.

Escribí demasiado, pero estaba en racha y me divertía pensando en cómo DM. Pero ese es mi consejo! FWIW …

He pensadoz !! 🙂

Estas son algunas de las características que creo que hacen un buen DM:

  • Pensativo al armar o adaptar una aventura que juega con las fortalezas y debilidades de las PC;
  • Comprende o ha creado suficiente historia en el mundo del juego para que las cosas se sientan más inmersivas y conectadas que “unidas”;
  • Guía a los personajes a lo largo del camino necesario para que la aventura y el mundo avancen, pero no los “une” de una manera que se sienta dirigida y sin elección;
  • Lo suficientemente creativo como para manejar aquellas situaciones en las que los jugadores toman decisiones tontas, irracionales o extrañas que ponen en peligro la totalidad del mundo o la aventura;
  • Suficientemente informados acerca de las reglas que no necesitan constantemente consultar el libro de reglas para resolver algo, pero no tanto de “reglas nazis” que son inflexibles para resolver decisiones creativas o innovadoras hechas por los jugadores;
  • Entiende que la aventura es para los jugadores, no para el DM: si los jugadores no se divierten, el DM finalmente ha fallado, no importa cuán “buena” sea su idea o cuán “impresionante” sea su mundo o aventura;
  • Proporciona a los jugadores situaciones que son desafiantes, pero no imposibles; interesante, pero no derivado; aceptar malas elecciones, pero castigar las continuas tonterías;
  • Conocen el juego tan bien como conocen a sus jugadores y sus personajes, y viceversa; y
  • Saben cuándo la historia es más importante que las reglas.

Una buena Gm:

Se toma tiempo para preparar y apoyar su juego, es una inversión de tiempo que a menudo se pasa por alto, dejando el tiempo de juego no preparado de GM. Tengo una reputación de espontaneidad y poder seguir la corriente cuando los jugadores hacen lo inesperado, pero esto se debe en parte a estar bien preparado y comprender lo que está sucediendo en mi mundo de juego y por qué. Personalmente, invierto de 2 a 3 horas por sesión de juego en preparación y, a veces, suspiro de alivio cuando el material dura más de lo esperado y obtengo una semana libre de preparación. Incluso si está ejecutando una aventura publicada en lugar de su propio material, entonces necesita ese tiempo para leer y pensar detenidamente el material.

Hace que todos estén en la misma página. Este es un aspecto secundario de mi primer punto sobre la preparación. Prepare lo suficiente de su juego antes de comenzar la campaña para tener una idea sólida sobre cómo es probable que funcione y luego transmita los elementos clave de esto a sus jugadores. ¿Es un clásico del bien contra el mal conseguir el anillo para la campaña de Mordor donde los personajes deben ser principalmente los buenos dispuestos a arriesgarlo todo para salvar al mundo o será un juego de personas sombrías haciendo tratos dudosos y violando la ley con fines de lucro? Transmita claramente el entorno, el estilo, la cultura y las restricciones que tendrán desde el principio para alentar a los jugadores a hacer que los personajes sean adecuados para la campaña.

Vigila a todos sus jugadores. Lea su lenguaje corporal y observe a las personas que no tienen la oportunidad de participar. Algunos jugadores son altamente proactivos, siempre tienen un plan, impulsarán la trama y tendrán una acción para cada situación. Estos jugadores ayudan al GM a mantener las cosas en movimiento, pero puede convertirse en un espectáculo de un solo caballo con otros, especialmente los jugadores tranquilos, solo durante el viaje. Trate de involucrar a todos y brinde oportunidades para que todos los jugadores compartan el centro de atención, incluso ofreciendo específicamente oportunidades de acción a los jugadores tranquilos. Para aquellos jugadores con poco conocimiento de las reglas o que no son planificadores, no se sienten reacios a ofrecerles sugerencias amables de lo que su personaje podría hacer.

Lo toma en la barbilla. Un juego exitoso es aquel en el que los jugadores se divierten. Su trama puede estar en desorden, su historia arruinada y su poderoso NPC arrojado por el pozo de un reactor, pero si los jugadores se divirtieron, como GM, han ‘ganado’. Si haces que los jugadores se conviertan en pasajeros en tu historia sin dejar espacio para que se desarrolle exactamente como lo predijiste, felicitaciones, eres el Emperador Palpatine.

En conclusión, trate de disfrutar, pero recuerde que es un trabajo duro ser un buen GM y el placer de los jugadores es el pozo del que bebe el GM.

Estoy de acuerdo con las respuestas de Quora User a continuación.

Voy a agregar algunas cosas, que los aproximadamente 100 jugadores a los que he administrado GM en muchas sesiones parecen responder bien, y algunas de estas no son cosas que podrás manejar en tu primer juego, o tal vez incluso el 100 , pero si sabes algo de qué buscar, será de ayuda.

Primero, el mundo.

Como GM, necesitas construir un mundo, y cuanto más lo hagas, mejor será. Cuando construyes el mundo real, el mundo, las personas que lo componen, y la difícil situación en la que se encuentran las personas y los lugares tendrán un significado. Ahora la construcción del mundo no es lo que ves en los módulos, donde es poco más que nombres de ciudades y un grupo moderado de NPC para interactuar. Piense en la construcción del mundo como aprender la historia de un mundo que está creando. Debes pensar en cosas como, cuáles son los principales países / reinos en tu mundo, cómo son, quiénes son sus enemigos. Piense en los principales impulsores y agitadores de su mundo, quiénes son, cuáles son sus objetivos, qué estilo utilizan para alcanzarlos y cómo se alinean o entran en conflicto sus objetivos individuales con los otros impulsores y agitadores. Si quieres que los jugadores asuman fácilmente los desafíos (aventuras) que quieres, dales un lugar, una ciudad o un reino que les atraiga, les da una razón para invertir. Haz que los personajes tengan parientes amables allí, haz que los NPC se conviertan en sus amigos. Una vez que los jugadores se identifiquen con un lugar o persona en particular, se lanzarán a pistas de aventuras que pueden causar daño o conflicto al lugar con el que se identifican.

Conoce a tus jugadores.

Este podría ser difícil de aprender a hacer, pero debes aprender sobre los propios jugadores. Sí, debes entender su estilo de juego y lo que quieren del juego. Tomará muchas sesiones aprender esto, pero si los jugadores son amigos tuyos fuera del juego, tienes una ventaja. Sin embargo, si es posible, debe conocerlos lo suficientemente bien como para tener una idea bastante buena de cómo reaccionarán en las situaciones que enfrenta. Mi grupo actual de jugadores a menudo se queda estupefacto cuando los coloco en situaciones abiertas en las que pueden seguir cualquier camino o elegir lo que deseen, pero cuando finalmente lo hacen, ya tengo un texto escrito que maneja su reacción. Esto no es rodar por ferrocarril o manipular a los jugadores, en cambio, he aprendido sus reacciones ante situaciones y problemas, por lo que puedo adivinar al menos el 75% del tiempo qué elección general harán, y puedo estar preparado con anticipación para eso. Hay momentos en los que creo que podrían tomar algunas decisiones diferentes, en ese caso preparo caminos separados para manejar las opciones probables. Ahora, por supuesto, de vez en cuando se las arreglarán para ser inesperados, pero al ser capaces de ser flexibles y tener suficiente construcción del mundo incluso sobre la aventura particular, puedo decidir rápidamente qué significarían esas acciones en el arco de la historia rápidamente.

El nivel de dificultad debe ser difícil pero no demasiado difícil.

Este siempre me sorprende, hasta cierto punto, cuanto más dura y “sobrevivida por la piel de los dientes” es la aventura, más entusiasmados están los jugadores (casi todos los que he modificado) para la campaña / aventura. Sin embargo, cuando hago menos difícil que los jugadores se sientan bastante seguros de que pueden manejar la aventura, es cuando comienzan a perder el enfoque y no se ríen tanto, y generalmente no tienen tan buen momento. Entonces, si estamos hablando de un combate, en el que solo unas pocas PC son golpeadas y reciben muy poco daño, más rápido pierden el foco y el interés. Sin embargo, la pelea donde realmente tienen que ser creativos o buenos, donde realmente sienten que podrían perder, esa es la que está llena de energía y concentración, donde los fracasos aleatorios o los éxitos provocan rugidos de risa o satisfacción. Para las cosas de tipo rompecabezas, un rompecabezas que está un poco más allá de la dificultad normal para el grupo, tal vez uno que deben considerar durante diez o quince minutos es de los que tienden a obtener satisfacción. Los NPC que maniobran solo una parte del tiempo los dejarán anhelando el próximo encuentro con el NPC.

Línea de la historia

Su línea argumental excesiva debe tener cierta profundidad, y esa línea argumental debe estar vinculada al avance de los objetivos y deseos de cada una de las PC. Cuando los jugadores hacen sus personajes, les pido que den un trasfondo significativo para la PC y me digan cuáles son sus objetivos a corto y largo plazo. Luego relaciono las formas de la historia para que las PC avancen sus objetivos, para que su historia sea parte de la historia más grande. Cada sesión o dos, una de las PC recibe el foco de atención y descubre que esta sesión también impulsa su historia.

Tema y estilo

Recuerde que la mayoría de sus jugadores están pensando en su personaje de una manera que no es diferente a las películas, programas de televisión y novelas. Están, a menudo inconscientemente, buscando historias y acciones como estas formas de medios. Así que, a veces, consiéntelos, lucha contra un enjambre de enemigos más débiles, para que puedan sentir que están en una película de estilo zombie. Periódicamente tienen un gran mal que lleva un tiempo vencer, para que puedan tener su final de la pelea final de la película. De vez en cuando, haga que alguien de su pasado aparezca, tal vez como un viejo amigo o un viejo enemigo. Idealmente, está agregando algo al pasado de las PC que se ajusta al tema de la PC, pero el jugador no lo había pensado.

Finalmente…

En mis juegos hay destinos mucho peores que la muerte. Cuando pueda hacer posible la historia, si una PC está siendo derribada con el ataque actual, o si la muerte los está esperando, por lo general les daré una situación de trato del diablo como una salida. Esencialmente, tu personaje puede sobrevivir, si estás dispuesto a hacer este mal negocio, o sufrir esta consecuencia, etc. Las dos situaciones más recientes que he usado (como un ejemplo de lo que quiero decir), la parte de bajo nivel se enfrentaba a un grupo de hombres raras, y uno de los miembros del grupo estuvo a punto de caer, y estaba claro que iba a suceder, les dejé elegir seguir el juego de reglas, dónde iban a morir, o podrían descubrir que habían sido infectados por la licantropía, y mientras caían, su cuerpo comenzaría a sanar nuevamente pronto, pero ahora también serían maldecidos con la licantropía como un wererat, y todos sus problemas subsiguientes. Otro, el personaje era un seguidor de la Corte Unseelie (hadas oscuras), cuando lo golpearon y lo dejaron inconsciente, le di la oportunidad de pedirle ayuda a la Reina Maab, y ella era una reina de las hadas, y sabía que le encantaba hacer tratos. , que siempre resulta ser una ventaja para ella, ella le infundió una pequeña porción de su poder, que para esa pelea lo curó, y le dio a sus ataques un aura de escarcha, cambiando la marea de la pelea. Sin embargo, ella exigió un servicio de él, hay una gema mágica particular que quiere, que está en la guarida de un dragón, y si él no está trabajando para conseguir esa gema para ella, ella terminará si se lo impiden y él lo hará morir. Por lo tanto, estas ofertas son siempre desagradables para la PC y muchas veces para el jugador. Pero después de quejarse un poco, estas gangas de demonios comienzan a formar parte de la historia de la PC, y el jugador comienza a ver a su personaje como más completo y completo, y hay más inversión en el personaje, lo que conduce a un mejor papel -jugando.

(Por cierto, el wererat está tratando de encontrar una cura en este momento, pero sigue teniendo sentimientos encontrados, porque cuando perdió el control y cambió durante una batalla, su mayor dureza ha sido fundamental para sobrevivir, y el resto del grupo ha sido de apoyo (o tal vez pragmático) y han encontrado formas efectivas y no perjudiciales de frenarlo cuando cambia de turno para que no se vaya a la fiesta ni a nadie más. El buscador de gemas, al intentar llegar y recuperar la gema, encontró ellos mismos en varias situaciones muy malas, que recurrió a Maab repetidamente, por lo que a pesar de que consiguió la Gema para ella, ahora le debe 3 favores adicionales, y considerando que el primer favor era obtener algo de una horda de dragones, esos tres nuevos van a ser realmente malos)

Consejo general de DM

Dungeons & Dragons es un contrato social, todos vienen a la mesa con ciertas expectativas y cuando no se cumplen es cuando te encuentras con problemas. Algunas personas esperan que el DM domine la narrativa, algunas personas esperan tener mucha agencia en donde va la trama, surgen conflictos cuando las expectativas de todos no coinciden.

También hay expectativas de establecimiento y género, ya que D&D puede ser cualquier cosa, desde bajar a las mazmorras hasta apuñalar a los orcos y negociar con el alto consejo sobre regulaciones comerciales y todo lo demás. Este no es un problema de reglas, sino del contrato social, así que solo resuelve eso con todos antes de que comience el juego para que no termines con un diplomático barbudo decepcionado de que todo lo que puede hacer es apuñalar esqueletos sin cerebro, o un gran bárbaro empuñando al jugador bárbaro que realmente no quiere que la pelota del duque dure otra sesión de juego. También revise periódicamente después de las sesiones para ver si los jugadores están obteniendo lo que querían (o incluso gratamente sorprendidos con más diversión de la que esperaban) .

Asegúrate de que tus jugadores conozcan la composición de los personajes a distancia y cuerpo a cuerpo de la fiesta. Si tienes un grupo de 4, con 3 usuarios de arco y un tipo de espada y son atacados por un par de osos búho, entonces ese tipo de espada se arriesga a que los osos búho se doble el equipo si él solo entra en el rango cuerpo a cuerpo. Sin embargo, si fueron cuatro espadachines contra 2 osos búho, entonces son los tipos de espada cada uno de los cuales se unen a los osos búho, una diferencia drástica en las tácticas esperadas.

Este consejo se aplica a la mayoría de los juegos de rol de mesa.

4e consejos específicos

Uno de los objetivos de 4e era hacer que las peleas fueran un poco más largas para que los personajes jugadores pudieran mostrar más de sus movimientos geniales … pero muchos de los primeros diseños de monstruos tienen demasiados puntos de vida y hacen muy poco daño. Te encuentras con situaciones en las que el grupo sabe que han ganado la pelea, pero se necesitarán otras rondas para que los puntos de vida de la oposición lleguen a cero. El último libro de monstruos, Monster Vault , hace un buen trabajo al reducir los puntos de vida de los monstruos al tiempo que aumenta el daño. Muchos de mis consejos serán sobre mantener la parte de combate del juego divertida, dinámica y rápida para que los jugadores que prefieren estar en la pelota del duque puedan llegar a esa parte de la historia más rápido también.

También es bastante fácil reskin monstruos en 4e, ya que se trata principalmente de cambiar la forma en que se describen. Por lo tanto, algo escrito en el libro como una cadena de púas que hace pivotar a un duende puede convertirse en un ninja drow con un kusari-gama giratorio si lo desea.

Lo mismo con los personajes jugadores también. Uno de los personajes que jugué como en 4e era un Bladesinger entrenado en sigilo, así que dije “es un ninja”.

Desafíos de habilidad, la forma en que funcionan es que tienes que tener X éxitos antes que Y fallas, no me gusta, ya que desalienta a las personas con un modificador de baja habilidad a contribuir a medida que aumentan las posibilidades de fracaso. Recomiendo esta solución simple: en lugar de ‘x éxitos antes de y fallas’, hágalo ‘X éxitos en turnos Y’ con fallas que no contribuyan a la falla. Esto significa que incluso alguien con un modificador de baja habilidad puede contribuir con un papel afortunado.

En cuanto a cómo funciona, aquí hay un ejemplo de desafío de habilidad de una casa en llamas. Las PC tienen 3 turnos para alcanzar X éxitos hasta que la casa se derrumba. Cada éxito significa que pueden recuperar un gatito valioso o perdido. Entonces, el luchador atlético dice que está entrando y pateando puertas, el pícaro acrobático dice que está volcando un cobertizo de almacenamiento cercano y entrando por la ventana del segundo piso, y así sucesivamente.

Aunque 4e tiene roles como ‘defensor’ y el defensor tiene ventajas como puntos de vida más altos, defensas y más oleadas de curación, eso no significa que el defensor deba ser el único tipo que recibe el golpe. Si el defensor es el único que recibe un golpe, el momento en que se queda sin oleadas de curación es el momento en que la fiesta tiene que regresar a la ciudad y dormir en una posada.

Los aumentos repentinos de curación están ahí para garantizar que todos puedan recuperarse de algunos desechos, esto significa que el mago puede recibir el golpe ocasional pero volver a cargar para el próximo encuentro. Entonces, para ti como DM, no hagas golpes, haz que tus monstruos luchen tan inteligente y tácticamente como deberían y persigue a los objetivos más suaves si pueden, esto permite que los personajes defensores usen su mecánica de defensa activamente. La alternativa es que los orcos hagan una línea recta hacia el escudo del paladín mientras el hechicero les prende fuego y eso es bastante aburrido.

4e también se enfoca mucho en el combate dinámico con mucho movimiento. Si estás luchando en un avión plano sin características, aunque pierdes mucho el propósito de las habilidades de clase 4e. Intenta llenar tus escenas con terreno interesante para que los jugadores interactúen. La ola de truenos como un mago es genial, pero los truenos que agitan a un orco en un ardiente pozo de carbón se sienten mucho más fríos.

4e también diseñó monstruos de una manera en la que esperan que las PC tengan armas y armaduras +1, +2, +3 en ciertos niveles. 4e también espera que los personajes tengan las hazañas de experiencia para mejorar su precisión. Esto significa que una PC de nivel 10 sin un arma o una hazaña de este tipo molestará mucho contra los monstruos de nivel 10, eso no es divertido. Te sugiero que en lugar de eso, le des a tu PC una experiencia gratuita y una hazaña de defensa mejorada gratis en los niveles 1, 10, 20 como reemplazo de eso.

Entonces, con todo eso en mente, ¡disfruta de D & D4e!

Ya se han planteado muchos puntos buenos, pero permítanme agregar una cosa más …

Un buen DM se asegura de que todos estén en la misma página incluso antes de que comience la campaña / grupo .

Idealmente, pregunta a las personas qué están buscando en general y luego comprueba si esta combinación de jugadores (y él mismo) puede funcionar … o no. Antes de invertir esfuerzo en crear una aventura / campaña que no coincida con las preferencias del grupo al final.

Las preguntas relevantes incluyen:

  • ¿Quieren algo chistoso?
  • ¿Algo corto, sangriento y rico en acción?
  • ¿Algo más con un conflicto épico de lento crecimiento?
  • ¿Un entorno con mucha interacción social e intriga?
  • ¿Una mazmorra con muchas peleas?
  • ¿Las personas están interesadas en unirse a un mundo complejo de larga duración con sus personajes, o simplemente quieren una solución rápida y divertida?
  • ¿Es potente y rico en botín?
  • ¿Se trata más de desarrollar los personajes y avanzar en colaboración en una trama común?

No hace falta decir que probablemente no pueda hacer todas estas preguntas, ya que eso podría revelar demasiada información. Pero definitivamente son puntos a tener en cuenta.

Los jugadores veteranos ya tendrán preferencias bastante concisas (que pueden comunicarse correctamente), o le darán al DM carta blanca diciendo “Estoy bien con lo que se te ocurra”. Ambos están bien, pero es un paso que no se debe omitir.

Los principiantes a veces no sabrán lo suficiente sobre el juego de roles para dar una respuesta tangible, pero en ese caso es una suposición saludable de que probablemente disfrutarán el combate en situaciones sociales. En pocas palabras, al principio, la mayoría de las personas querrán ensartar / asar / golpear cosas malvadas.

Poder disfrutar de “vivir” a tu personaje en situaciones sin combate / sin tensión es una habilidad adquirida del jugador que generalmente solo viene con tiempo y experiencia. En otras palabras, si tiene dudas, guarde la intriga del palacio de cambiaformas de 3 capas para más tarde, y envíe un montón de esqueletos en su lugar.

Si notas que las diversas preferencias de los jugadores no coinciden entre sí antes de la campaña: plantea este problema.

Y, por supuesto, esto va aún más para la combinación jugador / DM … si encuentra que su propia visión de DM de la campaña no coincide con una (o más) de las preferencias de los jugadores, ya sea advertir al jugador al respecto o adaptar su visión en consecuencia. Preferiblemente el último.

El juego de roles es una actividad intensamente social, y será muy divertido, pero solo funciona si todos están (al menos aproximadamente) en la misma página.

Tenga en cuenta que no existe un estilo de juego “correcto” o “incorrecto” , y en la mayoría de los casos hay compromisos que satisfacen a ambas partes. Pero aún así, en algunos casos extremos, puede ser mejor enviar a un jugador, o simplemente declarar como DM que “lo siento, este no es el tipo de campaña que tenía en mente”, en lugar de tratar de forzar las cosas y enfrentar la situación. conflictos que surgen de tales disparidades.

Aquí hay muchas respuestas excelentes, pero creo que falta un aspecto importante.

Un GM para un juego se compromete a hacer más trabajo que los jugadores. Esta persona es responsable de crear una atmósfera donde los jugadores pueden decir cosas tontas y no sentirse tontos. Tienen que conjurar un mundo de juego para que los jugadores interactúen. Deben describir y jugar una amplia gama de NPC (personajes que no son jugadores).

Esta es una gran inversión! Un GM puede involucrarse tanto en este proceso que puede perder de vista por qué comenzaron a hacerlo en primer lugar. Pueden perderse al responder los caprichos de sus jugadores y olvidar por qué el juego es divertido para ellos.

Un buen GM sabe cuándo dejarlo, tomar un respiro y probar un nuevo juego o idea que le interese. Tienen que tener en cuenta el panorama general, y ese cuadro debe incluirse a sí mismos.

Todo lo demás es solo parte de obtener y luego mantener la confianza de los jugadores. La mayoría de los DM se vuelven amargos porque están cansados ​​de trabajar para alcanzar una meta que ya no les interesa.

Juegos de rol (mesa): ¿Qué hace que un buen DM?

Hay muchas cualidades que puede tener un buen DM:

  • Planificación.
  • Cuentacuentos.
  • Caracterización.
  • Habilidades de improvisación.
  • Conocimiento de las reglas.
  • Justicia.
  • Conocimiento del mundo.
  • Comprender las motivaciones de los jugadores.
  • Edificio mundial.
  • Visión.

… por mencionar algunos. En raras ocasiones, un DM los tiene todos. Pero generalmente tienen algunos, y el resto puede ser entrenado.

Creo que soy bueno en improvisación, construcción del mundo y visión, y bastante bueno en caracterización, conocimiento de reglas, comprensión de motivaciones y equidad.

Diré esto en primer lugar: no me gusta mucho 4E. Pero lo jugamos.

A diferencia de otras ediciones (o tal vez “más que otras ediciones”), 4E es un juego dentro de un juego: tiene un juego de roles narrativo más amplio (en cualquier grado en que su grupo participe en el mismo), y el mini-juego táctico , que consiste en cuadrados y radio de explosión y acciones estándar / menores. Este “mini-juego” es significativo, porque casi podría existir fuera del mundo de D&D, es decir, podría existir en un tablero de Monopolio con dados y fichas.

(Hasbro / WotC reimprimió un juego de mesa llamado Robo Rally, hace algunos años, que era básicamente un sistema de mover-tu-combate-robot, mientras que otros robots intentaron empujar / tirar / alterar tu método de viaje. Robo Rally es mucho divertido (normalmente observas cómo tus / otros robots se van de sus caminos previstos hacia paredes, agujeros profundos, explosiones ardientes), y mi creencia personal es que WotC adaptó este sistema para sus efectos de combate / combate D&D 4E).

Entonces. Como Game-Master, su principal deber es “hacer que sus jugadores se sientan bien” al menos una o dos veces durante el transcurso de una sesión determinada. Esto puede ser “genialidad narrativa” (el jugador realmente aparece como inteligente o carismático o ingenioso o manipulador exitoso durante una escena en particular) o “genialidad de acción” (el jugador aterriza la flecha decisiva de mega-daño o la explosión de bola de fuego o empuja al enemigo hacia atrás a través del muro de fuego o mantener a los aliados curados y de pie por más de la lucha). Con el tiempo, descubrirás qué aspectos (“genialidad narrativa”, “genialidad de acción”, ambos, ninguno) son importantes para qué jugador (es).

Tenemos dos ejemplos divergentes dentro de nuestro propio grupo de juego. Nuestro jugador mágico ama tener “el truco bajo la manga”: la forma de transformarse en un pájaro para escapar del combate, o el ritual especial (hablar con los muertos, hablar con la naturaleza, leer objetos) que desentierra ese vital conocimiento del juego. A nuestro jugador de combate le encanta tener “el golpe que cambia el juego”: el bombardeo de flechas de 38 daños que cambia el rumbo de la batalla o envía al enemigo a huir. Estos son extremos completamente opuestos del espectro, pero ninguno de los dos es “incorrecto”. Un GM considerado aprenderá y planificará para / alrededor de ambos motivos.

Y, por supuesto, debe haber un “verdadero desafío”. El cual, dependiendo de tu (s) jugador (es), toma la forma de “riesgo real de muerte del personaje, tu PC podría morir como resultado de combates / trampas realmente difíciles” o “algunos acertijos, como lenguajes antiguos o artefactos verdaderamente extraños, que no se puede resolver fácilmente, en todo caso “. Aquí también, no hay una respuesta correcta o incorrecta, pero es mejor tener este tipo de ideas discutidas + establecidas antes de que ocurra el juego a largo plazo. Un tercer miembro de mi compañía de juegos comenzó su hobby en el estilo de juego “Clue Murder Mystery”, donde muchas cosas estaban preescritas y los jugadores generalmente no “morirían” (a menos que ya estuvieran planeados para el misterio del asesinato); Aclimatarlo a un estilo más aleatorio de “cualquier cosa puede pasar” requirió algunos ajustes. Nada agrieta el estado de ánimo peor que un Total Party Kill (TPK) no deseado.

En un mundo perfecto, incluso podrías escribir tus tramas y mundos de juego en torno a las habilidades / antecedentes de tus personajes jugadores. Pero esto no es 100% necesario: algunos jugadores (jugadores “simulacionistas” o “situacionistas”) disfrutan de no saber y entrar en situaciones impredecibles sin estar preparados. Cosas como esta se aclararán a medida que conozca a la población de su jugador, poco a poco. Para comenzar, imagina algunos ejemplos literarios donde los personajes “se veían (o se sentían) geniales”: Raistlin encontrando el Libro de Fistandantilus, Gandalf conociendo al Balrog en un combate individual, Indiana Jones embolsándose el ídolo de oro, Yu Shu Lien (Michelle Yeoh) luchando Jen (Zhang Ziyi) con una espada rota, Anakin salvando a Obi-Wan de Dooku a costa de su propio brazo, etc. Este tipo de momentos dramáticos lo llevarán a la dirección correcta.

Supongo que se trata de mejorar en áreas donde eres débil.

Un buen GM, en mi opinión, necesita creatividad, adaptabilidad y flexibilidad (no, los dos últimos no son lo mismo).

Hay muchos estilos de GM, el mío es un estilo sandbox. Antes de comenzar una campaña, trazo el escenario principal, establezco NPC principales y les doy motivaciones y, siempre que sea posible, personalidad, estilo de discurso e idiosincrasias.

Ejemplo: tuve una anciana científica india NPC en mi campaña más reciente que tuvo una mala actitud hacia las reglas del gobierno y juró como un marinero. Ella era un personaje menor pero memorable para los jugadores.

Una vez que tengo la configuración y los NPC, establezco la línea de tiempo proyectada y calculo qué eventos ocurrirán en el transcurso de la campaña si las PC no interfieren con ellos. La mayoría de las veces esta cadena de eventos se verá interrumpida desde el principio y las cosas cambiarán. Pero haber descubierto lo que habría sucedido me permite adaptarme a los cambios. Finalmente, preparo un lote de eventos aleatorios que puedo lanzar a un juego si las cosas se atascan.

Comencé un ‘molino de rumores’ en mis últimas dos campañas, y en cada sesión entregaba boletas de rumor a mis jugadores, algunas eran aleatorias, mientras que otras eran específicas de sus personajes. Estos rumores estaban vinculados a eventos en el juego, algunos eran reales, otros no. Esto demostró ser una excelente manera de comenzar las historias y proporcionar distracciones o complicaciones a medida que los jugadores hacían malabares sobre qué investigar y qué ignorar, a veces se obsesionaban con un rumor falso hasta el punto de tropezar con algo más en la campaña por accidente, otras veces ignorarían u olvidarían un rumor que habría hecho sus vidas mucho más simples si lo hubieran seguido.

Demasiadas personas se preocupan por ser un “buen” gm. Lo primero que debe darse cuenta es que está bien ser un “malo” o un “mediocre”. Serán esos mientras hacen la transición a una buena gm. Toma cualquier otro juego. Toma pacman. ¿Empezaste bien en Pacman? No, fuiste malo, luego te pusiste mejor.

Así es como todos los juegos han funcionado.

Entonces no serás bueno, serás malo. Relajarse.

Una gm tiene 3 cosas básicas que deben hacer para que el juego funcione:

  1. Su trabajo como lo define el juego
  2. Mantén el juego en movimiento
  3. Responde a cualquier problema del jugador

1) el gm es el jugador del juego al que generalmente se le asigna la tarea de correr en oposición a los otros jugadores. Cualesquiera que sean las reglas del juego que quieres que hagas, hazlo. Además, abstenerse de agregar nada, las reglas están diseñadas para hacer algo. Si cambias las reglas, cambias la cosa.

2) los juegos pueden empantanarse. Se espera que el gm mantenga el juego en movimiento. (En un mundo ideal, todos los jugadores harían esto). Esta es la mejor manera de mantener el juego fluido. Ve más despacio. Tómelo con calma, obtenga todas las reglas correctas y tome medidas del sistema. Recuerde: lento es suave y suave es rápido. A medida que seas bueno en el juego, naturalmente acelerarás y luego el juego se moverá rápidamente.

3) responde a los problemas del jugador (incluido el tuyo). Tenga en cuenta que no estoy diciendo emitir edictos y hacer llamadas a las reglas. Esas son formas subóptimas de manejar las cosas. Es posible que vea un problema y sugiera soluciones. Es posible que vea un problema de reglas y pregunte a los jugadores qué harían.
Contrariamente a la creencia popular, hay una forma correcta de jugar. Es la forma en que todos aceptan jugar. Obtendrá muchas más compras de un grupo que ayudó a resolver las cosas que de un grupo al que le ordenó qué hacer.

Hay algunas cosas técnicas que puede hacer: preparar sus aventuras, trabajar con acentos para NPC notables, tener descripciones útiles para cosas comunes como golpes de muerte, golpes críticos y lanzamientos de salvación fallidos, conozca las reglas. Más allá de eso…

Lo primero que debes determinar es cómo quieres que sea tu juego. En mi experiencia, todo D&D es una variación de cuatro tipos de juego (con algunos híbridos).

Los juegos sociales realmente no se preocupan por los resultados. Son solo un grupo de personas lideradas por un DM que disfrutan tirando dados y entusiasmados con un ocasional 20 o 1. Estos grupos realmente disfrutan cualquier juego. Podrían estar jugando al monopolio con sus amigos con el mismo efecto. Y puede aplastar su entusiasmo diciendo algo como “Un 20 no es un éxito automático en una verificación de habilidades”. Estos grupos son propensos a deambular sin rumbo por los senderos de dados que no tienen un punto final real en mente: “Ordeno una cerveza”. “La camarera dice que serán 5 piezas de plata”. “Quiero hacer una revisión de Insight para ver si está mintiendo”. “No lo es, pero puedes tirar los dados”. “Bueno, quiero hacer un chequeo de Persuasión para ver si ella tomará 2 piezas de plata”. “Ella no tiene control sobre los precios, pero puedes tirar los dados”. “Bueno, entonces, quiero hacer un engaño o un juego de manos para que parezca que estoy pagando 5 de plata, pero realmente solo le doy 2”. “Claro, tira los dados”. “A 20 !!” “¿Y cuál es tu modificador para Sleight of Hand?” “-1”. “Así que un 19 … Ella lo nota”. Si todos están en la misma página, esto puede ser divertido, pero puede ser frustrante para los jugadores con objetivos más altos.

Los narradores de historias son DM que tienen una historia que quieren transmitir. Los “héroes” son irrelevantes. Realmente son solo accesorios en una inevitable cadena de eventos que el DM quiere que los jugadores sean testigos. Esto puede ser divertido si el DM es entretenido y la historia es cautivadora.

Las simulaciones tácticas son juegos centrados en el combate. Las PC intentan construir dioses virtuales, y el DM intenta derrotarlos de acuerdo con las pautas de construcción de encuentros. Una vez más, esto puede ser divertido si todos están en la misma página, pero un tipo que aparece con el “personaje de rol” (es decir, “Mi luchador tiene un Carisma 18 debido a su historia de fondo. A nivel 20 va a tomar un nivel de hechicero “) puede causar problemas reales para estos juegos.

Narración colaborativa. Estos juegos tienen un DM muy neutral. Realmente el rol del DM es presentar el escenario y los resultados del árbitro, pero la historia está casi totalmente bajo el control de los jugadores. Si bien esto suena genial, requiere jugadores que estén muy interesados ​​en el juego y que estén dispuestos a hacer ese esfuerzo. Es muy común que el DM presente la situación: “Estás en una región donde se encuentran dos ducados rivales. Hay ciudades alineadas con cada ducado y una tercera ciudad que es independiente y juega los dos poderes entre sí … (y así en) … Es justo después del desayuno, ¿qué vas a hacer? ” , ,

Puede intentar trabajar con los cuatro estilos y dominar cada uno. Entonces, si uno no funciona, puede pasar a otro.

Así que no soy el mejor DM, pero he jugado con algunos fantásticos, así que te contaré algunos de mis pensamientos de esos juegos.

Primero, intenta ser flexible. Sé que a veces planeas esta increíble historia con una batalla épica que sucederá y luego tu grupo dispara tus planes para cagar. Cuando esto suceda, no intentes convertir a tu grupo en tu historia. Los mejores DM que he tenido no obligarán a los jugadores a entrar en la historia, sino que los atraerán al manipularlos a través de la personalidad de los personajes. Sí, no siempre funciona como lo planeas y luego tienes que lidiar con eso sobre la marcha.

En segundo lugar, permita que sus jugadores sean creativos, incluso si estira un poco los roles. He visto DM en ambos lados de este y, por lo general, los que lo hacen son mucho más divertidos para jugar. Si tus jugadores quieren dejar caer una lámpara de araña sobre un enemigo en lugar de entrar en una pelea justa, déjalos y tal vez incluso les des el beneficio de hacer que la lámpara de araña derribe / mate al objetivo. Sí, si estás en un nivel remotamente alto según las reglas del juego que no matarán al enemigo pero arrojarán a los jugadores un hueso por hacer algo diferente.

Tercero, si tienes un jugador problemático, en lugar de tratar de mantenerlo bajo control, manipula a tu grupo para que lo haga. Si uno de tus jugadores está constantemente frustrando la historia, teje una razón convincente por la que el grupo debería estar haciendo algo y hacer que se enfrenten al otro miembro.

El último consejo que te dejaré es que si quieres un ejemplo de un DM fantástico, echa un vistazo a “Critical Role” en Geek and Sundry (Critical Role | Geek and Sundry). Es una campaña semanal de D&D 5e jugada por un grupo de actores de voz. El DM es excelente y es bastante entretenido en general.

  1. Imaginación. Este es probablemente el rasgo más importante de todos. Un DM imaginativo podría transformar un mundo aburrido y sin vida en uno vibrante con solo tocarlo. Por otro lado, un poco imaginativo podría tener un mundo vibrante como material de origen, pero convertirlo en un páramo.
  2. Adaptabilidad. Un DM malo se destruye cuando la fiesta se desvía. Como ejemplo, no hice un buen DM. Tenía algunas ideas imaginativas, pero tuve que obligar prácticamente a la fiesta a hacer las cosas de cierta manera para que sucedieran. Un gran DM puede pensar más rápido sobre la marcha, por lo que la fiesta ni siquiera se da cuenta de que eludió horas de preparación.
  1. Conectado a esto está la capacidad de perder toda esa preparación y no parpadear, incluso si un pedazo de tu alma acaba de morir.
  • Multitarea Con frecuencia tienes muchas bolas en el aire como DM, por lo que debes poder seguirlas todas a medida que avanza la fiesta. A veces la fiesta se dividirá en grupos y tendrás que recordar dónde están todos.
  • Múltiples personalidades. Como DM, eres cada NPC con el que se encuentran. Realmente ayuda a que el juego se sienta más real si todos los NPC son realmente diferentes y no pizarras en blanco sin personalidad.
  • Agarrando y manteniendo la atención de tus jugadores.

    Mantener a los jugadores en un estado de excitación, temerosos del resultado de la situación que enfrentan.

    Adaptándose a las ideas, solicitudes y dirección de sus jugadores, conscientes de sus objetivos y deseos.

    Respetando las reglas como los jugadores las entienden.

    Respetando los dados (si se usan) y no engañando sus resultados.

    Comunicar claramente sus expectativas de los jugadores y eliminar jugadores difíciles o problemáticos del juego (después de hacer un intento justo de razonar con ellos y corregir comportamientos inapropiados).

    Conocer y aplicar los fundamentos.

    Creo que es un término mucho mejor que ‘Dungeon Master’ es ‘anfitrión’. Un buen DM es realmente un buen anfitrión: hacen cualquier preparación con anticipación para que el evento se desarrolle sin problemas, su principal preocupación es el disfrute de cada invitado, y mantienen un buen ritmo para el evento (cambiándolo si hay una pausa o una actividad se vuelve demasiado polémica). Hay una serie de otras funciones de un DM, como:

    • árbitro de reglas
    • cuentacuentos
    • constructor mundial
    • artista (mapas o incluso ilustración de personajes)
    • doblador
    • jugador de improvisación
    • antagonista
    • aliado

    Sin embargo, ninguno de esos roles es importante si las personas no lo están pasando bien.

    Muy buenas respuestas aquí! Lo único que podría mencionar es la regla del sí.

    Básicamente, usted, como DM, siempre debe decir que sí. Ejemplo: los jugadores llegan a una torre, donde se encuentra una princesa. Habías planeado que los jugadores entraran a la torre (sin ventanas) en la base, pasando por batallas épicas, trampas y diálogos. Sin embargo, uno de los jugadores pregunta si hay una ventana; no lo habías planeado para esto, pero como él preguntó, de repente hay una. Dentro de la torre, los jugadores descubren muchas pinturas, pero escuchan a los guardias acercarse rápidamente a su posición. Debido a que los jugadores no son muy sigilosos, al mago se le ocurre el plan de cambiar a los jugadores dentro de las pinturas, presentando un estilo noble del siglo XVII. Si el mago es lo suficientemente creativo con sus hechizos, y pasa pruebas de habilidad ridículamente altas, podría tener éxito, y cuando describa qué éxito épico fue. Sin embargo, parece más probable que falle, y si lo hace, explique qué fracaso épico fue.

    Esto se relaciona bien con lo que otras personas han mencionado aquí: debes facilitar el juego. No lo haces limitando la creatividad de los jugadores, sino recompensando su creatividad. Por supuesto, también tienes que imponer límites; de lo contrario, no hay tensión ni riesgo, y las soluciones creativas comienzan a volverse tontas, o no se sienten tan épicas, eliminando la satisfacción de encontrar una solución brillante para los jugadores.

    Práctica, talento para el espectáculo y buen oído para escuchar. Todo lo demás se reduce a una cuestión de elecciones estilísticas.

    La realidad es que no hay una sola habilidad de “DMing” en la que colocas rangos. Tienes habilidades, y DMing es una aplicación de ellas. Piensa en qué habilidades tienes una habilidad especial y pregúntate qué tipo de juego puedes hacer con ellas.

    Si eres un experto táctico, entonces combate.

    Si tienes una llamarada para el drama y el suspenso, considera un misterio.

    Si te gusta ver a la gente reaccionar y saber cómo meterse debajo de su piel, podrías ser un excelente juego de terror.

    Se trata de conocer tus fortalezas y cómo jugarlas. Naturalmente, cuanto más practique, más descubrirá que tiene otras fortalezas. ¡Así que practica y disfruta!

    Siendo DM durante al menos una década porque nadie más podía leer inglés, déjame contarte mis ideas.

    Equilibrar. Algunos jugadores son más extrovertidos que otros y es muy fácil para los ruidosos tomar el lugar y dejar que los tímidos se sienten en una esquina. Un buen DM debe asegurarse de que todos estén en el centro de atención el tiempo suficiente.

    Haciendo divertido el juego. Si no te estás divirtiendo, lo estás haciendo mal. Como DM, debes mantenerlo interesante, pero no demasiado difícil. Tienes que hacer que la historia o la trama sean intrigantes, pero no trates de obligar a los jugadores a seguirla. Tienes que decidir cuándo seguir las reglas y dónde doblarlas o hacerlas desaparecer. El punto es que todos deben divertirse.

    No juegues favoritos. Obviamente te llevarás mejor con algunas personas que con otras. No favorezca a esas personas sobre las demás (es más difícil de lo que parece). Por otro lado, no castigue a esas personas en exceso solo para demostrar que no está jugando a favoritos. Es por eso que existe el tropo “La novia de DM”. Francamente, si tienes novia, es mejor que no la invites al juego o que dejes que otra persona sea el DM por este motivo.

    Pensando en tus pies. Los jugadores pueden oler la historia desde millas de distancia y pueden decidir hacer exactamente lo contrario de lo que esperabas solo por diversión. Por ejemplo, si la misión es rescatar a una princesa de un dragón, podrían tratar de hacerse amigos del dragón y luego pedirle un rescate al rey. Además, no puede predecir todo lo que harán. En esos momentos, poder improvisar (y tal vez descartar toda la aventura en la que trabajaste toda la noche, no es que me haya pasado nunca) y dejarlos continuar es mucho más divertido que calzarlos en tu camino preconcebido.

    Y finalmente:

    Dados geniales. Eres el DM. Deberías tener los dados más geniales que el dinero pueda comprar.

    Antes de comenzar, debo decir que solo soy un DM decente. Pero he jugado con muchos buenos DM’s. DM’ing es una habilidad, en realidad es un completo desorden de habilidades, y se necesita tiempo y práctica para ser bueno en ellas.

    Como mencionó que estaba comenzando, le sugiero que comience con una Ruta de aventura: se trata de una serie de módulos que están todos conectados en una campaña. ENworld tiene un par de buenos y Paizo también tiene varios. Esto te da un buen mundo y una aventura para empezar. Eventualmente es posible que desee escribir o personalizar su propio material, pero le sugiero que no muerda todo de una vez.

    El DM debe conocer las reglas razonablemente bien. Cuando surge algo que no sabe, calcule cuánto tiempo desea dedicarle. Si no puede buscarlo o resolverlo en un par de minutos, tome una decisión y continúe. Guarde las discusiones sobre reglas para después del juego. Cuando el tiempo no es un problema, puede buscar la regla o tomar una mejor decisión.

    Ser un GM es caminar una línea muy fina entre decir no y decir sí. Algunos jugadores tratarán de presionar para obtener todas las ventajas en el juego y cada poder. Si te inclinas demasiado, terminas con un juego de “monty haul” que no desafía a tus jugadores. Pero si te inclinas demasiado hacia el no, entonces cortas la diversión del juego. Me gusta buscar respuestas de “sí, pero”. “Sí, puedes intentar deslizarte en trineo frente a la avalancha en tu escudo, pero tendrás que hacer tres controles de acrobacia”.