El siguiente paso es desarrollar esa idea aún más.
Por ejemplo, defina cada aspecto del juego, desde el inicio del juego a través de los menús de inicio hasta cuáles son las opciones iniciales para comenzar el juego, cuál es el objetivo del juego y cómo se juega.
Tan específicamente como sea posible. Sí, eso significa que si tienes monstruos, nombras a los monstruos, defines todo, desde su velocidad hasta su apariencia, hasta cuántos puntos de golpe y daños tienen si son válidos para el juego en cuestión.
Y una vez que tengas todo, todo diseñado para que puedas tener un cuaderno junto a ti y jugar con el papel, tal vez deberías.
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Entonces deberías comenzar a estimar cuántas horas toma cada una de las partes específicas del juego en horas. Cuente diferentes horas de manera diferente: horas de arte 2D, horas de modelado 3D, horas de animación, horas de mocap, horas de programación, etc.
Luego mira esas horas, míralas mucho. ¿Cuánto tiempo llevará hacer el juego? Hay una gran diferencia si la obra de arte demora 1 año para que un artista a tiempo completo termine o si demora 3 años desde 30 artistas para terminar. Estamos hablando en unidades de “años de trabajo de persona”.
Para obtener una estimación del costo del juego, simplemente toma el salario típico de una persona, digamos modelador o programador, y multiplícalo por los años de trabajo de la persona. Si necesita 3 años de trabajo de arte para una persona y un artista cuesta 40k por año, necesitará 120k solo para el arte.
Aún no hemos terminado.
Ahora multiplique la estimación del tiempo de programación por 3. Sí. Debido a que probablemente adivinó cuánto tiempo lleva implementar una característica, bueno, no se trata solo de implementarla. Ha calculado el costo de implementar esas características.
Eso sería solo una fase de prototipo . Alpha build. Pero necesitas refinar, ajustar y pulir mucho para llegar a Beta, y luego más para terminar el juego.
Agregue ese pulido y ajuste y luego agregue dos entradas separadas: Control de calidad y Pruebas. Debido a que realmente necesitas asegurarte de que el juego no se cuelgue para la mitad de las personas que intentan jugarlo y realmente necesitas jugarlo mucho para hacer todo tipo de pequeños ajustes, equilibrios, etc. para asegurarte de que sea igual lo más divertido posible y que no hay problemas importantes de equilibrio en el juego y que te perderás por completo si no lo juegas mucho, pruébalo mucho.
Entonces, después de agregarlos, llegarás a … ¿presupuesto? No no no.
Todavía no es el presupuesto.
Es el presupuesto de desarrollo.
¡El presupuesto de marketing puede ser fácilmente mayor que el presupuesto de desarrollo! En serio. Todo el dinero gastado hasta ahora se perderá si no puede vender el juego y los juegos no se venden simplemente a sí mismos. Los jugadores no tienen un sexto sentido extraño para cuando tu gran juego está disponible. Debe decirles que es genial y que saldrá pronto, y cuando salga, debe recordarles, y debido a que a menudo rechazan accidentalmente sus intentos de comunicarse con ellos, debe seguir intentando recordarlos y comunicarse con ellos hasta que reciba su mensaje más allá de su filtro de publicidad incorporado en su cabeza que está filtrando los interminables anuncios de viagra y anuncios de clones travian con esas grandes mujeres boobed que los invitan a jugar con la promesa de muchas tetas para uno de los peores juegos de construcción de ciudades jamás inventados (sí , no se encuentran titties dentro del juego y la gente aprende a desconfiar de la publicidad, ¿y olvidaron que el 50% de los jugadores son mujeres?).
Por lo tanto, agregue los costos de marketing y llegue al presupuesto para su juego.
Pero debido a que realmente quieres hacer que tu juego se desarrolle y no tienes experiencia en el desarrollo del juego, eres culpable de (más o menos) reducir inconscientemente esas cifras y, en parte, simplemente no tienes idea de cuánto trabajo es hacer un juego !
Así que ahora triplique el presupuesto de desarrollo y multiplique el presupuesto de marketing por un número entero mayor que 2.
¡Ahora estás llegando allí!
Tenemos un presupuesto para su juego y un documento de diseño del juego. ¡GENIAL!
Entonces, ahora que tienes una estimación muy aproximada de lo que cuesta hacer (y comercializar) el juego y sabes aproximadamente todas las partes que tiene, tienes un par de opciones.
- Llama a tu tía Jennifer y pídele que te dé un regalo de cumpleaños que cubra el presupuesto, luego establece un estudio de juegos y contrata a todas las personas que necesites. Tenga en cuenta que probablemente también quiera contratar a un diseñador y productor profesional, así que agréguelo al presupuesto … (solo diciendo que nunca ha hecho un juego antes) Todavía puede ser el productor, pero puede contar con la ayuda de un ejecutivo productor que es un profesional experimentado.
- ¡Si tiene los fondos usted mismo, no necesita llamar a tía Jennifer! ¡BONITO! Simplemente haga todo, además de llamarla como se describe anteriormente.
- ¿No dinero no diversión? Bueno, siempre puedes ir a un banco para esa conversación increíblemente incómoda con un cajero que hace todo lo posible para decirte de la manera más cortés y cautelosa posible que no hay forma de que veas al gerente ni obtengas ningún dinero de ellos.
- Después de la vergüenza en el banco, ahora está listo para promocionarse con algunos inversores y editores. ¡Buena suerte con eso!
- No todo está perdido, de ninguna manera. Todavía quedan varias opciones:
- -Podrías intentar reducir el diseño de tu juego para que no cueste tanto, si puedes reducirlo lo suficiente, tal vez tus propios ahorros y la pequeña ayuda del tío Moriarty podrían ser suficientes si pones una hipoteca en tu casa y vendes tu auto.
- -Podrías aprender a hacer juegos tú mismo y puedes hacerlo solo o tratar de formar un pequeño equipo de principiantes absolutos que puedan trabajar gratis juntos para completar tu juego. Es probable que deba formar un contrato en el que todos compartan las posibles ganancias por igual.
No se preocupe, ya que es probable que se olvide de hacer marketing y se esfuerce solo con el desarrollo de su única tarjeta es tener un truco de marketing de guerrilla que se vuelve viral. ¡Entonces hay al menos la oportunidad de ganar algo de dinero! Muy, muy pocas posibilidades: la mayoría de los equipos se separan porque no se les paga, se aburren más o menos antes de llegar al punto en que descubren que después del lanzamiento, el juego termina vendiendo 135 copias durante un año. - -Su dinero combinado (todo lo que pueda acumular) podría ser suficiente para un Plan B donde haga un segundo diseño donde apunte a una campaña de Kickstarter. Simplemente necesita crear los materiales de marketing y una prueba de concepto (que realmente puede entregar) y dedicar ~ 2 meses de su vida al marketing a tiempo completo. Si todo va bien, terminas con suficiente dinero como en el n. ° 2.
- Siempre existe la posibilidad de que te encuentres con un vehículo abandonado lleno de agujeros de bala con un gran maletín lleno de dinero en efectivo en el asiento del pasajero. Después de lo cual puede proceder como en el n. ° 2
No entiendas todo esto mal.
Intento dar una respuesta completa sobre cómo proceder para dar vida al juego.
No hablo completamente en serio.
Conocer todas las dificultades por las que te enfrentarás debe saber que no es nada fácil. No es un ascensor al que llamas presionando un botón y subiéndolo a la cima.
Es mucho trabajo duro pasar de una idea a un Documento de diseño de juego completo.
Es aún más difícil hacer un juego.
Estoy hablando por experiencia. Muchas personas que parecen apasionadas e interesadas al principio se desaniman y se rinden. Muchas personas no quieren escuchar hablar de hacer juegos nunca más. Empresas enteras se queman por diferencias creativas y por varios problemas. Los inversores no se preocupan por tu juego, los editores ni siquiera leerán tus mensajes. Las familias se separan. Las amistades se arruinan. Se consume mucho Frappé y muchas comidas del metro. Las mejillas se cubren de azúcar.
Pero es posible. Con perseverancia. Con arena. Con pasión.
Es un verdadero filtro. Las personas con ideas entran de un lado y los veteranos experimentados emergen del otro lado.
Desde el otro lado de las comidas Frappé y Subway.
Veteranos experimentados con azúcar en las mejillas y algunas chispas en la barba.