La belleza y la provocación de The Game Believes in You es que Greg Toppo no es uno de nosotros.
Soy un diseñador de juegos que hizo la transición a los juegos de aprendizaje con la creación de GlassLab, una asociación sin fines de lucro financiada por una subvención entre los mundos de los juegos comerciales, el aprendizaje de la ciencia, la filantropía y la educación para crear juegos de gran calidad basados en datos comerciales que podrían reaccionar instantáneamente a los alumnos y visualizar su progreso para los maestros. En aras de la divulgación, GlassLab se menciona de pasada en el libro, y Greg pasó un tiempo en las oficinas de GlassLab observando nuestros procesos. Parece que lo que hizo en GlassLab lo hizo en todas partes: se sentó en silencio, observó y pensó.
La combinación resultante de amplitud y profundidad en The Game Believes in You es extremadamente impresionante. Estoy de acuerdo con Keith en que puede ser el libro más profundo sobre este espacio desde lo que los videojuegos tienen que enseñarnos sobre el aprendizaje y la alfabetización de Jim, y espero que sea tan influyente. La red está encapsulada en la introducción muy bien escrita (es mucho mejor simplemente tomar la muestra del libro para evaluarlo que leer las reseñas de quora): “Esta es la historia de un drama aún en desarrollo, la historia de un pequeño , en su mayoría un grupo de visionarios desconectados que, durante los últimos cuarenta años, han estado presionando [a] controladores de mano – y control – a los estudiantes “. Y luego: “A medida que avanza nuestra comprensión de la ciencia cognitiva y el diseño de juegos, dijo Paul Howard-Jones, el neurocientífico británico que dirige la Red de Investigación Neuroeducativa de la Universidad de Bristol, los juegos se volverán centrales para las escuelas”. Creo que dentro de treinta años, nos maravillaremos de que alguna vez hayamos intentado ofrecer un plan de estudios sin jugar ‘. ”
Después de quince años como diseñador de juegos comerciales, y dos haciendo juegos educativos, creo profundamente que esto es exactamente correcto, y creo que una encuesta del espacio contiene la evidencia de que esto ya está sucediendo. Es revolucionario con respecto a la educación, si podemos verlo: es un aprendizaje genuino y personalizado, genuinamente dar la vuelta al aula, capacitar genuinamente a los estudiantes para trazar su propio camino en lugar de ser un conocimiento descontextualizado forzado. Es todo lo bueno de la mente humana y la tecnología.
- ¿Qué es el juego de pañales?
- ¿Prefieres cartas o fichas para piezas de juego?
- ¿Crees que No Man’s Sky es similar a Spore?
- ¿Cómo han afectado los videojuegos de consola al mercado de videojuegos arcade?
- Me han invitado a jugar mazmorras y dragones. Después de no haber jugado antes, ¿cuáles son los principios básicos del juego y la etiqueta del juego que debo tener en cuenta?
Si quieres echar un vistazo al mundo, como lo dice correctamente, del mundo “en su mayoría no conectado” de los juegos de aprendizaje de vanguardia, este es el mejor libro que puedes comprar para obtenerlo. Comienza con un programa que todo el mundo debería conocer: los juegos ST Math de Mind Research Institute, también conocidos como JiJi, creados por un neurocientífico para enseñar matemáticas, con un fuerte respaldo científico en cuanto a su validez, que los niños adoran por completo. (Y comienza con la parte importante, que es este último punto). Hay un largo camino por recorrer, pero MRI está llevando la revolución en este momento.
Pero el libro no se detiene ahí. Se las arregla para acorralar este tipo de mundo loco y experimental en una vista de 30,000 pies con muestras profundas en áreas importantes e importantes de desarrollo: las escuelas basadas en juegos de Quest to Learn, el uso de videojuegos para combatir enfermedades mentales y traumas, las relaciones entre adultos y niños cuando se trata de juegos, el uso de juegos de roles para crear modelos de aprendizaje situados y aspiracionales, la dinámica neurológica en el trabajo en el juego, el uso práctico de los juegos en la escuela y la parte que más me gustó, y eso es decir algo: el uso de los juegos como arte para transformar los clásicos de las humanidades, como lo ejemplifica Walden de Tracy Fullerton, un proyecto al que todo diseñador de juegos debería prestar mucha atención.
Para responder más directamente a la pregunta, y para terminar porque podría escribir sobre esto durante días, creo que este libro es especialmente importante para los diseñadores de juegos. Lo que aprendí de mi tiempo en aprender juegos es que este espacio representa no solo una forma de cambiar el mundo para mejorar con nuestro trabajo, sino más de una docena de nuevas fronteras para el diseño del juego. Si miras el cuerpo de los videojuegos en su conjunto, puedes clasificarlos fácilmente en algunos espacios mecánicos / emocionales bien explorados: ¡juegos que te hacen sentir realmente rápido! juegos que te hacen sentir realmente fuerte! juegos que te hacen sentir realmente inteligente! – incesantemente. Tenemos juegos de fantasía, juegos militares, juegos espaciales, pero todos ellos rascan la superficie de una experiencia, crean ilusiones magistrales. Al crear un juego con un resultado resuelto, lo que revelamos es un potencial de profundidad completamente nuevo para la transformación de un juego en el jugador. Nos acerca mucho más al trabajo de los científicos cognitivos y neurocientíficos para ver el juego como una herramienta para reflejar el funcionamiento de la mente de un jugador, y eso significa espacios completamente nuevos de emoción y experiencia disponibles para nosotros. Oregon Trail fue un ejemplo atípico: hay campos enteros de juegos de empatía histórica aún sin explorar (aunque los nuevos movimientos en el espacio independiente predicen esta exploración más profunda, incluso juegos como Papers Please ), y a pesar de la cantidad de juegos disponibles ahora sobre matemáticas y ciencias, Queda un territorio mecánico tremendo inexplorado en esos campos.
Creo que los diseñadores de juegos deberían prestar atención al aprendizaje de juegos si están interesados en descubrir nuevas mecánicas de juego, y si están interesados en elevar el listón de los juegos como arte. Creo que el trabajo se está haciendo aquí, en estas periferias, y no en el corazón de la industria del juego, que se ha convertido en una fábrica.
El espacio es difícil de explicar, y probablemente no he hecho un gran trabajo arriba. Baste decir que soy diseñador de juegos, creo que los diseñadores de juegos interesados en su oficio deberían prestar atención a este mundo, y creo que el libro de Greg es la mejor encuesta hasta ahora. Además de ser un trabajo minucioso por sí solo, sus citas también le indican muchas otras referencias favoritas: el trabajo de Jim Gee, por supuesto; Una teoría de la diversión , todo lo malo es bueno para ti, Grand Theft Childhood, el trabajo de Keith Devlin, Flow , Rules of Play, Homo Ludens, The Proteus Paradox, What the Dormouse Said. Es un gran recurso. Greg Toppo no es uno de nosotros, pero después de este libro, espero que podamos conservarlo.