¿Qué piensan los jugadores y los diseñadores de juegos sobre el nuevo libro de Greg Toppo ‘El juego cree en ti’?

La belleza y la provocación de The Game Believes in You es que Greg Toppo no es uno de nosotros.

Soy un diseñador de juegos que hizo la transición a los juegos de aprendizaje con la creación de GlassLab, una asociación sin fines de lucro financiada por una subvención entre los mundos de los juegos comerciales, el aprendizaje de la ciencia, la filantropía y la educación para crear juegos de gran calidad basados ​​en datos comerciales que podrían reaccionar instantáneamente a los alumnos y visualizar su progreso para los maestros. En aras de la divulgación, GlassLab se menciona de pasada en el libro, y Greg pasó un tiempo en las oficinas de GlassLab observando nuestros procesos. Parece que lo que hizo en GlassLab lo hizo en todas partes: se sentó en silencio, observó y pensó.

La combinación resultante de amplitud y profundidad en The Game Believes in You es extremadamente impresionante. Estoy de acuerdo con Keith en que puede ser el libro más profundo sobre este espacio desde lo que los videojuegos tienen que enseñarnos sobre el aprendizaje y la alfabetización de Jim, y espero que sea tan influyente. La red está encapsulada en la introducción muy bien escrita (es mucho mejor simplemente tomar la muestra del libro para evaluarlo que leer las reseñas de quora): “Esta es la historia de un drama aún en desarrollo, la historia de un pequeño , en su mayoría un grupo de visionarios desconectados que, durante los últimos cuarenta años, han estado presionando [a] controladores de mano – y control – a los estudiantes “. Y luego: “A medida que avanza nuestra comprensión de la ciencia cognitiva y el diseño de juegos, dijo Paul Howard-Jones, el neurocientífico británico que dirige la Red de Investigación Neuroeducativa de la Universidad de Bristol, los juegos se volverán centrales para las escuelas”. Creo que dentro de treinta años, nos maravillaremos de que alguna vez hayamos intentado ofrecer un plan de estudios sin jugar ‘. ”

Después de quince años como diseñador de juegos comerciales, y dos haciendo juegos educativos, creo profundamente que esto es exactamente correcto, y creo que una encuesta del espacio contiene la evidencia de que esto ya está sucediendo. Es revolucionario con respecto a la educación, si podemos verlo: es un aprendizaje genuino y personalizado, genuinamente dar la vuelta al aula, capacitar genuinamente a los estudiantes para trazar su propio camino en lugar de ser un conocimiento descontextualizado forzado. Es todo lo bueno de la mente humana y la tecnología.

Si quieres echar un vistazo al mundo, como lo dice correctamente, del mundo “en su mayoría no conectado” de los juegos de aprendizaje de vanguardia, este es el mejor libro que puedes comprar para obtenerlo. Comienza con un programa que todo el mundo debería conocer: los juegos ST Math de Mind Research Institute, también conocidos como JiJi, creados por un neurocientífico para enseñar matemáticas, con un fuerte respaldo científico en cuanto a su validez, que los niños adoran por completo. (Y comienza con la parte importante, que es este último punto). Hay un largo camino por recorrer, pero MRI está llevando la revolución en este momento.

Pero el libro no se detiene ahí. Se las arregla para acorralar este tipo de mundo loco y experimental en una vista de 30,000 pies con muestras profundas en áreas importantes e importantes de desarrollo: las escuelas basadas en juegos de Quest to Learn, el uso de videojuegos para combatir enfermedades mentales y traumas, las relaciones entre adultos y niños cuando se trata de juegos, el uso de juegos de roles para crear modelos de aprendizaje situados y aspiracionales, la dinámica neurológica en el trabajo en el juego, el uso práctico de los juegos en la escuela y la parte que más me gustó, y eso es decir algo: el uso de los juegos como arte para transformar los clásicos de las humanidades, como lo ejemplifica Walden de Tracy Fullerton, un proyecto al que todo diseñador de juegos debería prestar mucha atención.

Para responder más directamente a la pregunta, y para terminar porque podría escribir sobre esto durante días, creo que este libro es especialmente importante para los diseñadores de juegos. Lo que aprendí de mi tiempo en aprender juegos es que este espacio representa no solo una forma de cambiar el mundo para mejorar con nuestro trabajo, sino más de una docena de nuevas fronteras para el diseño del juego. Si miras el cuerpo de los videojuegos en su conjunto, puedes clasificarlos fácilmente en algunos espacios mecánicos / emocionales bien explorados: ¡juegos que te hacen sentir realmente rápido! juegos que te hacen sentir realmente fuerte! juegos que te hacen sentir realmente inteligente! – incesantemente. Tenemos juegos de fantasía, juegos militares, juegos espaciales, pero todos ellos rascan la superficie de una experiencia, crean ilusiones magistrales. Al crear un juego con un resultado resuelto, lo que revelamos es un potencial de profundidad completamente nuevo para la transformación de un juego en el jugador. Nos acerca mucho más al trabajo de los científicos cognitivos y neurocientíficos para ver el juego como una herramienta para reflejar el funcionamiento de la mente de un jugador, y eso significa espacios completamente nuevos de emoción y experiencia disponibles para nosotros. Oregon Trail fue un ejemplo atípico: hay campos enteros de juegos de empatía histórica aún sin explorar (aunque los nuevos movimientos en el espacio independiente predicen esta exploración más profunda, incluso juegos como Papers Please ), y a pesar de la cantidad de juegos disponibles ahora sobre matemáticas y ciencias, Queda un territorio mecánico tremendo inexplorado en esos campos.

Creo que los diseñadores de juegos deberían prestar atención al aprendizaje de juegos si están interesados ​​en descubrir nuevas mecánicas de juego, y si están interesados ​​en elevar el listón de los juegos como arte. Creo que el trabajo se está haciendo aquí, en estas periferias, y no en el corazón de la industria del juego, que se ha convertido en una fábrica.

El espacio es difícil de explicar, y probablemente no he hecho un gran trabajo arriba. Baste decir que soy diseñador de juegos, creo que los diseñadores de juegos interesados ​​en su oficio deberían prestar atención a este mundo, y creo que el libro de Greg es la mejor encuesta hasta ahora. Además de ser un trabajo minucioso por sí solo, sus citas también le indican muchas otras referencias favoritas: el trabajo de Jim Gee, por supuesto; Una teoría de la diversión , todo lo malo es bueno para ti, Grand Theft Childhood, el trabajo de Keith Devlin, Flow , Rules of Play, Homo Ludens, The Proteus Paradox, What the Dormouse Said. Es un gran recurso. Greg Toppo no es uno de nosotros, pero después de este libro, espero que podamos conservarlo.

Leí el libro y lo revisé en Compras en línea para electrónica, indumentaria, computadoras, libros, DVD y más. Greg Toppo es un buen periodista que se interesó en los videojuegos y aprendió hace algunos años. Después de una gran cantidad de investigaciones que entrevistaron a personas y observaron proyectos de aprendizaje basados ​​en juegos en escuelas de todo el país, escribió The Game Believes in You . Hoy en día, hay un movimiento grande y cada vez mayor interesado en lo que podríamos llamar “juegos de impacto”, es decir, juegos que siguen siendo buenos juegos pero que contribuyen al aprendizaje, la salud o el cambio social. En particular, se ha invertido mucho interés, dinero e incluso exageración en los juegos para la escuela, en parte porque los editores de hoy creen que los planes de estudio escolares pronto serán digitales. Hay muchas nuevas empresas pequeñas en esta área y muchas grandes empresas también están entrando en el área (por ejemplo, Amplify, que es parte del imperio de Rupert Murdoch). Los juegos son esencialmente espacios bien diseñados para la resolución de problemas, a menudo ahora unidos a grupos de interés en Internet que llevan el juego más allá para modificarlo, teorizarlo y relacionarlo con otros intereses. Para aquellos de nosotros interesados ​​en que las escuelas se basen en la resolución de problemas y no solo en la retención de hechos, los juegos ofrecen un comienzo prometedor cuando se integran con otras buenas herramientas y actividades en un buen sistema de aprendizaje. Sin embargo, pueden ser “bastardos” en una forma más motivadora de destrezas y ejercicios superficiales centrados en los hechos y preparación para exámenes, todo muy común en las escuelas de hoy. El libro de Greg Toppo es actualmente la mejor guía para esta emocionante mezcla de promesa y peligro. El libro está lleno de casos interesantes, cuenta historias y, bastante raro para un libro comercial, análisis perspicaz y teorización. Es una buena lectura, profunda sin ser nunca aburrida. Toppo nunca oculta sus propios puntos de vista, pero ofrece una gran cantidad de información en términos de qué lectores pueden comenzar a formar sus propias perspectivas sobre esta área emergente.

Trabajo investigando juegos para aprender y evaluar, y descubrí que el libro está bien investigado y bien escrito. Toppo combina historias convincentes con investigaciones académicas de apoyo.

El prólogo es un argumento atractivo y autónomo para el uso de los juegos en la educación. Los primeros tres capítulos proporcionan antecedentes para el movimiento de los juegos de aprendizaje. Revisan parte de la historia de la tecnología educativa, incluida la promesa casi constante a lo largo de las décadas de que ESTO (sea cual sea el “esto” del momento) será la tecnología que realmente cambiará la escuela. Toppo también se sumerge en las razones evolutivas y fisiológicas que respondemos a los juegos.

Los siguientes capítulos brindan muchas lecciones sobre juegos a través de una serie de estudios de casos e historias de maestros, juegos y escuelas. Hay descripciones fascinantes de implementaciones innovadoras, no solo de un juego aquí o allá, sino cambios radicales en las aulas en torno a los principios del juego.

En una revisión que escribí en mi blog Book Review: The Game Believes in You – Pearson Research & Innovation Network, noto algunas áreas para mayor consideración, que incluyen: los efectos de la competencia en el aprendizaje, la investigación continua sobre los resultados del aprendizaje relacionados con el juego diseño y el uso de datos de juegos para retroalimentación a maestros, padres y alumnos.

Gracias por preguntar. Todavía no lo he leído porque es bastante nuevo, pero al leer la muestra disponible en Amazon, parece informativo pero bastante prolijo. Esto sucede a menudo con libros que no tienen suficiente material para llenar el recuento de páginas que el editor desea; el autor se queda sin aliento e incluye digresiones y anécdotas personales que no están directamente en el punto. Pero tal vez solo estoy siendo impaciente.

Mirando la tabla de contenido, parece ser un compendio de formas útiles, con estudios de casos, de que los juegos se pueden usar en la educación. Si bien la mayoría de los jugadores comunes y los diseñadores de juegos convencionales no se preocuparán por esto, parece muy útil para los maestros y para las personas que diseñan juegos educativos.

Una vez asistí a una gran conferencia de un tipo que había incorporado Rock Band a su escuela. El juego en sí era solo una pequeña parte, pero fue la inspiración. Sus alumnos crearon bandas imaginarias y planearon giras para ellos (geografía). Hicieron carteles publicitarios y construyeron guitarras simuladas con objetos encontrados (arte). Escribieron reseñas de las actuaciones de los demás (inglés). Tenían que hacer un seguimiento de los ingresos y gastos en su “gira” (matemáticas). Y, por supuesto, aprendieron algunas cosas sobre el rock (música). Este tipo de uso imaginativo de los juegos en el aula es maravilloso, y el libro de Toppo parece contener más ejemplos que pueden inspirar a los maestros y desarrolladores de software.

En la reseña de mi lector en Amazon [ La reseña de Keith Devlin de The Game Believes in You: How Digital Play … ] lo describí como el libro más influyente sobre videojuegos y educación desde el clásico de 2003 de James Paul Gee. Con un pie colocado firmemente en la educación (Universidad de Stanford) y el otro en el mundo de los juegos de educación (BrainQuake), defiendo eso. Gee ya ha comentado en este hilo, y dijo la mayor parte de lo que diría. El estilo de periodista de Toppo de contar la historia de las personas y describir lo que hicieron puede ser una distracción para algunos expertos en juegos que solo quieren los datos relacionados con la educación, pero que probablemente atraerán a muchos extraños, con suerte muchos maestros entre ellos, y es por eso Creo que es importante. Bueno, eso es parte de por qué digo que es importante. La otra parte es que Toppo realmente “entiende” de qué se trata el juego y lo que distingue un buen juego de aprendizaje de un “juego educativo” que descarga al azar desde (digamos) la App Store. (Hay una probabilidad de aproximadamente 1 en 10,000 de que su descarga cumpla con los criterios que Toppo logra transmitir, al menos en términos generales).

Como alguien a quien Greg entrevistó para el libro, puedo testificar que realizó su investigación con una minuciosidad y consideración que no he visto en ninguna otra parte sobre este tema. Transmitió con éxito las grandes y complejas ideas, preguntas y problemas con los que están lidiando las personas líderes en este campo de “juegos con un propósito”. Obtendrá más información del libro que asistiendo a la mayoría de las conferencias académicas o de la industria sobre el tema. La sección sobre Tracy Fullerton y Walden fue, para mí, especialmente estimulante.

Como lector, recordé a Michael Lewis. Toppo, como Lewis, tiene talento para contar historias convincentes sobre personas que intentan hacer cosas nuevas y a menudo extrañas.

Lo que más aprecio del libro (sí, lo he leído) es la profundidad de las entrevistas y las anotaciones. Greg aplicó sus habilidades periodísticas para resumir las tendencias actuales sobre cómo los juegos pueden impactarnos para mejor.

No lo he leído yo mismo, y probablemente no lo leeré, para ser honesto. Por lo que vi en la vista previa que Google me dio, sonaba un poco seco y más orientado a los educadores que a los jugadores o diseñadores de juegos reales. Tengo un poco de curiosidad acerca de cómo logró escribir un libro completo sobre el tema, dado que hay muy pocos datos o si él mismo los recopiló.

Definitivamente sería un buen libro para educadores si quieren involucrar a sus estudiantes de diferentes maneras, especialmente en un mundo experto en tecnología. Pero desde el punto de vista de los jugadores, no parece muy interesante, excepto que quizás algunos de los capítulos posteriores serían interesantes para leer. No estoy realmente interesado en cómo los educadores están integrando los videojuegos en el aula porque, aunque me encantan los juegos, no quiero que crucen al aula de la forma en que parece estar describiendo. Simplemente no creo que sea necesario usar videojuegos para enseñar humanidades, al menos no en la educación normal, tal vez en las escuelas de extensión. Pero, de nuevo, no he leído el libro, por lo que sé que él desarrolla la idea más a fondo.

No lo olviden, niños: el orden es …

1. Lee el libro.
2. Responde las preguntas.

¡No de la otra manera! 🙂