Aquí están algunas –
1) La gente se está volviendo barata
Solíamos quejarnos de la piratería robando dinero a los desarrolladores. Ahora, los jugadores somos culpables de hacerlo.
Las ventas de Humble Bundle y Steam están sucediendo tan a menudo en estos días que casi no vale la pena pagar por un juego a precio completo. Todo esto y los juegos F2P están haciendo que la gente crea que no vale la pena pagar por los juegos. No puedo contar la cantidad de veces que escuché a personas decirles a sus hijos que no deberían jugar ABC porque XYZ es gratis. O que un juego de $ 20 es demasiado caro. Amigo, gastas $ 20 en un viaje en taxi y $ 20 es demasiado caro para 20 horas de ocio ???
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Siento que la industria se ha vuelto más reacia al riesgo. Los estudios buscan principalmente desarrolladores con experiencia dentro de un conjunto muy limitado de géneros: tiradores, aventuras de acción y juegos de rompecabezas F2P. Estos son géneros que llegan a una gran multitud que es necesaria para obtener ganancias cuando vendes tus juegos por nada.
Como diseñador, los alcances laborales han cambiado en los últimos años. Sí, nuestro trabajo aún es crear ese factor divertido, pero también tenemos que tener en cuenta cómo extender la longevidad del juego a través de contenido adicional o cómo mantener el juego en equilibrio cuando se lanza un paquete de características adicionales, por ejemplo. F2P? ¿Cuál es el equilibrio correcto antes de que un juego entre en territorio sucio de pago para ganar?
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2) jugadores gruñones
No sé si los jugadores son cada vez más difíciles de complacer, pero sí sé que nos estamos volviendo más vocales. En aquel entonces hablábamos basura sobre juegos en McD’s con amigos, pero en estos días, ese veneno está inmortalizado en línea. ¿Cuándo fue la última vez que recibió una amenaza de muerte por hacer su trabajo de una manera que no se considera satisfactoria para la hermana de la novia del primo quinta removido de su amigo?
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¿O qué tal esa vez que los fanáticos hicieron un escándalo porque el final de Mass Effect 3 no fue lo suficientemente bueno para ellos, lo que llevó al estudio a encontrar finales alternativos?
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¿Por qué la industria no debería ser reacia al riesgo?
3) El énfasis en lo visual sobre el juego
Una mejor tecnología significa que los juegos ahora pueden verse mucho mejor que antes. Eso también significa muchas otras cosas, como el aumento de los costos de desarrollo y poder revisar bien ocultando fallas de juego con excelentes imágenes.
Algunos ejemplos fuera de mi cabeza:
– Perros dormidos: 81% en Metacritic. Parece increíble para su época, pero fue repetitivo.
– Star Wars Battlefront: para ser justos, no jugué esto, pero lo vi y me pareció que estaba muy equilibrado. Esta revisión de IGN acepta que el juego es débil … y luego le otorga un 8.0.
“Sin embargo, más allá de unos pocos modos esenciales creados para la competencia casual, Battlefront está fuera de foco, confiando en el exceso de tipos de juego para compensar la ausencia de una campaña para un jugador”.
4) Trabajando exclusivamente para la pasión
Hay una gran disparidad de ingresos entre los estudios en los EE. UU./Canadá y en casi cualquier otro lugar, y la crisis sigue siendo una norma, pero para ser justos, esto no es nuevo. Sin embargo, lo que más me asusta es la ‘experiencia independiente’ porque cada vez hay más desarrolladores que popularizan esto como una especie de ritual.
Al leer Tweets y hablar con la gente, tengo la sensación de que muchas personas están luchando con un equilibrio adecuado entre el trabajo y la vida mientras viven del ramen. Es casi un orgullo comparar lo pobre que eres. Odio decir esto, pero no siempre hay esa olla de oro al final del arco iris y si trabajas 15 horas al día, 7 días a la semana y tu juego tarda un año en enviarse, NO es un año de trabajo, eso es 2 que exprimió en un año, por lo que su plan de producción futuro debe tener esto en cuenta para el presupuesto.
No es que esté en contra de trabajar por pasión, pero trabajar solo por pasión no parece sostenible para la industria.
* editar * Acabo de ver esto en Kotaku: el desarrollador de Firewatch ofrece una respuesta elegante a la solicitud de reembolso de Steam
Más o menos un ejemplo de la mitad de mis puntos anteriores.