No se trata realmente de “velocidad de juego”. FPS solo se refiere a la velocidad de renderizado; cuántos cuadros se representan en la pantalla cada segundo (que es de donde proviene la ilusión de movimiento). Necesita que se le muestren suficientes cuadros por segundo para mantener esa ilusión. Básicamente, se le muestra una imagen de la escena de una manera, luego una imagen de manera ligeramente diferente: si esas dos imágenes se muestran demasiado separadas, las cosas que cambian entre ellas parecerán sacudirse, en lugar de cambiar sin problemas (“cosas que cambiar “ya sea como resultado del movimiento de la cámara o animaciones, etc.).
Entonces, si el FPS es demasiado bajo, las cosas parecerán desiguales y desagradables. Una vez que el FPS es lo suficientemente alto, las cosas que suceden en el juego se mostrarán según lo previsto. Nada va a ser “más rápido” como tal; se trata solo de movimiento y cambio que aparecen visualmente suaves.
Como renderizar cualquier escena es costoso y complejo, FPS también se usa como una métrica de rendimiento: hay un equilibrio entre la complejidad de la escena, el FPS deseado y la potencia informática.
En un nivel práctico, 300FPS está mucho más allá de lo que cualquier monitor convencional puede mostrar, o el sistema visual humano puede percibir. La regla general para una experiencia de juego suave sería un mínimo de aproximadamente 30 / 40FPS. Después de eso, un FPS consistente es probablemente más importante que un FPS alto: el jugador percibirá negativamente grandes fluctuaciones en el FPS, incluso en un FPS promedio más alto.
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Esto también se complica por la forma en que el monitor muestra las cosas; solo puede renderizar nuevas imágenes tan a menudo, independientemente de cuán alto sea el FPS del renderizador. Aquí es donde entran en juego cosas como la frecuencia de actualización del monitor, V-Sync y tecnología moderna como G-Sync / Freesync.