[¿Creería que escribí esta respuesta en 0.00001s?] Se trata de cómo se representa el paso del tiempo en el juego y el desafío presentado. Moviéndose tan rápido que nada puede tocarlo, congelando efectivamente el tiempo de la forma en que se representa la súper velocidad para Quicksilver en las películas de Marvel. Sin embargo, hay un problema. Ver una película completa en cámara lenta sería demasiado. También necesitas ver que Flash se mueva súper rápido. Pero, y es GRANDE, pero no hay forma de que el personaje del jugador pueda interactuar lo suficientemente rápido yendo súper rápido a medida que el Mundo progresa en el tiempo normal. Entonces tenemos una paradoja: ralentizar el mundo y llegar a ser superhéroes, pero lo que vemos relativamente no es nuestra propia velocidad, sino todo en ‘cámara lenta’, lo que reduce el desafío considerablemente, pero podría hacerlo más divertido !
Hay una historia (confirmada aquí: Steven Spielberg, The Star Wars Arcade Machine y The Missing Force Button) que una versión de depuración del juego de Star Wars basado en vectores de Atari fue prestada y jugada por Steven Spielberg, a quien le encantó el “” Botón de fuerza ” , que congeló la acción permitiendo al jugador alinear disparos sin movimiento, se quejó cuando el que compró después no lo tenía.
Ciertamente, hay algo en jugar con el tiempo para darle al jugador poderes similares a los de Dios. Un truco común del Motor de origen (detrás de la mayoría de los títulos más importantes de Valve, como Half Life 2 y Portal) que habilitó la cámara lenta presionando la tecla Tab, permitió que los períodos intensos se hicieran más manejables; El ataque del acosador al final del Episodio 2, por ejemplo, que requirió grandes intercambios de armas en medio del combate. ¿Fue / es esta trampa? Bueno, si la alternativa era que un jugador nunca terminara, o le resultara imposible jugar, entonces renuncie con disgusto (o peor, ¡sienta un fracaso!), Entonces es el diseño el que ha fallado. Entonces, todos (en algún momento) sentiremos que necesitamos ese botón Force. El punto es alentar al jugador a usarlo con moderación, de lo contrario es una muleta, que finalmente arruina la experiencia. Cuando la premisa del juego es ser Flash, tenemos un problema. ¿Cómo conseguimos que el jugador solo use la súper velocidad de vez en cuando, pero que también pueda mostrar esa velocidad sin recurrir a escenas de corte no interactivas?
Entonces, aquí está mi opinión sobre lo que haría un juego Flash realmente bueno (sic):
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- Tenga secciones donde la súper velocidad (es decir, el mundo se desaceleró) es divertido y juguetón, para tranquilizar al jugador. Actividades que no son de misión crítica, como salvar a ese gato del árbol.
- Tenga secciones donde sea absolutamente crítico y realmente difícil incluso con súper velocidad. Me refiero a muy, muy difícil en la forma “” Sé lo que tengo que hacer “, pero tengo que dominar el cómo, para desafíos tempranos / simples, y resolver cuándo y / o qué orden para las partes más difíciles (el exámenes!). Esto da la toma de decisiones y las consecuencias de costo / recompensa. No saber lo que se supone que debe hacer es la peor situación, que finalmente termina en un abandono de ira.
- Tenga períodos en los que, por alguna razón, no sea posible usar la supervelocidad, o tenga sus efectos negados, como luchar contra otro personaje de la supervelocidad. Estos son como quitar las habilidades de Samus en Metroid, y posiblemente proporcionarían las secciones más conmovedoras del juego, solo porque contrastarían con las secciones de velocidad que los jugadores esperarían.
- Recuerde la Ley de Reddy: Enseñe, entrene y pruebe. El jugador debe poder descubrir / experimentar con habilidades interactuando en el mundo. Entender lo que pueden hacer, cómo hacerlo y por qué es importante y / o arriesga, es vital, porque los mejores juegos son aquí donde aprendes algo, tienes la oportunidad de practicar y luego tomas el examen para demostrar que tienes dominado el mundo.
El método más simple para lograr (4) es un tutorial, pero estos son los mejores para evitar si es posible; ellos entrenan en lugar de enseñar, lo que evita el Por qué al enfocarse demasiado en el Qué y el Cómo. Además, permitir que el jugador descubra consecuencias negativas, incluso si es temporal, como los límites de resistencia o la necesidad de combustible (¿El Flash tiene alguna restricción?) Es bueno. Lo mejor que podemos hacer es mezclar (1), (2) y (3) de manera significativa. Una vez que el jugador tiene una buena comprensión de qué y cómo puede hacer las cosas, podemos revisar el por qué nuevamente. En última instancia, dar al jugador opciones significativas, como cuándo y cómo usan su velocidad, es lo más importante.