¿Cómo harías un juego Flash (superhéroe) bueno?

[¿Creería que escribí esta respuesta en 0.00001s?] Se trata de cómo se representa el paso del tiempo en el juego y el desafío presentado. Moviéndose tan rápido que nada puede tocarlo, congelando efectivamente el tiempo de la forma en que se representa la súper velocidad para Quicksilver en las películas de Marvel. Sin embargo, hay un problema. Ver una película completa en cámara lenta sería demasiado. También necesitas ver que Flash se mueva súper rápido. Pero, y es GRANDE, pero no hay forma de que el personaje del jugador pueda interactuar lo suficientemente rápido yendo súper rápido a medida que el Mundo progresa en el tiempo normal. Entonces tenemos una paradoja: ralentizar el mundo y llegar a ser superhéroes, pero lo que vemos relativamente no es nuestra propia velocidad, sino todo en ‘cámara lenta’, lo que reduce el desafío considerablemente, pero podría hacerlo más divertido !

Hay una historia (confirmada aquí: Steven Spielberg, The Star Wars Arcade Machine y The Missing Force Button) que una versión de depuración del juego de Star Wars basado en vectores de Atari fue prestada y jugada por Steven Spielberg, a quien le encantó el “” Botón de fuerza ” , que congeló la acción permitiendo al jugador alinear disparos sin movimiento, se quejó cuando el que compró después no lo tenía.

Ciertamente, hay algo en jugar con el tiempo para darle al jugador poderes similares a los de Dios. Un truco común del Motor de origen (detrás de la mayoría de los títulos más importantes de Valve, como Half Life 2 y Portal) que habilitó la cámara lenta presionando la tecla Tab, permitió que los períodos intensos se hicieran más manejables; El ataque del acosador al final del Episodio 2, por ejemplo, que requirió grandes intercambios de armas en medio del combate. ¿Fue / es esta trampa? Bueno, si la alternativa era que un jugador nunca terminara, o le resultara imposible jugar, entonces renuncie con disgusto (o peor, ¡sienta un fracaso!), Entonces es el diseño el que ha fallado. Entonces, todos (en algún momento) sentiremos que necesitamos ese botón Force. El punto es alentar al jugador a usarlo con moderación, de lo contrario es una muleta, que finalmente arruina la experiencia. Cuando la premisa del juego es ser Flash, tenemos un problema. ¿Cómo conseguimos que el jugador solo use la súper velocidad de vez en cuando, pero que también pueda mostrar esa velocidad sin recurrir a escenas de corte no interactivas?

Entonces, aquí está mi opinión sobre lo que haría un juego Flash realmente bueno (sic):

  1. Tenga secciones donde la súper velocidad (es decir, el mundo se desaceleró) es divertido y juguetón, para tranquilizar al jugador. Actividades que no son de misión crítica, como salvar a ese gato del árbol.
  2. Tenga secciones donde sea absolutamente crítico y realmente difícil incluso con súper velocidad. Me refiero a muy, muy difícil en la forma “” Sé lo que tengo que hacer “, pero tengo que dominar el cómo, para desafíos tempranos / simples, y resolver cuándo y / o qué orden para las partes más difíciles (el exámenes!). Esto da la toma de decisiones y las consecuencias de costo / recompensa. No saber lo que se supone que debe hacer es la peor situación, que finalmente termina en un abandono de ira.
  3. Tenga períodos en los que, por alguna razón, no sea posible usar la supervelocidad, o tenga sus efectos negados, como luchar contra otro personaje de la supervelocidad. Estos son como quitar las habilidades de Samus en Metroid, y posiblemente proporcionarían las secciones más conmovedoras del juego, solo porque contrastarían con las secciones de velocidad que los jugadores esperarían.
  4. Recuerde la Ley de Reddy: Enseñe, entrene y pruebe. El jugador debe poder descubrir / experimentar con habilidades interactuando en el mundo. Entender lo que pueden hacer, cómo hacerlo y por qué es importante y / o arriesga, es vital, porque los mejores juegos son aquí donde aprendes algo, tienes la oportunidad de practicar y luego tomas el examen para demostrar que tienes dominado el mundo.

El método más simple para lograr (4) es un tutorial, pero estos son los mejores para evitar si es posible; ellos entrenan en lugar de enseñar, lo que evita el Por qué al enfocarse demasiado en el Qué y el Cómo. Además, permitir que el jugador descubra consecuencias negativas, incluso si es temporal, como los límites de resistencia o la necesidad de combustible (¿El Flash tiene alguna restricción?) Es bueno. Lo mejor que podemos hacer es mezclar (1), (2) y (3) de manera significativa. Una vez que el jugador tiene una buena comprensión de qué y cómo puede hacer las cosas, podemos revisar el por qué nuevamente. En última instancia, dar al jugador opciones significativas, como cuándo y cómo usan su velocidad, es lo más importante.

Hmm! ¡Pregunta divertida!

No leí muchos cómics flash (considero Flash, como muchos otros héroes de DC demasiado poderosos), pero realmente disfruté las escenas de mercurio de X-men. El nivel de poder de Avengers: Age of Ultron y cuando luchas contra Apocalypse también es bastante razonable. Así que de eso lo diseñaré.

El juego central es entonces “alterar” el futuro de la manera más genial posible (matar es anti-cool). Para que sea un desafío para el héroe, deben suceder muchas cosas al mismo tiempo con muchos objetivos y bonificaciones.

Las habilidades clave que un jugador debe tener son la conciencia situacional, el abuso del medio ambiente y estar en el lugar correcto en el momento correcto.

Las peleas involucrarán tanto al superhéroe como a otros personajes de ambos lados.


Entonces 3 piezas de inspiración:

Toribash :

Primero, has planeado trayectorias para una acción, son solo eso. Planificado en función de las acciones / física muscular: el jugador debe poder interrumpir y usar ese movimiento para sus propios fines.

La segunda idea es la visualización del movimiento: el jugador puede tocar un botón para ver qué sucederá a corto plazo.

Finalmente, la idea de una cámara de repetición pondrá todo junto. También me gusta la idea del daño basado en componentes / física (algo que se mueva hacia ti recibirá más daño de un golpe).

Supercaliente : la idea clave es que el tiempo se congela o pasa muy lentamente si no te mueves.

Para el juego flash / quicksilver, debe pasar lentamente si te mueves a “velocidad normal” y muy lentamente mientras drenas energía si usas algún tipo de recurso de “velocidad” (digamos “mantenga presionada la tecla shift para enfocar”).

El efecto que se pretende es que el jugador necesita moverse para “explorar” la ubicación. La información no es gratuita. Sin embargo, tener súper velocidades de reacción permite tanto tiempo de pensamiento como sea necesario.

Advertencia: el comentarista es muy molesto (y también lo es la “voz” del juego original).

Sherlock Holmes (película de 2009) : Esto es para el combate cuando luchas contra otros personajes comparativamente rápidos: se convierte en un juego de predicción “por turnos” (ya que no pasa nada si no te mueves).

Dado que el personaje no es demasiado fuerte, permite una precisión precisa en los ataques.

Además, la cámara de repetición y reacción =)


Acciones y el flujo del tiempo .

El tiempo se mueve normalmente cuando no hay peligro, cuando hay peligro se congela inmediatamente.

Las acciones de cualquier tipo (excepto enfocarse y mirar alrededor) hacen que el tiempo avance.

“Enfoque” es una habilidad conmutada que hace que el tiempo avance más lentamente en cualquier acción. Además, sus acciones tienen más fuerza (por ejemplo, los golpes son más duros, los lanzamientos son más). El foco agota una reserva de energía.

Cuando no hay peligro, el enfoque de golpeteo congela el tiempo sin pérdida de energía. Esto permite que algunos engranajes metálicos de alta velocidad “sigilosamente” funcionen.

Debería haber un botón de espera. Espera avanza el tiempo lentamente.

Agarrando y artículos:

  • Agarrar: el jugador puede recoger objetos y personas.

    Sin embargo, la capacidad de carga es extremadamente limitada. Además de lo que puede sostener, debe limitarse a 1 artículo de utilidad pequeño (por ejemplo, una cuerda) y algunos artículos de bolsillo (como llaves).

  • Lanzar: el jugador puede lanzar cualquier cosa que se esté reteniendo. Los objetos lanzados tendrán una trayectoria mostrada y ajustada antes de lanzar.
  • Es posible permitir que una característica arroje cosas a la ruta de los proyectiles para bloquearlos / desviarlos. Sin embargo, esto depende de la tradición del superhéroe.
  • Los artículos pueden ser “utilizados” en otros objetos ambientales o personas. Por ejemplo, como en la película, se puede usar un recipiente para recoger peces que vuelan durante una explosión.
  • Los artículos también se pueden usar (con / sin agarre), por ejemplo:
    • Los refrigerios reponen la energía disponible.
    • El uso de armas que cualquier enemigo lleve las descarga.
  • Finalmente, los artículos se pueden entregar a otras personas o animales (con o sin su consentimiento).
  • Cuando se usa agarrar a los enemigos, agarra la parte del cuerpo. Después de moverlo, uno puede ajustar la trayectoria (lanzándola). Esto se usa para bromear a los enemigos. Las bromas son más elegantes que golpearlas directamente.
  • Movimiento:

    • El personaje puede correr en paredes y repisas.
    • Los saltos dirigidos son una posibilidad. Saltar puede no ser necesario dependiendo del diseño del nivel.
    • Los escombros voladores, los proyectiles, las puertas y ventanas cerradas son obstáculos que el jugador debe evitar (o pasar tiempo empujando fuera del camino).

    Combate :

    El conjunto de movimientos de combate debe ser relativamente simple, con ataques precisos que varían según la velocidad de viaje. Recomienda un conjunto de movimientos no mayor que el kickboxing estándar con ataques en ejecución.

    Un botón de hablar que funciona como una burla sería útil para hacer que los enemigos se rindan después de que “deshabilite” su capacidad de lucha.


    AI :

    Debido a la supervelocidad, la IA en su mayoría no puede reaccionar ante ti a menos que tengan habilidades similares. Por lo tanto, deben tener buenas interacciones (y buenas expresiones faciales para acompañarlo) con el resto del entorno y otras entidades.

    El comportamiento mínimo requerido es que ellos:

    1. Debe tener alguna pretensión de vida. Por ejemplo, interactuando con el medio ambiente, entre sí.
    2. Maneja el combate grupal de manera razonablemente realista.
    3. Exhibe pánico y miedo. Por ejemplo, los automóviles civiles de la serie Burnout tienden a intentar desviarse de un accidente o de un vehículo que se aproxima (y, por lo tanto, causar otro).

    Bueno, para empezar, me inspiraría en los juegos de carreras, debido a su capacidad de imitar altas velocidades, mezclarlo con los efectos de tiempo de estilo Prince of Persia para darle esa sensación de ambiente lento y rápido. Al igual que la versión CW del Show, me gustaría que cada poder que recibe se desbloquee a través del entrenamiento. Como hay tantos Flash, debería haber un personaje seleccionado de Jay Garrick a Bart Allen. Al igual que los juegos de Arkham, debería haber algún trabajo forense y movimientos de lucha basados ​​en combo. Debería haber un modo de itinerancia libre, porque todos deberían querer correr rápido como Flash por el placer de hacerlo, así como para las misiones. Algunos de los edificios icónicos como el Museo Flash, Star Labs y CCPD deberían tener puntos de misión y niveles de entrenamiento. También debería haber misiones secundarias que imitarían las buenas acciones de Flash, como la reconstrucción de una casa a una velocidad récord o salvar a los gatos de los árboles. Cosas de superhéroes cliché que podrían encajar bien en el juego. Por supuesto, me gusta que muchos Flash Fans quieran que Mark Hamil vuelva a jugar al Trickster.

    Descubrimos, cuando trabajamos en DCUO, que Flash podría ser un desafío. Para hacerlo sentir tan rápido como debería ser Flash, podría correr sobre terreno 3D más rápido de lo que algunos motores de juegos pueden cargar los datos.

    Recomendaría un efecto de dilatación del tiempo y un desenfoque de movimiento, por lo que configura una cadena de acciones para Flash, durante una fase de inicio en cámara lenta de un evento de juego (que nos permite saber qué buscar previamente), luego, cuando haya terminado, ¡presiona el botón Ir y haz zoom! él se lanza alrededor golpeando a los malos en el orden que seleccionó, recogiendo elementos, etc.

    Lo convertiría en un juego de rompecabezas para la gran mayoría de la jugabilidad.

    El combate sería aburrido si Flash fuera tan poderoso como él en los cómics, a menos que estuviera luchando contra otro enemigo súper poderoso, por lo que solo lo haría en momentos de confusión y peleas de jefes. Debido a lo rápido que es, el tiempo de reacción no puede ser realmente un elemento de juego, o de lo contrario no estás jugando al Flash. El juego tendría que encajar en un género donde el tiempo dedicado es irrelevante. El único género que me viene a la mente son los rompecabezas. Puedes tomar el tiempo que quieras para resolver un rompecabezas en Portal o The Talos Principle. Si lo arruinas, prueba otra solución, etc.

    Para los acertijos de Flash, básicamente tendrá tiempo congelado durante la parte de “descifrarlo” porque se está moviendo / pensando infinitamente rápido. La mayoría de las veces estarías moviendo cosas para que cuando el tiempo se reanude y la física tome el control, el rompecabezas se acomode. Los rompecabezas se volverían complejos hasta el punto de necesitar congelar y descongelar el tiempo muchas veces en el transcurso del rompecabezas. Y cada vez que mueva algo, tendrá que dejar pasar un poco de tiempo, porque los objetos se borrarían si los moviera a una velocidad de flash infinitamente rápida. Personalmente, también agregaría algo de realismo en el sentido de que no puedes mover a una persona para salvarla de algo a menos que lo hagas realmente lento, ya que pasar de la posición de pie a la velocidad del Flash mataría a cualquier persona normal al instante.

    La desventaja de esto, como con cualquier juego de rompecabezas, es que no hay valor de repetición. Entonces no es una idea perfecta, pero es donde comenzaría. Si quieres un juego preciso donde juegues como Flash, tendrás que hacer algunos sacrificios para que sea divertido. Afortunadamente, no estoy diseñando un juego aquí, solo lanzando ideas.

    Mundo abierto con un sistema de movimiento similar al prototipo 2, solo … más rápido … probablemente menos vuelo también.

    PROTOTIPO 2

    Sin embargo, pelear sería bastante difícil de hacer interesante sin nerfing flash.

    Pero podría imaginarse a muchos jefes, como velocistas, boomerang, frío, etc. Como humanos normales sería un gran desafío.

    Posibilidad de elegir trajes de varias continuidades y flashes.

    Flash tiene los mismos defectos que Superman, él también es muy bueno, lo que significa que creo que el mejor curso de acción sería un juego de cuentos donde puedes elegir el curso de acción del flash para tomar las decisiones de quién quieres salvar el juego. debería basarse más en la historia y tener un estilo de juego similar al de los juegos de Batman. Donde dos villanos separados lo enfrenten al mismo tiempo y él tenga que elegir a quién salvar, sería mejor si el flash fuera un personaje defectuoso y también nuevo, por lo que no parecería tenerlo justo al principio donde está obteniendo poderes y comete errores también, no me gustaría que fuera de la serie CW, me gustaría que Flash tuviera su origen por separado, como pelear contra el flash inverso o el capitán frío