Cómo planificar un concepto para un videojuego

Digo esto como alguien cuyos proyectos de juego todavía están en desarrollo (y apoyo totalmente la recomendación de Créditos adicionales ).

Esencialmente, incluso para un prototipo o un discurso de ascensor, deberías estar pensando en muchas cosas. Escribiré una lista básica tan breve como pueda.

1) ¿Cuáles son los mecanismos principales? ¿Cómo refuerzan las mecánicas la jugabilidad?

Muchos juegos suenan divertidos en papel, pero te das cuenta de que terminan no siendo muy divertidos. La espora , por ejemplo, sonaba increíble. ¡Evolucionas una criatura hasta una civilización espacial! Excepto que ninguna de las partes tenía la profundidad suficiente para ser divertido por sí solo, y no había realmente una implicación suficiente de las elecciones en una etapa que realmente afectaban mucho sus etapas futuras. El diseñador de criaturas fue una maravilla, pero eso fue más o menos todo el juego, en realidad.

Debes pensar en cómo los jugadores realmente ganan o pierden, cómo implementas conceptos mecánicamente, etc. Por ejemplo: un MMORPG donde no elegiste tus habilidades sino que construiste un mazo podría ser increíble. Efectivamente, la mecánica de construcción de mazos introduce aleatoriedad controlada en el juego. Eso puede ser genial cuando las personas son recompensadas por jugar al azar, navegar el riesgo. Pero si lo implementaste mal, podrías hacer que el juego sea demasiado sobre si los RNGods están bendiciendo a los jugadores o podrías hacer que el elemento de oportunidad sea demasiado trivial para que efectivamente no cambie el juego. Entonces, elementos tan básicos como el tamaño de la mano y el tamaño del mazo juegan si el juego tiene éxito.

Los MMORPG en particular a menudo regresan bien al WoW, sin importar cuánto intenten no hacerlo. Destiny trató de mezclarlo un poco injertando en un FPS. La gente no está de acuerdo sobre cuánto tuvieron éxito. Pero le diría que realmente debería pensar: “¿Por qué, en nombre de Dios, alguien jugaría mi juego sobre WoW, teniendo en cuenta el efecto de red?” Cuando jugué DC Universe Online , me estaba divirtiendo mucho porque había una sensación de combinación y posicionamiento que importaba tanto como las habilidades que elegí de mi información sobre herramientas. Pero todavía no era tan original. Vaya a los conceptos básicos del género: ¿Por qué tiene que haber clases o razas, por qué tiene que tener nivelación, etc., etc.?

Veo esto todo el tiempo, particularmente en el diseño de juegos de rol de mesa. Vemos toneladas de estadísticas e ideas para construir el mundo, pero la gente rara vez piensa en cómo será realmente jugar. Cuando todo lo que haces es tirar un D20 y eso determina si ganas o pierdes, y el juego tiene que ver con la estrategia, eso apesta. Esta es la razón por la que D&D 3.5 y 4a edición tienen tantas reglas complejas sobre ataques de oportunidad, hechizos, controles de concentración, etc. etc. Los elementos de diseño de personajes hacen la transición, con buenos GM, en encuentros desafiantes que hacen que tengas que considerar sus opciones.

Cuando construyes mecánicas, debes pensar en cómo las mecánicas hacen sentir al jugador. Un juego de rol de terror Lovecraftiano en el que atraviesas enemigos como papel de seda no es apropiado. Arkham Horror es un gran juego de mesa, pero es demasiado fácil y socava la amenaza de algo como un Cthulhu o Yig.

# 2: ¿Cuál es tu diseño de arte?

Todo, desde los temas de su historia hasta su arte conceptual y sus antecedentes, todos deben reforzar un diseño central. Mass Effect no usó cel-shading o colores brillantes de estilo Mario : te hizo sentir como si estuvieras en una ópera espacial con implicaciones sombrías al usar colores sombríos, diseños algo realistas para armaduras y armas, etc.

Algunos de los juegos más queridos y más divisivos son aquellos que tenían un estilo artístico muy claro. Majora’s Mask y Wind Waker fueron juegos complicados y difíciles, el primero por el tono y la jugabilidad combinados y el segundo por su estilo (y algunos de los componentes del juego y los cambios en la mitología).

Su lanzamiento definitivamente debe encapsular una filosofía de juego que tiene ideas implícitas para el arte, etc.

# 3: ¿Qué ofrece tu juego que sea diferente de los demás?

Tu juego no tiene que ser una idea original sin precedentes desde lo alto. Incluso algo tan simple como coser dos géneros juntos puede ser genial. Hand of Fate combinó el juego de batalla al estilo Arkham , cambiado para sus necesidades, con la construcción de mazos. Los juegos de Arkham en sí mismos no hicieron nada sin precedentes, pero sabían cómo combinar el sigilo, un tipo específico de combate atento orientado al ritmo y otros elementos del juego para hacerte sentir como Batman. Los diseñadores de Arkham podrían haber dicho: “Nuestro juego tiene peleas como otros luchadores como Devil May Cry o Ninja Gaiden , pero se trata menos de la ejecución técnica y más de tener cuidado con el tiempo. Eso te permite tener peleas contra matones que siempre son divertidos y desafiante para hacerte sentir como un héroe callejero rudo que gana por su ingenio y habilidad no solo por ser imparable “. (Tenga en cuenta que esta también es una lección objetiva para combinar el juego con los temas, la historia y el personaje: algunos de los últimos juegos de Spider-Man han intentado emular a Batman , pero Spider-Man no debería estar en peligro real de los matones normales, por lo que necesita pensar un poco más sobre cómo hacer que esos encuentros sean desafiantes).

Después de eso, es posible que desee escribir todas las ideas que tenga y que pueda alcanzar fácilmente en un documento de diseño del juego. Incluir

  • Cualquier elemento de la historia que quieras mencionar (personajes, lugares, historia de fondo, misiones, etc.)
  • Cualquier ubicación e ideas de progresión
  • Clases (o cualquier otra diferenciación que ofrezca su MMO, si corresponde)
  • ¿Cómo piensas recompensar a los jugadores (botín? Habilidades especiales raras?)

Creo que lo que probablemente encontrarás es que un MMO es bastante inviable para un primer proyecto de juego. Si encontraste un buen equipo y lo empujaste, tal vez podrías hacerlo. Pero me parece que podría muy bien hacer que no sea un MMO y tomar algunas de las mismas ideas centrales y ofrecer algo divertido.

EDITAR: Tras una discusión con Daniel Super, quiero ofrecer dos notas. Primero: Tiene razón en que incluso un juego muy simple es muy difícil. Yo y el equipo de Quantum Forge Games estamos trabajando en un tirador espacial, Sol Avenger . Incluso la forma más simple del proyecto es realmente complicada. Escribí un documento de diseño de treinta páginas de power-ups, preguntas e ideas de historias, etc., y NUNCA ESTAMOS CERCA.

Segundo: cuando digo que potencialmente podrías entregar un MMO, me refiero casi exclusivamente a un MMO de estilo coreano, uno realmente barato con gráficos muy simples. Cualquier cosa más complicada requeriría mucho más de un modelador y artista 3D, lo que simplemente no será factible.

Así que realmente sugeriría poner eso, desarrollado, en su libro de ideas y trabajar en algo más simple primero, o realmente tratar de adaptarlo a algo que no sea un MMO, porque no pueden imaginar lo difícil que será un MMO . (Francamente, las grandes corporaciones con toneladas de experiencia tampoco se dieron cuenta).

Para planificar un videojuego, primero debes comprender qué son todas las piezas de un videojuego, cómo funcionan y cómo están hechas. Tienes que entender cuánto trabajo se dedica a cada parte. Debe comprender cómo diseñar sistemas y cómo interactuarán estos sistemas.

Es partes iguales de diseño y programación. Realmente no puedes hacerlo sin más conocimiento del que tienes.

Entonces esto es lo que haces. Escriba todo lo que pueda pensar sobre su idea, con tantos detalles insoportables como pueda imaginar. Haga dibujos, haga chats de flujo. Haz todo lo que puedas, hasta que no lo sepas o no quieras más.

Tome todo lo que escribió y póngalo en una carpeta, etiquetado con el nombre de su idea de juego. Pon eso en tu estante y déjalo allí.

Luego, comienza a aprender una de las muchas habilidades necesarias para el desarrollo del juego. Comienza a aprender a modelar, programar o hacer animación de personajes en 3D. Dedica un tiempo a ello. Al menos seis meses, hasta que tenga una cantidad media de habilidad y comience a aprender cuánto trabajo se necesita para hacer un solo componente de un videojuego.

Luego ve a buscar tu carpeta y lee lo que escribiste. Te darás cuenta muy rápidamente de lo poco que sabías y de lo inaceptable que es.

Esto es normal. Las ideas que tenemos cuando no las conocemos siempre son completamente imposibles de alcanzar.

Acerca de encontrar personas en la industria para hacer tu juego por ti.

Nadie con conocimiento en el campo quiere escuchar sus ideas para un MMORPG. Su idea tiene literalmente un valor cero, nunca se hará, es un sueño imposible. Te abrumas solo de pensar en todo lo que necesita, pero no te das cuenta de que cuesta mucho dinero crear todas esas cosas que ni siquiera puedes imaginar.

Más allá de eso, si su idea es algo así como una idea en la que ya están trabajando, ahora tienen que preocuparse por ser demandados por usted porque “les robaron su idea”.

Las “personas de ideas” no son más que molestas distracciones inútiles. Las personas que son valiosas en la industria de los juegos son las que tienen habilidades para hacer realidad las ideas. Todos en la industria de los juegos tienen ideas para juegos, muy pocas de esas ideas se harán realidad.

Cuando las personas que han pasado años desarrollando las habilidades para hacer juegos no llegan a hacer sus ideas, ¿por qué querrían escuchar a alguien que no tiene la primera pista sobre qué hacer? Especialmente cuando esa persona está hablando de un proyecto que costará millones y millones de dólares desarrollar que no tienen que gastar.

Mirándolo desde una perspectiva diferente, entendiendo que los dos no son lo mismo: ¿Puedes traducir tu idea de videojuego a un juego de mesa real?

Esta perspectiva puede ayudarte a definir el núcleo básico del juego:

Defina la condición de ganar / perder, el número de jugadores y las otras herramientas que necesita para satisfacer esta condición de ganar / perder.

Tira los dados (herramienta) / toma medidas dentro de las reglas asignadas en tu turno> Obtén resultados (que te beneficien o castiguen)> Opcionalmente haz algo con ese resultado> Espera a que tu oponente haga lo mismo> Tira dados / toma medidas nuevamente> enjuague y repita.

[Los MMORPGS ocurren en “tiempo real” donde no hay turnos (visibles), sin embargo, el tiempo real puede considerarse una extensión de turnos, donde los turnos pueden suceder simultáneamente, pero si ya eres fanático, sepa que las interrupciones de lanzamiento instantáneo arruinarán el tiempo de lanzamiento / acción continua de otro jugador, etc.]

Si bien comparar un juego de mesa con un videojuego es más o menos como comparar el pan con una hamburguesa (o un pez dorado con una barracuda), ambos son “juegos”, sin embargo, en la misma línea que los cómics y las películas como medios para contar historias. Pero tenga en cuenta que las similitudes generalmente se detienen aquí.

Ahora ve a jugar [inserte el juego de mesa / juego de cartas favorito] y vea cómo funciona el ciclo anterior en ese juego, luego vea las respuestas más avanzadas ya publicadas aquí.

Te daré una respuesta en esto, en primer lugar solo piensa en un concepto o propiedad en la que quieras basar tu juego,

Digamos, por ejemplo, que quieres basar tu juego alrededor del OVNI, luego piensa qué puede hacer un ovni:

  • puede aterrizar en la tierra
  • Puede disparar balas y misiles.
  • Puede capturar humanos
  • Etc

Ahora, ¿cómo vencerás al ovni? Es el villano principal del juego.

  • Haces un avión de combate
  • Y el luchador consigue una estrategia para destruir el OVNI basado en el tiempo al mismo tiempo, manteniendo el daño al mínimo.

Espero que entiendas la idea.

Entonces, el siguiente paso es que, dado que obtienes un concepto, lo que sugiero es que comiences a hacer el juego, tal vez descargues la unidad y comiences a crear.

Ahora, si no conoces la unidad, hay muchos tutoriales que te enseñarán y al mismo tiempo estarás haciendo el juego.

Del mismo modo, se encontrará con muchos obstáculos y su concepto del juego puede cambiar mientras lo hace. Mientras comiences y sigas hasta que encuentres algo que puedas disfrutar, tendrás un juego increíble.

Aquí hay una respuesta corta pero dulce:

1º – Escribe cada idea que tengas.

2º – Divide tus ideas en unidades más pequeñas y organízalas lo mejor que puedas.

3º – Divulgue sus ideas de otras personas para obtener comentarios útiles y una mejor perspectiva de las cosas.


Para hacer esto, recomiendo usar Pengloo , una herramienta simple en línea que creamos específicamente para escribir documentos de diseño bien pensados ​​y procesables.

Diviértete 🙂

Hay una serie de YouTube llamada Exrtra Credits. Tienen excelentes videos sobre los primeros pasos necesarios para desarrollar y desarrollar juegos.