Digo esto como alguien cuyos proyectos de juego todavía están en desarrollo (y apoyo totalmente la recomendación de Créditos adicionales ).
Esencialmente, incluso para un prototipo o un discurso de ascensor, deberías estar pensando en muchas cosas. Escribiré una lista básica tan breve como pueda.
1) ¿Cuáles son los mecanismos principales? ¿Cómo refuerzan las mecánicas la jugabilidad?
Muchos juegos suenan divertidos en papel, pero te das cuenta de que terminan no siendo muy divertidos. La espora , por ejemplo, sonaba increíble. ¡Evolucionas una criatura hasta una civilización espacial! Excepto que ninguna de las partes tenía la profundidad suficiente para ser divertido por sí solo, y no había realmente una implicación suficiente de las elecciones en una etapa que realmente afectaban mucho sus etapas futuras. El diseñador de criaturas fue una maravilla, pero eso fue más o menos todo el juego, en realidad.
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Debes pensar en cómo los jugadores realmente ganan o pierden, cómo implementas conceptos mecánicamente, etc. Por ejemplo: un MMORPG donde no elegiste tus habilidades sino que construiste un mazo podría ser increíble. Efectivamente, la mecánica de construcción de mazos introduce aleatoriedad controlada en el juego. Eso puede ser genial cuando las personas son recompensadas por jugar al azar, navegar el riesgo. Pero si lo implementaste mal, podrías hacer que el juego sea demasiado sobre si los RNGods están bendiciendo a los jugadores o podrías hacer que el elemento de oportunidad sea demasiado trivial para que efectivamente no cambie el juego. Entonces, elementos tan básicos como el tamaño de la mano y el tamaño del mazo juegan si el juego tiene éxito.
Los MMORPG en particular a menudo regresan bien al WoW, sin importar cuánto intenten no hacerlo. Destiny trató de mezclarlo un poco injertando en un FPS. La gente no está de acuerdo sobre cuánto tuvieron éxito. Pero le diría que realmente debería pensar: “¿Por qué, en nombre de Dios, alguien jugaría mi juego sobre WoW, teniendo en cuenta el efecto de red?” Cuando jugué DC Universe Online , me estaba divirtiendo mucho porque había una sensación de combinación y posicionamiento que importaba tanto como las habilidades que elegí de mi información sobre herramientas. Pero todavía no era tan original. Vaya a los conceptos básicos del género: ¿Por qué tiene que haber clases o razas, por qué tiene que tener nivelación, etc., etc.?
Veo esto todo el tiempo, particularmente en el diseño de juegos de rol de mesa. Vemos toneladas de estadísticas e ideas para construir el mundo, pero la gente rara vez piensa en cómo será realmente jugar. Cuando todo lo que haces es tirar un D20 y eso determina si ganas o pierdes, y el juego tiene que ver con la estrategia, eso apesta. Esta es la razón por la que D&D 3.5 y 4a edición tienen tantas reglas complejas sobre ataques de oportunidad, hechizos, controles de concentración, etc. etc. Los elementos de diseño de personajes hacen la transición, con buenos GM, en encuentros desafiantes que hacen que tengas que considerar sus opciones.
Cuando construyes mecánicas, debes pensar en cómo las mecánicas hacen sentir al jugador. Un juego de rol de terror Lovecraftiano en el que atraviesas enemigos como papel de seda no es apropiado. Arkham Horror es un gran juego de mesa, pero es demasiado fácil y socava la amenaza de algo como un Cthulhu o Yig.
# 2: ¿Cuál es tu diseño de arte?
Todo, desde los temas de su historia hasta su arte conceptual y sus antecedentes, todos deben reforzar un diseño central. Mass Effect no usó cel-shading o colores brillantes de estilo Mario : te hizo sentir como si estuvieras en una ópera espacial con implicaciones sombrías al usar colores sombríos, diseños algo realistas para armaduras y armas, etc.
Algunos de los juegos más queridos y más divisivos son aquellos que tenían un estilo artístico muy claro. Majora’s Mask y Wind Waker fueron juegos complicados y difíciles, el primero por el tono y la jugabilidad combinados y el segundo por su estilo (y algunos de los componentes del juego y los cambios en la mitología).
Su lanzamiento definitivamente debe encapsular una filosofía de juego que tiene ideas implícitas para el arte, etc.
# 3: ¿Qué ofrece tu juego que sea diferente de los demás?
Tu juego no tiene que ser una idea original sin precedentes desde lo alto. Incluso algo tan simple como coser dos géneros juntos puede ser genial. Hand of Fate combinó el juego de batalla al estilo Arkham , cambiado para sus necesidades, con la construcción de mazos. Los juegos de Arkham en sí mismos no hicieron nada sin precedentes, pero sabían cómo combinar el sigilo, un tipo específico de combate atento orientado al ritmo y otros elementos del juego para hacerte sentir como Batman. Los diseñadores de Arkham podrían haber dicho: “Nuestro juego tiene peleas como otros luchadores como Devil May Cry o Ninja Gaiden , pero se trata menos de la ejecución técnica y más de tener cuidado con el tiempo. Eso te permite tener peleas contra matones que siempre son divertidos y desafiante para hacerte sentir como un héroe callejero rudo que gana por su ingenio y habilidad no solo por ser imparable “. (Tenga en cuenta que esta también es una lección objetiva para combinar el juego con los temas, la historia y el personaje: algunos de los últimos juegos de Spider-Man han intentado emular a Batman , pero Spider-Man no debería estar en peligro real de los matones normales, por lo que necesita pensar un poco más sobre cómo hacer que esos encuentros sean desafiantes).
Después de eso, es posible que desee escribir todas las ideas que tenga y que pueda alcanzar fácilmente en un documento de diseño del juego. Incluir
- Cualquier elemento de la historia que quieras mencionar (personajes, lugares, historia de fondo, misiones, etc.)
- Cualquier ubicación e ideas de progresión
- Clases (o cualquier otra diferenciación que ofrezca su MMO, si corresponde)
- ¿Cómo piensas recompensar a los jugadores (botín? Habilidades especiales raras?)
Creo que lo que probablemente encontrarás es que un MMO es bastante inviable para un primer proyecto de juego. Si encontraste un buen equipo y lo empujaste, tal vez podrías hacerlo. Pero me parece que podría muy bien hacer que no sea un MMO y tomar algunas de las mismas ideas centrales y ofrecer algo divertido.
EDITAR: Tras una discusión con Daniel Super, quiero ofrecer dos notas. Primero: Tiene razón en que incluso un juego muy simple es muy difícil. Yo y el equipo de Quantum Forge Games estamos trabajando en un tirador espacial, Sol Avenger . Incluso la forma más simple del proyecto es realmente complicada. Escribí un documento de diseño de treinta páginas de power-ups, preguntas e ideas de historias, etc., y NUNCA ESTAMOS CERCA.
Segundo: cuando digo que potencialmente podrías entregar un MMO, me refiero casi exclusivamente a un MMO de estilo coreano, uno realmente barato con gráficos muy simples. Cualquier cosa más complicada requeriría mucho más de un modelador y artista 3D, lo que simplemente no será factible.
Así que realmente sugeriría poner eso, desarrollado, en su libro de ideas y trabajar en algo más simple primero, o realmente tratar de adaptarlo a algo que no sea un MMO, porque no pueden imaginar lo difícil que será un MMO . (Francamente, las grandes corporaciones con toneladas de experiencia tampoco se dieron cuenta).