Simulación vs Captura / Grabación
Antes que nada, déjame decirte que la mayoría de los juegos de lucha simulan cualquier cosa. Definamos simulación vs. grabación / captura:
La simulación utiliza modelos matemáticos para anticipar e imitar el comportamiento físico.
Capture / Recording copia un ejemplo de comportamiento físico y lo reproduce.
La mayoría de los juegos no simulan el movimiento humano porque eso requiere alguna forma de IA y mucha física complicada. Es mucho más fácil capturar el movimiento, como la animación de una patada o un puñetazo, y reproducirlo cada vez que el usuario presiona el botón adecuado para un propósito puramente cosmético.
Captura de movimiento
La tecnología de captura de movimiento es una forma de capturar movimiento. Coloca sensores en un actor humano en las articulaciones de animación más importantes. La relación espacial y el posicionamiento de los sensores se registran en una computadora, y una vez grabados, se pueden reproducir como una animación. Esta es la tecnología detrás de la mayoría de los estudios de efectos visuales, por ejemplo, simios del Planeta de los Simios, Gollum del Señor de los Anillos.
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Animación
Otra forma de capturar la estética de una patada o un puñetazo es animar manualmente las articulaciones de un “esqueleto informático”. En este caso, depende de un animador plantear fotogramas clave , o las posiciones corporales más importantes de un movimiento de patada / golpe, para que la animación se vea convincente. Esta es la misma tecnología utilizada para hacer películas animadas en 3D modernas, como cualquier película de Disney / Pixar / DreamWorks, y es la forma en que se han hecho dibujos animados en 2D durante siglos.
Lo que sucede en los juegos (de lucha)
Por lo general, hay 2 capas en un juego: la capa visual y la capa lógica . La capa que ves es la capa visual (una explosión, una patada, un rayo láser volador) y generalmente es principalmente cosmética. La capa visual corresponde temporalmente a la capa lógica, que detecta si una bala golpeó a un jugador, o si dos cuerpos chocaron entre sí (un pie y una cara), y ejecuta la mecánica matemática real del juego.
Un buen contexto para entender esto es un juego de disparos en primera persona. Cuando alguien dispara una “bala”, la capa lógica probablemente solo dispara una línea recta (un “rayo”), y cualquier cosa en el camino de esta línea recta se daña. Sin embargo, usted como jugador espera ver una bala, por lo que dibujará una bala visual que se mueve bastante rápido para engañar a su mente haciéndole creer que está disparando balas y no rayos matemáticos de muerte. Al mantener estos 2 muy parejos en el tiempo, te hacen pensar que la capa visual (la bala) está llevando a cabo el efecto cuando en realidad es puramente cosmético; Es la capa lógica que lleva a cabo los efectos matemáticos.
Lo mismo puede aplicarse a los juegos de lucha. Cuando alguien lanza una “patada”, reproduce la animación, tal vez una que capturó con tecnología de captura de movimiento, mientras que la lógica del daño podría no tener nada que ver con su avatar físico. Podría decir con la misma facilidad, cuando ocurre una “patada”, cualquier cosa atrapada en un cono frente al jugador recibirá daño. En este caso, la patada es un dispositivo visual, mientras que el cono es el dispositivo lógico que entrega el daño.
Video Streams
La captura de movimiento es una técnica para capturar relaciones espaciales en 3D, mientras que el video solo captura relaciones espaciales en 2D. Además, la captura de movimiento almacenará las posiciones conjuntas de animación clave para usted. Un video es solo información de píxeles. Podría recuperar información de movimiento de un video, pero necesitaría desarrollar algunos algoritmos de visión por computadora bastante impresionantes, o tendría que rastrear manualmente las uniones clave cuadro por cuadro. Por ejemplo, pause un cuadro, registre las posiciones de la rodilla, el codo, el hombro, la posición de la cabeza, etc. de la persona, luego haga una pausa en otro cuadro, repita, etc.