Hay dos formas de responder a esto, dependiendo de si está preguntando qué hace que un buen sistema de RPG o una buena campaña de RPG.
Un buen sistema, en mi opinión, debería ser uno que facilite una interacción de forma libre entre el Game Master (GM) y los jugadores. Debería criminalizar las habilidades del jugador de modo que no sean todopoderosas y deben actuar dentro de esas habilidades, pero ofrecer suficiente margen de maniobra para que los jugadores puedan ser creativos y espontáneos.
Los juegos pueden lograr este equilibrio de diferentes maneras, Pathfinder al repartir ampliamente las características de la clase y las hazañas en cada nivel, versus Dungeons and Dragons 5th Edition con el enfoque opuesto y definiendo libremente las habilidades de un personaje para que el jugador pueda definirlas en su lugar.
Una buena campaña debería usar esta dinámica para construir una relación simbiótica entre el DJ y sus jugadores. El DJ debe tener una dirección clara en la que pretenden tomar la historia, pero permitir una variación de este plan si los jugadores toman la historia en una dirección inesperada. El GM no debe intentar bloquear la divergencia, sino moderarla mediante el uso de comprobaciones de habilidades e improvisación. Las comprobaciones de habilidades alientan a los jugadores a actuar dentro de sus límites, recompensando la inversión en sus habilidades básicas al tiempo que refuerzan que los jugadores no pueden hacer lo que quieran. Mientras tanto, la improvisación crea un mundo fuera del camino previsto por el GM, uno que se basa en la visión del GM pero evoluciona espontáneamente.
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Una vez establecida esta relación, el siguiente paso del GM para crear un buen juego de rol es sintetizar su mundo con el de los jugadores. Cada jugador crea un personaje con una historia de fondo, que puede definirse libremente o elaborarse con amor, pero que es exclusivo de ese jugador. Una vez que el GM ha establecido su configuración y los jugadores se sienten cómodos dentro de ella, el GM debe comenzar a adaptar las piezas de la configuración para que sean inseparables de los personajes del jugador. Esto podría ser tan específico como introducir PNJs de las historias de fondo de los personajes a tan amplio como organizar la búsqueda de los personajes de una manera que apele a sus valores y objetivos. Esto garantiza que los jugadores inviertan y crean que dejan una marca apreciable en el mundo en el que habitan.
Finalmente, el GM debe entender las expectativas de los jugadores. Algunos jugadores simplemente no se preocupan por el combate por turnos, mientras que otros lo encuentran atractivo. Del mismo modo, algunos jugadores son tontos y aprecian el humor en la narración del GM, mientras que otros creen que un entorno debe ser creíble por encima de todo y estar divorciado de la cultura pop. Es responsabilidad del DJ leer a los jugadores según sus preferencias y crear una aventura que se adapte a ellos sin comprometer la configuración que han creado.
Después de esto, la mayoría de los otros aspectos de una campaña son cuestión de gustos. Algunos jugadores preferirán la fantasía alta, mientras que otros disfrutan de una versión más mundana del género de fantasía. Algunos jugadores aman la ciencia ficción, y algunos jugadores quieren una aventura basada en la realidad. Misterio, batallas cósmicas, thrillers políticos, todos estos géneros tienen un lugar en los juegos de rol. Simplemente debes saber qué historia quieres contar, qué historia quieren que se les cuente a tus jugadores y crear una aventura que complazca a todos los involucrados. Eso es lo que hace un buen juego de rol de mesa.