¿Cómo se hacen las texturas en los videojuegos 3D?

Software de edición de imágenes, por supuesto. Hay mucho, casi nada que pueda ser cubierto en una quora respuesta.

En los juegos de la vieja escuela (digamos, anteriores a 2010) La iluminación y los sombreadores utilizados en las escenas del juego eran bastante básicos, por lo que en muchos casos, las sombras y los reflejos se incluyeron en la textura. En los juegos modernos, los materiales están mucho más en línea con lo que se puede ver, por ejemplo, en la fabricación de renders arquitectónicos, con texturas muy “planas” y una iluminación realista en tiempo real. Muchos juegos usan mapas especulares, de relieve y alfa además de difusos.

Si está hablando sobre el proceso de crear texturas, por ejemplo, de fotografías, entonces, por supuesto, la mitad de la batalla radica en el proceso de desenvolvimiento de los rayos UV. Si puede obtener un mapa UV que realmente se parezca a su objeto desde varias vistas, entonces es mucho más fácil colocar fotos sobre él que si tiene algo distorsionado irreconocible. Al hacer modificaciones de armas para GTA San Andreas (mi única experiencia práctica real con texturas de juego) solía proyectar siempre el arma desde un lado, dividirla por el medio y colocar una vista izquierda y derecha sobre ella. Esto funciona aceptablemente bien para armas en un juego de baja resolución, pero si estás texturizando algo “más tridimensional”, como decir una cara, entonces no hay forma de evitar una cierta distorsión en tu mapa UV. Solo tiene que intentar distorsionar y unir las fotografías lo mejor que pueda para crear una textura. Si está texturizando algo con un montón de voladizos y otras cosas, entonces bueno, los proyectos UV pueden volverse realmente tediosos.

Es posible obtener software para ayudarlo. No sé nada de esto, pero jugué un rato con una aplicación de escáner 3D para mi teléfono, y aunque los modelos siempre eran un boceto, el mapeo y las texturas eran bastante buenos, a menudo me preguntaba si podría de alguna manera usa esas texturas. Estoy seguro de que las personas en la industria del cine, por ejemplo, no hacen todas las texturas manualmente en Photoshop.

Para los videojuegos en 3D utilizamos modelos de baja poli. Para obtener los detalles de modelado, utilizamos diferentes mapas de textura como: Mapa difuso (Mapa de colores), Mapa normal (Mapa de relieve), Mapa de oclusión ambiental (Crea sombreado alrededor de los modelos para dar una imagen realista look), Mapa especular (Crea una reflexión basada en el material utilizado). Todas estas texturas crean una apariencia realista en los modelos de baja poli en los juegos. Algunos hornean texturas donde todas estas texturas se hornean en una sola textura para crear la misma.