Realidad aumentada: ¿Qué impacto tendrán los auriculares VR como Oculus Rift en la industria del cine? ¿Va a revolucionar los métodos tradicionales de hacer películas?

La narración de historias dentro de la realidad virtual requiere un lenguaje completamente nuevo, pero construido a partir de principios antiguos. Las señales de bloqueo, iluminación y sonido utilizadas para llamar la atención del espectador son un territorio familiar para los directores de teatro, coreógrafos y pintores tradicionales, tanto como son el dominio de los magos de los motores de juegos o los innovadores tecnológicos. La entrega de conflictos y empatía no desaparece como un requisito de una buena narración.

La gran división en la realidad virtual es entre aquellos elementos que son interactivos y los componentes con secuencias de comandos que se disfrutan pasivamente. La fusión de “interactivo” con “historia” ha producido algunas historias terribles en el pasado: piense en las nefastas salas de cine de elegir su propia aventura a mediados de los noventa. Ahora que lo pienso, nadie ha otorgado un premio de literatura serio a los libros reales de Choose Your Own Adventure. Sin embargo, también nos ha brindado experiencias increíbles como Sleep No More en el teatro o cualquiera de los principales títulos de juegos que, sin la mitología y la narrativa de la historia, es poco probable que capturen y conserven el profundo compromiso de los fanáticos.

Nuestra posición honesta es desarrollar muchos enfoques diferentes y ver qué funciona. Nuestra primera prueba fue una narración completamente pasiva, y atrajo a los principales cineastas a comenzar a contar historias en realidad virtual que anteriormente pensaban que solo era bueno para los juegos. Ver a las personas llorar o reír en respuesta a una historia es una de las formas en que sabemos que está funcionando.

La siguiente opción importante que parece ser importante en una etapa temprana es si el espectador tendrá un cuerpo, manos, se verá a sí mismo en reflejos, etc. O … simplemente una cámara sin cuerpo que brinde una visión inmersiva del mundo y de los personajes que lo rodean. He visto a las primeras comunidades de creadores de contenido apoyarse en gran medida en el aspecto POV, incluido nosotros mismos, pero creo que esto podría ser una fijación temprana que se desvanece a medida que el público se acostumbra a ser una cámara flotante e invisible. Los desafíos técnicos de rastrear los pies y el movimiento del cuerpo también sugieren que una vista sin cuerpo será atractiva como parámetro de diseño para muchas historias en estos primeros años de realidad virtual.

En el lado de la acción en vivo, muchas compañías están abordando el desafío increíblemente difícil del video 3D / 360 sin interrupciones. Tan agradecido como estoy por ser pioneros en estas herramientas, también creo que una vez que tengamos una solución, es probable que queramos romperla de inmediato con gráficos en movimiento, efectos visuales, máscaras, capas: toda la creatividad que se desarrolló en la creación de Las películas y videos estilizados necesitarán reinvención en el espacio de realidad virtual. Estoy buscando y aún no he visto el software de posproceso “Efectos secundarios esféricos” que realmente me da el conjunto de herramientas que necesito en realidad virtual. ¡Ojalá alguien de Adobe lea a Quora!

Estoy increíblemente impresionado con el conjunto de herramientas de narración de historias basadas en la unidad de Visionary VR (http://www.visionaryvr.com/). Para las historias animadas con un control increíble sobre qué elementos pueden ser interactivos, son los líderes de pensamiento con seguridad y probablemente estén haciendo más para definir nuestro paradigma de narración de historias de realidad virtual que cualquier otro pionero de la realidad virtual.

Me encanta esta pregunta Lo he estado pensando por años.

¿La idea tradicional de un teatro lleno de gente viendo una película de realidad virtual?

¿Cuál es el punto de sentarse en una habitación de personas que usan un HMD?

La realidad virtual a largo plazo, como 10 años más cuando el equipo de realidad virtual es tan barato y omnipresente como un teléfono móvil, marca el final del fin de la era del cine.

El principio del fin comenzó con los sistemas de entretenimiento en el hogar. Ahora vas a cines de lujo en los suburbios que usan cómodos asientos reclinables para tratar de replicar la comodidad de una experiencia de cine en casa pero con un nivel de estímulo auditivo y visual que no se puede producir en la mayoría de los hogares.

Durante 100 años, los guionistas y directores han trabajado para que el público se identifique con los actores a través de la historia y la cinematografía en 2D.

La realidad virtual es uno a uno entre los actores y el público, pase lo que pase. No se necesitan trucos inteligentes. El público no puede evitar identificarse porque en realidad virtual la experiencia es intensamente en primera persona.

Usted está allí. Usted es un actor oculto en la escena que mira o es el actor, pero no puede controlar sus acciones ya que están escritas.

La primera película VR de gran éxito comenzará lentamente y se desarrollará a lo largo de los años a medida que se adopte el equipo VR y se experimente.

Hay dos preguntas para el escritor.

Primero, ¿qué historia hay que contar que no se puede contar excepto en realidad virtual? No la realidad virtual como truco, sino la realidad virtual como la herramienta esencial para transmitir la historia.

Dos, ¿cómo se puede contar una historia universal de una manera nueva con la realidad virtual?

La realidad virtual tiene un intenso impacto emocional. Estamos aprovechando esto para motivar el ejercicio. Pero el alcance del impacto emocional de la realidad virtual no tiene límites. El truco está en modularlo.

Una película de terror de realidad virtual que se centra solo en las respuestas de miedo será un gran éxito si se hace con cuidado.

Una comedia de realidad virtual será mucho más difícil de conceptualizar, escribir, actuar y filmar, pero tendrá un éxito épico.

Como decía el gran cómic, la mayoría de las personas están al borde de las lágrimas. Es mucho más fácil hacer llorar a la gente que hacerla reír.

Isaac Asimov dijo una vez: “Soñar es algo privado”.

http://www.ebooktrove.com/Asimov

En este momento, los auriculares VR se están utilizando para ver la película innovadora “Clouds Over Sidra”.

http://vrse.works/clouds-over-si
Aquí hay una reseña.

El día que la realidad virtual me hizo llorar – CNET

No importa en qué dirección gire, la tecnología lo sumerge en un campo de refugiados sirios durante media hora. Y luego vuelves a tu vida sabiendo que las personas que fueron filmadas allí tienen que quedarse en el campamento indefinidamente.

Me quité los auriculares Gear VR. Mis ojos estaban rojos, húmedos. Mi esposa estaba sentada a mi lado en el sofá, leyendo un libro. Mis lentes descansaban al lado de mi MacBook. Afuera, era un día nevado en Nueva Jersey. Sidra estaba muy lejos. El auricular era un desastre, lágrimas empapadas de espuma y sal por todas partes. Me limpié los auriculares y agarré unos pañuelos. Parpadeé, me sequé los ojos, me sentí un poco solo. Emocionalmente vulnerable. Preguntándome qué debería hacer.

Cosas poderosas En este momento no puedes ir a ningún lado y alquilar los auriculares. Tal vez nunca lo hagamos: tendrá que comprar sus propios auriculares porque soñar es algo privado y ya vemos Netflix en lugar de ir al cine.

Sin embargo, la intimidad de la experiencia es tan convincente con la tecnología de punta actual que incluso con una película 3D no interactiva de 360 ​​grados, creo que todos querrán auriculares.

Ah, y también hay una empresa española llamada VirtualRealPorn. Recuerdo que reddit tenía una publicación sobre una persona que hizo una película porno en 3D POV para Rift y dijo que la experiencia de verlo fue extrañamente íntima: que no se tiene la sensación de distancia que se tiene al mirar una pantalla plana.

Las leyes de retención de metadatos acaban de aprobarse en el país donde vivo, por lo que no voy a investigarlo más.

Algunas respuestas interesantes aquí … Como de costumbre, tiendo a tener un poco de opinión poco convencional.

Creo que la película tradicional tal como existe probablemente sea buena durante algunos años, ya que hay una gran diferencia para una familia: mirar televisión o ir al cine es un evento algo social, al menos conoces a tus hermanos. en lugar de usar un casco de realidad virtual, que ocurre de forma completamente aislada.

En los primeros años, los cineastas probablemente solo usarán videos 360 y, una vez que la novedad se haya ido, pasará un tiempo antes de que los cineastas encuentren formas realmente impresionantes de usar el medio. (¿Gafas 3D pasivas para alguien?)

En mi opinión, para que la realidad virtual sea interesante, necesitaría convertir esto en un evento social, para que usted y sus hijos y / o cónyuge estén representados virtualmente y puedan tener la experiencia junto con ellos, y ver cómo reaccionan. bien.

Al principio, podría hacer esto posible asignando previamente personajes de realidad virtual en ciertas posiciones de la película, pero mi apuesta sería una herramienta que convierta la película 360 en una representación 3D y que un motor de juego la reproduzca, por lo que Podemos disfrutar juntos de la película de una manera verdaderamente interactiva.

O, si nos ponemos realmente futuristas y apuntamos durante algunas décadas, los nanobots podrían componer una realidad alternativa, o podríamos tener alguna forma de conectarnos directamente al cerebro.

TL; DR: los límites entre juegos y películas pueden desaparecer por completo.

Los auriculares VR no revolucionarán la industria del cine. Probablemente arruinarán la industria del juego, y los juegos pueden matar películas, pero solo como un efecto indirecto.

Ver películas es una experiencia pasiva, donde te sientas y renuncias al control para que te cuenten una historia. Las películas funcionan al poder pintar imágenes perfectas, aprovechando las herramientas narrativas, como poder intercalar escenas muy alejadas, sincronizar y poner pequeños huevos para superponer las historias y presagiar la acción. Cuando te pones un par de anteojos con el objetivo de meterte “en la acción”, naturalmente te verás obligado a mirar a tu alrededor y así perderás “la acción”, simplemente porque puedes. Esto estaría muy bien si pudieras interactuar con tu entorno y explorar, pero … no puedes. Al menos no si quieres la experiencia de visualización pasiva compartida y enfocada, eso define una película.

He tenido la oportunidad de escribir algunos cortos de animación de 360 ​​’. Uno presentaba una experiencia pasiva estática, como invitado a la fiesta, de pie en medio de 5 historias diferentes, cada una activada, cuando otra terminaba, por ejemplo, alguien tirando una pelota a la siguiente ‘escena’. Mientras que todos los demás actores, simplemente estaban matando el tiempo en la pantalla, atrayéndote al escenario que sucedía, o más bien forzándote allí, privándote de opciones significativas. El efecto fue que perdiste todo el drama, todas las maravillas de la cinematografía y miraste a tu alrededor, esperando que sucediera algo.

Otra fue una persecución de coches de película de acción de ritmo rápido, que te puso en el asiento del conductor de un coche de policía. Escribir esto fue una pesadilla, ya que nada está tan enfocado como las escenas de persecución, y aunque estar en un automóvil naturalmente lo obliga a mirar hacia adelante, la visualización interactiva naturalmente hace que su enfoque se desplace, por lo que para crear una buena película, necesitará para crear un entorno activo con historias y movimientos independientes, que constantemente atraiga su atención hacia la historia principal, la que realmente quiere contar, sin saturar la historia principal. Otro problema al que me enfrenté en este, que me faltaban las pausas, las tomas panorámicas nos daban una idea de los alrededores y la posición relativa, o espacio para un diálogo intenso, ya que el dogma de la vista en primera persona podría poner al espectador en el meollo. de eso, simplemente no tenía control de en qué ‘grueso’ estaba.

Y luego está todo el concepto de “magia de la película”. Las películas tienen que ver con hacer que las cosas baratas se vean caras / fantásticas, no construyes sets que se extiendan más allá del enfoque de la lente, no viajas para la puesta de sol perfecta, cuando un artista conceptual puede simplemente crear uno en photoshop.

Sin embargo, saca todo el lenguaje del cine, todas las herramientas y trucos, la realidad virtual puede ser fantásticamente inmersiva. Simplemente no puedes abordarlo desde el punto de vista de los cineastas. Tendrás que renunciar al enfoque y pasarlo al espectador, para que pueda decidir el ritmo y la dirección de la historia, así que asegúrate de que obtenga la experiencia completa, y luego comienza a oler mucho más diseño del juego. que el cine

Para teatros … ¿Por qué vas a un teatro hoy? ¿Es el FX 3D, el sistema de sonido, o es la experiencia compartida de comer palomitas de maíz, ver una película y besarse en las filas de atrás? Una tecnología que se adueña de tus sentidos, hace que derribes tu bebida y palomitas de maíz y se interpone en la forma de besarse tiene muy poco que ofrecer como entretenimiento social, por lo que todo lo que queda es dar acceso a una tecnología mejor y más costosa que en uso común.

Y luego está la pregunta básica de si la realidad virtual es genial más allá del efecto inicial Wow! Por ejemplo, es genial pretender ser un ninja espacial, pero no importa cuánto corras con un par de anteojos, saludando a los controladores, tu cuerpo no se sentirá ninja con todos los volteretas, control corporal y kata de artes marciales, no para mencione la resistencia física requerida para los controladores de onda, a menos que realmente lo entrene para serlo. Y de repente estás de vuelta en el sofá con tu controlador, y ese sistema de realidad virtual es básicamente una pantalla gigante, que colocas justo en frente de tus ojos.

Lo que a menudo es poco apreciado por muchos defensores de la realización de películas en 3D y ahora la tecnología VR es el concepto que hace que la narración de historias funcione en primer lugar: la suspensión de la incredulidad. Es una frase muy antigua que no siempre se entiende completamente, incluso por mentes muy brillantes y cineastas técnicamente dotados. Las personas que tienden a ser adictos a la tecnología o fascinados por los nuevos dispositivos (¡probablemente la mayoría de nosotros!) Pueden ser propensos a pensar demasiado en la importancia de la tecnología en el proceso de narración de historias. Es por eso que seguimos escuchando declaraciones como “si la velocidad de fotogramas puede ser un poco más alta, ¡el medio finalmente se volverá completamente inmersivo!”

De hecho, es “inmersión” lo que a menudo no entendemos. La inmersión en una historia está directamente relacionada con nuestra capacidad de “suspender la incredulidad”, no “engañar al espectador para que piense que él / ella está realmente allí”. Sin el uso de drogas que alteran la mente, no se puede realmente “engañar” a un humano para que piense que algo es real cuando no lo es. ¿Por qué es esto? Bueno, hemos tenido toda una vida observando el mundo real , de hecho estudiando el mundo desde que éramos muy jóvenes, por lo que nuestras mentes son muy buenas para interpretar el mundo y distinguir el real del artificio. El “truco” para una inmersión efectiva no es tratar de engañarnos para que pensemos que algo es real cuando no lo es, sino proporcionar a la audiencia el entorno en el que puedan fingir que no les importa el artificio y suspender la incredulidad.

Quizás de suma importancia en esta ecuación es lo único que nunca cambiará absolutamente: cómo vemos principalmente con nuestros cerebros y no con nuestros ojos. Esto se demuestra una y otra vez mediante pruebas psicológicas, ilusiones ópticas y sentido común. ¿Por qué crees que incluso podemos mirar una fotografía y no pensar que un árbol detrás de nuestro sujeto no está saliendo de la cabeza del sujeto? Una mirada de por vida nos ha enseñado a diferenciar entre primer plano y fondo, y ese es solo un ejemplo muy básico. Es realmente nuestro cerebro en el que más confiamos para ver realmente.

Entonces, lo que hace que una historia sea efectiva en un formato de película no somos nosotros, el público y nuestros ojos, pensando que estamos allí , en el evento filmado. La verdadera inmersión necesaria para contar historias de manera efectiva y la razón por la cual las películas nos “conmueven” es porque suspendemos la incredulidad y nos decimos que los personajes son reales y no están representados en una realidad. Si nos hemos unido con un personaje, entonces cuando el personaje se encuentra cerca de un acantilado a punto de caer, no sentimos miedo porque creemos que estamos de pie junto a un acantilado, sentimos miedo por la empatía hacia el personaje. Esta empatía ha sido y siempre será la verdadera inmersión necesaria para que una historia funcione. Sin él, sin el poder de nuestros cerebros y nuestra imaginación, leeríamos un libro pensando “¿por qué debería importarme algo de esto cuando es simplemente tinta negra sobre papel blanco?”

Si bien algunos tecnólogos pueden tener problemas para apreciar estos conceptos, parece que la mayoría de los cinéfilos y fanáticos del entretenimiento no. Saben, quizás instintivamente, que las gafas 3D y los auriculares VR, si bien son interesantes, en realidad pueden interferir en la inmersión porque tienen el resultado neto de recordarnos el artificio, lo que interfiere con nuestro deseo natural de suspender la incredulidad. Dicho de otra manera, entramos en el teatro sabiendo que lo que vamos a ver será luz y sombras falsas; solo pedimos que no nos lo recuerdes. No permita que el micrófono boom caiga en el marco, no actúe en exceso, no nos muestre que un camarógrafo sostiene una cámara y (en su mayor parte) no nos pida que usemos anteojos o que nos pongamos el casco.

Por lo tanto, parece que la inmersión tiene poco que ver con la tecnología, sino que tiene que ver con que el público olvide la tecnología y crea que lo que están viendo es real. 3D y VR funcionan en contra de este proceso al recordarnos lo técnico, crear mundos que no nos permiten creer en ellos o, como en el problema adicional con 3D, incluso nos obligan a hacer algo físicamente antinatural como separar el punto de convergencia de nuestra visión desde nuestro punto focal.

Según mi experiencia, los narradores talentosos generalmente saben de qué se trata la verdadera inmersión, y los técnicos e ingenieros talentosos a veces necesitan que se les recuerde.

Guau. Realmente no lo se. No puedo responder esto muy bien, pero creo que tienes GRANDES ideas. Me encantaría ser el personaje principal de una película, aunque sería extraño escuchar el diálogo que viene de mí, pero no es mi voz. Sin embargo, creo que es un reino interesante para explorar.

Creo que el mayor obstáculo para que esto suceda es el dinero. En dos extremos: primero, el usuario final: simplemente no hay suficientes personas con $ 500 por ahí y suficiente interés para comprar en este momento para garantizar que se haga y tratar de distribuir eso: el distribuidor estaría muy limitado en cuántas personas podrían pagar para ver, y en segundo lugar, los costos de producción se dispararían INMEDIATAMENTE de inmediato: para que funcione el formato SBS tradicional, necesita múltiples cámaras de alta gama con las lentes correctas, colocadas correctamente, y luego debe funcionar todo el tiempo. Por lo tanto, el disparo se vuelve más complicado y costoso, la edición también será mucho más complicada.

ESPERO ver que esto suceda en algún momento, pero no creo que Hollywood lo considere por muchos, muchos años aún, hasta que haya un auricular VR en cada hogar. De lo contrario, las opciones son limitadas. Si los cines respaldaran esto, aunque es más un costo inicial, imagine tener un auricular VR para cada asiento en el teatro. El costo de eso sería una locura. ¿Y luego qué pasa con los precios de las entradas? ¿Cuánto pagaría alguien por tener una experiencia tan “personal” rodeada de otras personas que inevitablemente los sacaría “de ese mundo”? Creo que la respuesta es que esta es la mejor opción para una experiencia hogareña, y los estudios de cine aún están buscando la mejor manera de capitalizar el mercado interno (aunque podemos ver que este se está convirtiendo en un método de distribución mucho más común en estos días con el aumento de Hulu y Amazon y Netflix y su programación original para arrancar).

Entonces, supongo que la respuesta es que espero, pero de manera realista, esto está muy lejos. Hasta que el dinero tenga sentido, dudo que alguien invierta los dólares necesarios para producir una película de tal manera que pueda proporcionar una experiencia 3D VR totalmente inmersiva. ¡Gran pregunta, sin embargo!

Crear películas y juegos atractivos para la realidad virtual es difícil. Debe crear narrativas coherentes en un medio de narración de historias relativamente nuevo, evitando algunos de los problemas técnicos que corren el riesgo de hacer vomitar a los espectadores.

Esos son solo algunos de los mayores matices que los codificadores y diseñadores hacen que la creación de la realidad virtual sea diferente de las películas y la televisión tradicionales, explicó el diseñador jefe de juegos de Google, Noah Falstein, esta semana en la Conferencia de Desarrolladores de Realidad Virtual en San Francisco.

Falstein comparó la era actual de la realidad virtual con los primeros años de la industria del cine y el auge de los videojuegos en la década de 1980. Los desarrolladores, diseñadores y escritores de realidad virtual están entrando en un territorio inexplorado, y depende de ellos experimentar con nuevos tipos de trucos de narración y codificación.