La narración de historias dentro de la realidad virtual requiere un lenguaje completamente nuevo, pero construido a partir de principios antiguos. Las señales de bloqueo, iluminación y sonido utilizadas para llamar la atención del espectador son un territorio familiar para los directores de teatro, coreógrafos y pintores tradicionales, tanto como son el dominio de los magos de los motores de juegos o los innovadores tecnológicos. La entrega de conflictos y empatía no desaparece como un requisito de una buena narración.
La gran división en la realidad virtual es entre aquellos elementos que son interactivos y los componentes con secuencias de comandos que se disfrutan pasivamente. La fusión de “interactivo” con “historia” ha producido algunas historias terribles en el pasado: piense en las nefastas salas de cine de elegir su propia aventura a mediados de los noventa. Ahora que lo pienso, nadie ha otorgado un premio de literatura serio a los libros reales de Choose Your Own Adventure. Sin embargo, también nos ha brindado experiencias increíbles como Sleep No More en el teatro o cualquiera de los principales títulos de juegos que, sin la mitología y la narrativa de la historia, es poco probable que capturen y conserven el profundo compromiso de los fanáticos.
Nuestra posición honesta es desarrollar muchos enfoques diferentes y ver qué funciona. Nuestra primera prueba fue una narración completamente pasiva, y atrajo a los principales cineastas a comenzar a contar historias en realidad virtual que anteriormente pensaban que solo era bueno para los juegos. Ver a las personas llorar o reír en respuesta a una historia es una de las formas en que sabemos que está funcionando.
La siguiente opción importante que parece ser importante en una etapa temprana es si el espectador tendrá un cuerpo, manos, se verá a sí mismo en reflejos, etc. O … simplemente una cámara sin cuerpo que brinde una visión inmersiva del mundo y de los personajes que lo rodean. He visto a las primeras comunidades de creadores de contenido apoyarse en gran medida en el aspecto POV, incluido nosotros mismos, pero creo que esto podría ser una fijación temprana que se desvanece a medida que el público se acostumbra a ser una cámara flotante e invisible. Los desafíos técnicos de rastrear los pies y el movimiento del cuerpo también sugieren que una vista sin cuerpo será atractiva como parámetro de diseño para muchas historias en estos primeros años de realidad virtual.
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En el lado de la acción en vivo, muchas compañías están abordando el desafío increíblemente difícil del video 3D / 360 sin interrupciones. Tan agradecido como estoy por ser pioneros en estas herramientas, también creo que una vez que tengamos una solución, es probable que queramos romperla de inmediato con gráficos en movimiento, efectos visuales, máscaras, capas: toda la creatividad que se desarrolló en la creación de Las películas y videos estilizados necesitarán reinvención en el espacio de realidad virtual. Estoy buscando y aún no he visto el software de posproceso “Efectos secundarios esféricos” que realmente me da el conjunto de herramientas que necesito en realidad virtual. ¡Ojalá alguien de Adobe lea a Quora!
Estoy increíblemente impresionado con el conjunto de herramientas de narración de historias basadas en la unidad de Visionary VR (http://www.visionaryvr.com/). Para las historias animadas con un control increíble sobre qué elementos pueden ser interactivos, son los líderes de pensamiento con seguridad y probablemente estén haciendo más para definir nuestro paradigma de narración de historias de realidad virtual que cualquier otro pionero de la realidad virtual.