¿Puede un maestro de mazmorra de jugador ser efectivamente objetivo y solo usar conocimiento del personaje?

¿Puede un jugador DM ser efectivamente objetivo y solo usar conocimiento del personaje? Tenemos un grupo muy pequeño y hemos cuestionado la objetividad de los DM. ¿Alguna vez has jugado con un jugador DM, y cómo funcionó?

En mi opinión, no es tanto una cuestión de objetividad, sino una cuestión de contrato social y estilo de juego. Y a veces, esto es algo de lo que uno no es consciente, porque el grupo juega como siempre lo ha hecho.

Si el DM tiene un estilo de confrontación, donde el DM desafía al jugador, es muy difícil ser objetivo. No imposible, pero difícil. Requiere un DM que pueda sentarse en dos sillas, y no todos pueden hacerlo.

Hay alternativas Una es cambiar el contrato.

El contrato social, o simplemente el “contrato”, es la razón por la que estás allí. Puede que no lo sepas, pero siempre está ahí. El contrato tácito suele ser: “Yo, el DM, voy a desafiarlos a ustedes, los jugadores, con acertijos y luchas que tratarán de superar, y juzgaré las soluciones que puedan encontrar de la manera más justa que pueda”. Conduciré la historia hacia adelante y tú interpretarás a tus personajes; así todos estaremos entretenidos “. O algo similar. A menudo, los jugadores ni siquiera son conscientes de que tienen ese contrato, y muchos dirán “pero eso es obvio” cuando lo escuchen, por lo que no se dice.


Pero hay otros contratos. Como “vamos a inventar y contar una historia juntos, con nuestros propios personajes. Todos lo influenciaremos y crearemos cosas para entretenernos y juntos impulsaremos la historia. Nos desafiaremos unos a otros y deliberadamente nos pondremos en una solución para el drama colectivo. Por el bien de alguna orden, presidiré esta reunión.

Con un contrato como ese, que no es tan obvio, después de todo, el juego cambia de personaje. Ya no tienes que preocuparte por la objetividad del DM, porque los jugadores también son responsables de la diversión y la historia del juego. Pero también requiere que juegues de manera diferente. Los jugadores tendrán mucha más responsabilidad e influencia. Se les debe permitir inventar cosas, o no pueden participar en la creación de la historia.

Puedes sumergirte en la cabeza primero con un juego de narrativa cooperativa sin GM como Polaris, o comenzar con un juego como Panty Explosion.

O simplemente puede agregar ese elemento cooperativo de narración a su juego habitual. Al igual que, el DM dice “¡¿cierto, el duende está muerto, ¿cómo lo mataste?”, O “entras en la infame posada de Death’s Head, la guarida de escoria y villanía, ¿cómo se ve?” El DM incluso puede dejar que los jugadores inventen la aventura, como lo hace John Wick en su concepto Dirty Dungeon. Deja que los jugadores “investiguen” (es decir, inventen) la mazmorra, ¡y luego muélala!

Esto depende de si estás hablando de un NPC que es parte de la fiesta de aventuras, un paso adelante de un empleado, o si estás hablando de un DMPC.

El ejemplo obvio de un “NPC aventurero” sería una asamblea o cohorte, con frecuencia el guardaespaldas del mago, porque al mago no le gusta que lo aplasten. No hay nada que impida que el mago contrate un guardaespaldas propio (y algunos magos lo hacen) y el guardaespaldas probablemente será aplastado en una pelea con el luchador de PC o el bárbaro, pero puede mantener la línea. (Mecánicamente, normalmente son un nivel o dos más bajos que las PC). Como regla general, no socializan mucho con los NPC porque las conversaciones DM-DM son aburridas, no tienen mucha información sobre la planificación * porque eso depende de las PC y simplemente hacen lo que hacen. Si uno de tus NPCs es adoptado (como lo hizo un pícaro kobold o un luchador de construcción en un juego reciente en el que estuve), acéptalo, pero recuerda que la historia es sobre las PC y hay pocas veces que tus NPC deberían obtener la luz de las luces.

Si se supone que la PC está en igualdad de condiciones con las PC en lugar de alguien que sigue el ejemplo de la fiesta, evita socializar con los NPC (las conversaciones de DM a DM no son divertidas; en uno de los casos anteriores tuvimos un kobold, y el otro era un mago antisoical), participa plenamente en la planificación * y, de lo contrario, se comporta como una PC completa en lugar de un NPC que está en la fiesta, entonces lo que tenemos no es una PC sino un DMPC. Los DMPC son notorios y solo he escuchado a personas afirmar que el DMPC era bueno si fueran la persona que los administra. El DM es director y productor: los jugadores son las estrellas.

Si, para tomar el ejemplo en los comentarios de la pregunta, el DMPC tiene un nivel más alto que las PC o tiene un fondo que los hace más geniales que las PC (a menos que sean básicamente escoltados en una misión de escolta, e incluso entonces la mayoría de las personas odian las misiones de escolta ) o se eliminan en el Acto 1 o se aniquilan regularmente como Worf o Drax, entonces estás muy por encima de la línea. ¿Dos niveles más altos y “un Rey de los Fey de nivel épico, dijo en el juego que perdió gran parte de su estado y habilidades a través de un mago malvado” (es decir, más genial que las PC)? Abandona toda esperanza que entres aquí.


* A veces es útil dar al DM un asiento en el personaje en las sesiones de planificación para que puedan desenredar los malentendidos donde los jugadores visualizan y entienden que no es lo que el DM pretendía describir. Pero este es un mundo lejos de un DMPC hasta que la PC comience a ofrecer soluciones.

Realmente no creo que sea posible. Nadie es tan bueno compartimentando. A menos que esté hablando de un solo encuentro de combate sin trampas, sorpresas o posibles tácticas para ser empleado contra un enemigo tan mundano que casi todos sepan qué tipo de habilidades hay en su arsenal, el DMPC siempre terminará siendo influenciado por la información del metajuego. La mayoría se convertirá en el activo más molestamente útil que haya tenido la fiesta (oh, hey, ¿están seguros de que buscaron trampas?) O el avatar de la estupidez obligatoria de la trama ( realmente quiero que caminen por ese corredor obviamente atrapado primero para que puedan puede llegar al encuentro genial allí … eh, mi personaje no buscó trampas, supongo que simplemente caminará hasta allí sin tomar ninguna precaución).

Tienes razón al cuestionar la objetividad de un DM.

Hay personas que juegan ajedrez contra ellos mismos. Algunos de ellos incluso dan la vuelta al tablero (aunque con los mejores jugadores de ajedrez, dudo que sea algo más que un gesto). ¿Están jugando efectivamente contra alguien más? No veo cómo eso es posible. Aunque es un ejercicio útil, en realidad no tiene en cuenta la naturaleza extraña del proceso de pensamiento de otra persona.

Lo mismo es aún más cierto cuando un DM ejecuta una campaña. Tienes que leer el módulo antes de tiempo. Te has esforzado en crear un personaje y una historia de fondo. ¿Cómo, entonces, se puede confiar en que sea completamente objetivo?

Dicho esto, no significa que la calidad, o más bien la diversión del juego se verá comprometida. Recuerde que pocos DM son realmente objetivos. Si lo fueran, los personajes morirían con mucha más frecuencia. Los DM a menudo eluden cosas para mantener el juego interesante o asegurarse de que puedan retener a los jugadores. La gente no quiere volver a un juego donde siempre están marginados, observando el progreso del juego, esperando que los otros jugadores lleguen a una posada para poder unirse al juego con un personaje recién lanzado.

No estoy muy seguro de lo que estás preguntando aquí. Un “maestro de mazmorra de jugador” es una contradicción en términos; si eres un jugador, entonces no eres el maestro de mazmorras, porque el maestro de mazmorras no es un jugador.

En un sentido más general, técnicamente no es posible que nadie permanezca completamente objetivo al interpretar roles, porque su conocimiento de que saben algo siempre corromperá la perspectiva que están tratando de imaginar. Si sabes que hay un tesoro a la izquierda y un ogro a la derecha, entonces es difícil imaginar qué harías si no lo supieras.

Dicho esto, puedes acercarte lo suficiente para todos los fines prácticos, siempre y cuando juegues de buena fe. Aunque nadie puede decir con certeza lo que habría hecho si no tuviera ese conocimiento específico, puede hacer una suposición honesta sobre lo que cree que haría el personaje en función de la información que tiene. Si el personaje tiene una regla general para preferir los giros a la derecha en lugar de los giros a la izquierda, lo cual ha sido bastante consistente en el pasado, entonces es fácil adivinar que probablemente elegirían el camino correcto. No importa cómo tomes la decisión de tu personaje, en general estarás bien siempre y cuando no uses conscientemente tu conocimiento fuera del personaje para influir en esa elección. Incluso si solo recurre a un lanzamiento de moneda en cualquier situación en la que piense que su proceso de toma de decisiones podría verse comprometido, los resultados de seguir ese método deberían ser lo suficientemente cercanos como para que realmente no cause ningún problema.

El juego de roles es una habilidad. Tiene mucho que ver con la compartimentación del conocimiento. Requiere más trabajo por parte del DM que para los jugadores, porque el DM tiene que mantener compartimentos separados para cada NPC. Hay trucos para hacer que esa información sea más fácil de administrar. Un DM experto probablemente podría ejecutar un miembro del grupo NPC sin causar demasiados problemas, pero a menos que solo tenga uno o dos jugadores, probablemente sea más problema de lo que vale.

No es realmente posible, pero todos metagames hasta cierto punto. Sabes que este es un juego, y conoces las reglas, y haces elecciones dentro del personaje basadas en ellas, no solo en el conocimiento del personaje.

He sido un jugador DM, y me propuse interpretar a un personaje bastante tonto que nunca hizo sugerencias o tomó la iniciativa, y ocasionalmente usé al personaje como un portavoz para dar pistas cuando los jugadores estaban realmente atrapados. Si vas a hacerlo, creo que esa es la forma más justa. Pero es mejor en la mayoría de los casos reducir la dificultad de los encuentros para dar cuenta de un número menor de PC, o hacer que las PC sean más poderosas para lidiar con los encuentros estándar.

Ningún DM puede ser objetivo. Eso no es posible. Incluso un DM que lo intente siempre usará ideas preconcebidas que generan un sesgo.

Lo importante aquí es aceptar que la objetividad es imposible. Cuando llegaste tan lejos, puedes continuar y hablar sobre lo que no te gusta. No tiene sentido discutir sobre un concepto abstracto. Tendrá que abordar directamente las acciones individuales que no le gustan.

En términos generales, no, el DM siempre tiene conocimiento de metajuegos que es increíblemente difícil de separar del conocimiento de su personaje en el juego. En la rara ocasión en que tuve que implementar una DM-PC, básicamente los convertí en un autómata para que la PC dirija cuándo y dónde los necesitan; no tienen iniciativa propia ni conocimiento del juego mayor. Hacen exactamente lo que se les dice y no proporcionan ninguna información de metajuego a la fiesta.

En lugar de un DM de jugador, la solución tradicional para no tener suficientes jugadores es que el DM de tiempo completo aumente el grupo con NPC. Recomiendo encarecidamente apegarse a la tradición en este escenario. Pero si un DM también tuviera que ejecutar un personaje de jugador completo, recomendaría que sea uno que no sea mucho más complicado que un NPC. Un bárbaro int-6, tal vez. En carácter, no se supone que proporciones sugerencias útiles para resolver problemas cuando interpretes a alguien así, sino las ideas más tontas que se te ocurran. Por lo tanto, hay menos tentación de hacer un mal uso de su conocimiento previo de lo que está por delante en la mazmorra.

Sí, he confiado en los “DMPC”, pero eso fue porque el grupo era solo un jugador. Estos juegos fueron fantásticos e intensos pero, sin embargo, limitados ya que, independientemente de las clases de las PC, todavía había una sola mente humana detrás de ellos. Mi DMPC era un mal necesario que contribuía (pobremente) a las fortalezas de la fiesta, pero en realidad era solo un misterioso gancho de trama para caminar.

No se cuestionó mi objetividad, sino la confiabilidad del personaje. Y así fue como debería ser.

Encuentro esta pregunta bastante graciosa. [:)

Hay tres tipos de DM, dos de los cuales nadie quiere jugar:

  1. El DM que se pone del lado de las PC, buscando razones para mantenerlas en el juego en lugar de eliminarlas: sobrevivir a fallas críticas, ajustar encuentros aleatorios para que los dados de golpe y los multiplicadores de fuerza no abrumen a las PC, etc.
  2. El DM que intenta destruir las PC: “¡Tu personaje nunca sobrevivirá a mi mazmorra!”
  3. El DM súper justo que permite que sus PC mueran si eso es lo que dicta el Dice Of Fate.

Estoy seguro de que los jugadores experimentados sabrán qué dos tipos de DM son los menos populares. (¡Era el número 3 antes de darme cuenta de que 1 era mucho mejor, por cierto! [;)

La parte de esta pregunta que me parece graciosa es que un buen DM no es, por definición, objetivo. Está trabajando contra sí mismo, pero a favor de los jugadores en beneficio de la historia.

Dicho esto, no hay ninguna razón para que el DM tenga una PC en el grupo. El DM no es un jugador, ¡no es un jugador! Y maneja todos los personajes que no son jugadores : ¡es “el” PNJ!

Si tu DM quiere ser un jugador, entonces él debería ser solo un jugador y alguien más debería ser DM.

Por supuesto, no hay nada de malo en que el DM tenga un NPC especial. Pocas personas cuestionarían cualquier favoritismo menor percibido hacia un NPC principal, especialmente si ese NPC es un beneficio para las PC de alguna manera.

[Todavía soy DM # 3 cuando juego en solitario.]

¿Puede un jugador DM ser efectivamente objetivo y solo usar conocimiento del personaje? Tenemos un grupo muy pequeño y hemos cuestionado la objetividad del DM. ¿Alguna vez has jugado con un jugador DM, y cómo funcionó?

No voy a hablar por nadie más, pero te diré rotundamente que no, no puedo mantener ese tipo de objetividad cuando Dm y ejecuto un personaje jugador al mismo tiempo. La forma en que he manejado esto es asegurándome de que cualquier personaje de jugador que ejecute esté construido de manera que apoye los objetivos del grupo. Lo que generalmente haré es tomar una idea que tengo para un npc aliado que creo que sería un personaje divertido y los haría parte del grupo de juego.

Como mis jugadores saben que mi personaje jugador está del mismo lado que ellos, nadie se ha preocupado por mi objetividad. Confían en que si NO soy objetivo, será a favor de sus personajes o de que tengan una mejor experiencia de juego.

Debido a que mis grupos de juego siempre han hecho juegos cooperativos en lugar de juegos competitivos, funciona muy bien.