¿Cómo son los juegos 4X de gran estrategia de Paradox Games más complejos que la serie de juegos Civilization?

En los juegos de Civilization, tu objetivo es bastante claro: conquista y domina todo. La mayoría de los juegos de Paradox no son estrictamente juegos 4x, ya que todas las provincias del mapa están ocupadas (Stellaris es la excepción a esto). Por lo general, no hay condiciones de victoria claras en los juegos de Paradox, y como tal, les permite a los jugadores una mayor flexibilidad en lo que quieren hacer.

Raramente juego juegos de estrategia para “conquistar el mundo”, sino que tengo un conjunto de objetivos que me propuse cumplir. En la serie HOI de Paradox, mis dos jugadas favoritas involucraron jugar como el Reino Unido e ignorar por completo a la Alemania nazi, dejando a Ady Hitler para hacer lo suyo mientras luchaba contra la Rusia comunista. Mi segunda jugada favorita fue todo lo contrario; jugando a Rusia y persiguiendo a Gran Bretaña y los Estados Unidos, dejando a Hitler como amortiguador en el este de Europa.

En EU 3 y EU 4 jugué como Bretaña, conquisté Francia e Inglaterra antes de 1550 y establecí un imperio intercontinental masivo e inmejorable como una superpotencia protestante anglo-británica antes de renunciar en 1700 (100 años antes del final del juego).

La complejidad aumenta enormemente por las diferentes formas de gobierno, la estabilidad nacional, el agotamiento de la guerra y el riesgo de revuelta provincial (que es modificado por todas las religiones, culturas y muchas otras cosas). El progreso tecnológico se modifica por la cantidad de provincias que posee frente a la cantidad de provincias con núcleo (provincias consideradas parte de su identidad nacional) que posee. Este sistema se evita para evitar la guerra sin parar que tienen los juegos de Civilization.

En Civilization, generalmente eliges 1 o 2 aliados para seguir durante el juego, ya que romper alianzas reduce la posibilidad de que la IA se alíe contigo. Esto básicamente significa que se formarán dos o tres alianzas y de ahí en adelante no es más que una guerra constante de desgaste por el resto del juego.

Si intentas hacer lo mismo en casi cualquier juego de Paradox, tus aliados comenzarán a rechazar tu llamado a las armas después de 1 o 2 guerras debido al aumento del agotamiento de la guerra, lo que aumenta su riesgo de revuelta, además de causar fuertes caídas en la estabilidad, que también inspira revueltas y rebeliones. Si continúas haciendo guerra y ganando poder (suponiendo que puedas sofocar las rebeliones masivas que surgirán de los campesinos descontentos en tus provincias), tus antiguos aliados crearán alianzas y coaliciones defensivas contra tu poderoso imperio.

No me importa lo poderoso que creas que eres; no puedes librar una guerra contra todos en el continente al mismo tiempo que sofocas rebeliones masivas causadas por luchas internas, que tienen sus raíces en la misma guerra que provocó que las potencias regionales se aliaran contra ti en primer lugar. Y sus rivales solo lo empeorarán al financiar rebeliones en su territorio, que pueden extenderse rápidamente. Una vez, jugando como Francia, conquisté España, Inglaterra, todos los menores alemanes, todos los menores de edad italianos y portugalé a Portugal. Entonces ocurrió la reforma. En una década, una docena de naciones menores se habían liberado en Alemania e Italia, y mis ejércitos fueron aniquilados por pilas rebeldes que duplicaron su tamaño con todas las campanas y silbatos de la tecnología moscovita (los rusos fueron amenazados por mi imperio, por lo que financiaron muchas rebeliones). lo hicieron los polacos, daneses, húngaros, otomanos, venecianos, sicilianos, escoceses, menores irlandeses, austriacos (lo que quedaba de ellos, de todos modos) y lituanos. Literalmente tenía 50 mil soldados luchando contra 200 mil rebeldes. Esto está contando los 10 mil ejércitos mercenarios. Me había contratado, asumiendo una deuda masiva. En otra década, Inglaterra, Milán, el Papa, Aviñón, Provenza, Normandía, España, Portugal y todas las otras naciones menores italianas y alemanas menores que había subyugado previamente se habían liberado. Y qué ¿fue peor?

Todas esas naciones habían formado una coalición masiva contra mi nación endeudada, agotada y tecnológicamente estancada. Fui reducido a 5 provincias al final. Cuando recuperé el poder suficiente para ser una amenaza en 200 años, Austria había unido a Alemania, los Balcanes y los polacos bajo su gobierno y los españoles habían construido un Imperio en el extranjero que financió un ejército que podría azotar mis fuerzas en poco tiempo. . Todavía tenía aproximadamente 6 décadas de retraso tecnológicamente porque la alta inestabilidad reducía mis ingresos tributarios, lo que me obligaba a tomar préstamos que no podía pagar y bajaba mi prestigio, lo que perjudicaba aún más las relaciones exteriores. Al final del juego, pude superar a los austriacos políticamente aliando con los otomanos (que los odiaban) y librando una guerra de dos frentes que los austriacos no podían luchar de manera efectiva (habían pasado por una serie de guerras similares para empezar, y en realidad formé parte de una alianza anglo-franco-española-rusa-estadounidense para detener a Austria, en el proceso tomé la mayor parte de Alemania occidental.

El punto es que intenté conquistar el mundo al estilo de la civilización, y no podría haber fallado más miserablemente. Tienes que expandirte más a través de la diplomacia con una intervención militar ocasional porque la intervención militar constante puede y romperá tu nación tecnológica, financiera y militarmente, además de arruinar tu estabilidad y aumentar los riesgos de revuelta. No importa cuán poderoso se vuelva a través de la expansión militar, necesita diplomacia, porque hacer de todos sus enemigos se asegurará de que la nación más grande y más mala que casi siempre existe verá su amenaza desde el principio y trabajará incansablemente para garantizar que no se expanda. Los juegos paradójicos son más que simulaciones de guerra profundas en papel, pero son simulaciones completas del mundo en sus respectivos tiempos, luchando por la precisión histórica al tiempo que le permite dar su propio giro al desarrollo del mundo. La civilización esencialmente te permite conquistar cosas brillantes, en mi opinión.

En todos los juegos de gran estrategia de Paradox, tampoco puedes simplemente declarar la guerra. En los juegos de Europa Universalis puedes, con un golpe masivo a la estabilidad nacional que llevará años recuperarse. En su lugar, debe fabricar o legítimamente obtener razones para atacar a sus vecinos, y debe enumerar los objetivos que tiene para la guerra (que no puede incluir la anexión completa a menos que el enemigo tenga solo 1 provincia). Cualquier intento de superar estos objetivos provocará una expansión agresiva, que es lo que hace que se formen coaliciones en su contra. Puedes obtener cb’s (cassus belli – motivo de guerra) al fabricarlos con espías o casándote con la familia líder del país con el que quieres luchar. Los CB que tiene afectan directamente lo que puede pedir en la guerra, lo que significa una guerra para, por ejemplo, vassalizar a una nación vasalla rebelde que no puede tomar a bajo costo provincias de dicho vasallo en el acuerdo de paz.

Incluso Stellaris, el juego Paradox que más se parece a la serie Civilization, es más complejo. Su profundo sistema de gestión de la población y ética funciona de manera muy similar a la cultura y la religión en otros juegos de Paradox, en el sentido de que los pops que tienen diferentes creencias culturales y éticas se resentirán de ser gobernados por aquellos con rasgos opuestos. Estos pueden unirse a facciones secesionistas que quieren separarse y formar su propia nación estelar, lo cual es malo para usted.

Además, espere que las naciones limítrofes aprovechen la debilidad si sienten alguna 😉