Fui parte de la construcción de la versión inicial de ese tercer motor que mencionas. En resumen, las razones fueron dinero e innovación.
Cuando inicia una empresa de juegos (como fue el caso de CryTek), antes de que el dinero del editor comience a llegar, a menudo tiene más recursos de ingeniería de los que tiene. Los motores que estaban disponibles en ese entonces (esto es 2000) eran Unreal y Quake3, y estaban a precios que podrían darle una habitación llena de programadores. Desde entonces, esa economía ha cambiado bastante.
Quizás el más importante es la innovación. ¿Cómo se vería Far Cry si se construyera sobre la versión del año 2000 de Unreal o Quake3? No hay nada parecido a cómo terminó el juego, que fue el boleto a la fama de CryTek. La compañía no habría existido hoy si hubiera licenciado un motor y producido “otro tirador similar a Quake”.
Solo después decidieron convertirlo en un motor disponible para licencias. Si hubieran licenciado un motor ellos mismos, claramente no serían parte de su pregunta hoy.
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Entonces eso es todo específico de CryTek, pero en general responden a su pregunta: haga su propio motor si tiene más recursos de ingeniería que dinero (que hoy no es el caso para casi nadie, con motores tan baratos), o si lo desea para hacer algo especial que sería frenado por el diseño de un motor existente (que es más probable de lo que piensas). Más importante aún, un motor propio a menudo refleja el tipo de mundos de juego que puedes crear, lo que te distingue de la multitud. Haces que tu juego sea más único porque puedes adaptar lo que el motor es bueno para tu juego.
He respondido una pregunta similar aquí: la respuesta de Wouter van Oortmerssen a ¿Debería crear mi propio motor de juego?