¿Cuáles son algunos conceptos erróneos sobre armas que los videojuegos han popularizado?

No repetiré lo que otros han mencionado, pero hay uno en particular que me perturba.

Posiciones de tiro

En los videojuegos, estar de pie es la típica posición de disparo para disparar. Incluso para rangos extendidos. Los disparos suelen ser tan precisos como desde cualquier posición. Sin mencionar el hecho de que la mayoría de las personas se disparan entre sí en auto completo y después de correr a la vuelta de la esquina desde el punto de generación.

Bueno, la realidad es mucho más aburrida.

De pie apesta como una posición de tiro. Para disparar con precisión y rapidez, como en los videojuegos.

Entonces, ¿por qué no agacharse / arrodillarse?

Bueno, agacharse / arrodillarse también apesta. Es una mierda menos que estar de pie si lo haces ‘bien’, pero no es tan estable como lo hacen algunos juegos.

Los videojuegos hacen que ambas posiciones parezcan opciones viables para disparos rápidos, precisos y de largo alcance con su plataforma sólida como una roca.

La realidad es que, a menos que su objetivo esté casi en blanco hacia usted o realmente cerca (50 m), propenso y apoyado es la única posición que le ofrece algo cercano a una posición sólida como una roca. Propenso con apoyo gana fácilmente cada vez que se requiere un disparo preciso. Incluso ayuda con la absorción de retroceso, lo que le permite disparar más rápido.

Además, se permite disparar algunas armas apuntando hacia abajo, ya sea de pie o arrodillado como ametralladoras, lo que en realidad no es práctico. Las ametralladoras son muy pesadas y no se pueden disparar de la misma manera que los rifles. A menudo, las posiciones propensas o apoyadas son un requisito para disparar una ametralladora con precisión.

Como un bono. Hay una posición que es bastante decente que los videojuegos han ignorado en gran medida y que es extremadamente viable.

Sentado

La mayoría de los asesinatos cometidos por francotiradores estadounidenses en Vietnam fueron desde una posición sentada.

Editar:

En el mundo relativista de las posiciones de tiro, propenso en sí mismo también apesta. Especialmente en el entorno de combate, me recuerda el momento en que pronuncié mal sobre la raíz de un árbol expuesto, dolorosamente incómodo. * se estremece *

Simplemente no es tan difícil como estar de pie, sentado o arrodillado y, al contrario de las representaciones de los videojuegos, todavía tienes mucho movimiento de rifle. Para rifles más pesados ​​como rifles de francotirador, buena suerte sosteniéndolo en posición vertical sin soporte.

Si no.

Las posiciones admitidas son el camino a seguir.

Cuando recargas, tienes una habilidad aparentemente mágica para redistribuir municiones a todas tus revistas de tal manera que la recarga siempre te da una revista completa de municiones, hasta que alcanzas tu última munición. También hay un hecho interesante de que la mayoría de los juegos no se molestan en contar la ronda en la cámara del arma (a excepción de los juegos como los juegos de Crysis , que modelan la ronda en la cámara pero aún sufren el problema de redistribución de la revista).

Por ejemplo, digamos que estoy jugando Half-Life y estoy usando el Glock 17 con su mag de 17 rondas (que es bastante realista, aparte del hecho de que el juego no modela la ronda +1 en la cámara ), con 34 rondas en reserva (eso es 2 revistas de repuesto, si no puedes hacer matemáticas). Entonces decido matar algunos cangrejos y gastar 6 balas. En la vida real, eso debería significar que me quedan 11 rondas en esta revista (supongamos que ya había una en la cámara).

Bien, ahora recargo y saco una revista completa y la pongo en la Glock. Ahora tengo 17 rondas nuevamente (más una en la cámara). Disparo otras 6 rondas. Esto significa que ahora tengo 11 rondas en mi revista. Luego vuelvo a cargar, poniendo otra revista completa de 17 rondas en la Glock.

¿Estabas prestando atención? Si esto fuera la vida real, me hubiera puesto en una situación en la que tengo dos revistas con 11 rondas cada una, una mag completa de 17 rondas en mi Glock y una ronda en la cámara.

Disparo otras 6 rondas, que gastan 6 rondas de mi mag, dejándolo con 11 rondas. Ahora, si vuelvo a cargar, el juego mágicamente me dará una revista completa de municiones, 17 rondas. ¡Pero ninguna de mis revistas tiene 17 rondas en este momento! ¡Los tres tienen 11 rondas, lo que significa que la recarga simplemente cambiaría una mag de 11 rondas por otra mag de 11 rondas!

Esto se debe a que los juegos consolidan municiones de repuesto en un “grupo” gigante. No “recuerdan” la cantidad de municiones en cada una de sus revistas, simplemente sacan balas del grupo “libre” y las redistribuyen en su revista actual para recargarlas. En la vida real, tener una reserva gigante de munición de repuesto que usas mágicamente para completar tu revista en cualquier momento no es algo que pueda suceder en un tiroteo de corta distancia, especialmente cuando tienes una cantidad de extraterrestres (o marines enojados de los EE. UU. …) que quieren matarte ahora mismo .

En Half-Life en particular, este absurdo se lleva a otro nivel. En ese juego en particular, tanto el Glock estándar como el MP5 disparan rondas de 9 mm (lo cual es correcto, así es como funciona en la vida real también). Sin embargo, según la lógica de Half-Life , eso significa que su munición de “reserva” se comparte entre el Glock y el MP5. Gordon Freeman es capaz de redistribuir mágicamente las balas entre sus revistas Glock y sus MP5 en menos de un abrir y cerrar de ojos cada vez que recarga.

Tal vez la cascada de resonancia provocó la apertura de portales mágicos entre el traje HEV y un reino mágico alternativo donde los límites entre las revistas son irrelevantes, permitiendo que los cartuchos se redistribuyan misteriosamente entre las revistas de la manera que sea más conveniente para Gordon Freeman en cualquier momento dado.

Tal vez ahí es donde también guarda todas sus 13 armas diferentes (y palanca).

La gente ya ha cubierto la mayoría de los comunes bastante bien, así que solo agregaré algunos:

Supresores

En la vida real, los supresores son muy diferentes de lo que se representa en los videojuegos y las películas. Diferencias notables:

  • Si disparas un arma suprimida en un juego, puedes sacar a un guardia sin que su amigo en la sala se dé cuenta. En la vida real, todos en el edificio escucharán tu disparo y lo reconocerán como un disparo. Un informe de pistola suprimida de 9 mm es de 125-130 decibelios. Eso es demasiado fuerte para pasar desapercibido. (Tengo experiencia personal con esto también. La única vez que disparé una pistola de servicio suprimida en interiores sin ear pro, me lastimé los oídos).
  • En la mayoría de los juegos, agregar un supresor a tu arma reduce su producción de daño. En la vida real, los supresores no tienen efectos negativos en la velocidad de la bala. Hay una excepción: usar munición subsónica con una velocidad más baja para obtener una mejor supresión. Aún así, esto solo debería aplicarse a ciertos calibres, en su mayoría cartuchos de pistola. Es muy probable que el menor daño se haga para el equilibrio del juego y cualquier realismo no sea intencional.
  • En la vida real, pasar un montón de rondas a través de un supresor lo calentará rápidamente. Si intenta un disparo de largo alcance en este punto, el aire sobre el supresor “bailará” a medida que la luz se distorsiona del calor, lo que podría desviar su puntería. Nunca he visto un juego que incluya esto.

Disponibilidad automática completa

El problema de retroceso ya se ha discutido, pero hay otro problema de auto completo de los juegos. En los títulos establecidos en los Estados Unidos, como Grand Theft Auto , cada criminal lleva un arma automática, y puedes entrar a todas las tiendas de armas en el mapa y comprar un nuevo rifle de asalto en el estante. Esta es una ficción pura, salvaje y descarada.

En la vida real, en los Estados Unidos, las armas automáticas son muy raras, tanto para delincuentes como para ciudadanos respetuosos de la ley. Además, son extremadamente difíciles de conseguir. Echemos un vistazo a los detalles.

En 1986, la enmienda Hughes se agregó a la Ley de Protección de Propietarios de Armas de Fuego mediante un voto verbal. Esta enmienda indicó que el registro de ametralladoras operado por la Oficina de Alcohol, Tabaco y Armas de Fuego (ATF) debía ser sellado, no aceptando nuevas entradas. Efectivamente, esto creó una prohibición a nivel nacional de las armas totalmente automáticas (ya muy restringidas bajo la Ley Nacional de Armas de Fuego [NFA] de 1934) y creó un suministro fijo de automáticas legalmente transferibles. Eso significa que las siguientes cosas son ahora ciertas acerca de encontrar armas automáticas en los Estados Unidos:

  • Como civil que no es un agente de la ley ni un traficante de armas, no puede comprar un arma de fuego completa sin esperar a que el ATF la desactive. Con su actual acumulación de documentos de personas que compran supresores y armas de fuego de cañón corto, esto lleva la mayor parte de un año . Esto sería cierto incluso sin la prohibición de 1986, como lo exigen las reglas de la NFA de 1934.
  • Dado que hay un suministro fijo, la mayoría de los rifles de asalto ahora se valoran al precio de los automóviles nuevos, y el valor continúa aumentando.
  • Como resultado de esta situación, la gran mayoría de las automáticas civiles y legales en los Estados Unidos son propiedad de coleccionistas privados y están cuidadosamente protegidas.
  • Es casi inaudito entrar a una tienda de armas estadounidense y ver un rifle de asalto honesto a la venta.
  • Los delincuentes generalmente obtienen sus armas de las mismas fuentes que la gente común, con algunos pasos adicionales (compra de paja, robo, etc.). Por lo tanto, la presencia de un arma automática en manos de un criminal también es extremadamente rara. Solo ha habido un puñado de casos en los que se usó un arma automática en el crimen en los EE. UU. Desde la prohibición, y al menos uno era un policía que usaba un arma del departamento.

Dado este estado de cosas, entrar en una tienda de armas de GTA para recoger un AK-47 automático no es realista, al igual que encontrarse con un grupo de pandilleros con Uzis.

Hay una excepción, por supuesto. Algunas armas civiles pueden modificarse ilegalmente para lograr disparos automáticos. Sin embargo, esto aún es difícil de lograr. Realizar la modificación requiere conocimiento específico y acceso a máquinas herramientas. Además, los fabricantes de armas de fuego han implementado algunas medidas de seguridad para tratar de evitar esto. (Los fabricantes de AR-15 han alterado el patrón del receptor inferior para bloquear las conversiones comunes de ametralladoras). Entonces, nuevamente, es extremadamente raro ver que esto suceda en la práctica.

La extensión de escopeta es grande. La mayoría de los juegos hacen que cubran toda una pared a tan solo 10 m. En realidad, las escopetas se extienden aproximadamente 1 ″ por yarda en un agujero de cilindro (escopeta de combate básica), con estranguladores más ajustados o más apriete de perdigones de calidad que aumenta considerablemente. Algunas cargas, como Flitecontrol de Federal (una de las favoritas entre las fuerzas policiales) se ajustarán a un círculo de 4 ″ a 25 m.

Saltar de eso es el daño de la escopeta, que a menudo es exagerado. Las rondas de rifle como 7.62 nato (con la selección adecuada de munición, como Hornady TAP) producirán heridas mucho más grandes que una carga de perdigones en toda la casa incluso en la boca del cañón. Los diseñadores de juegos parecen pensar que un arma como un SCAR debería tomar 3–4 disparos para matar, pero una escopeta solo toma 1 (ambos probablemente arrojarán a cualquier persona en uno, pero principalmente porque las personas son suaves, blandas y no les gusta pelear después ser lastimado). Por lo tanto, esta exageración del daño relativo está ‘equilibrada’ por una propagación excesiva. No tendrían que hacer que esta escopeta de dibujos animados se extendiera si solo hicieran un daño realista para empezar.

Las heridas de arma de fuego, como lo indican otras respuestas, también son mucho más pequeñas que las heridas de rifle. Muchos juegos tienen estos incluso, cada uno haciendo ~ 25% de la salud total. Realmente las pistolas no se acercan, un auto 45 tiene aproximadamente 1/3 de la energía de una ronda típica de 5.56. Incluso el 44 magnum todavía está por debajo del 5,56, sin embargo, en el juego a menudo puede infligir el doble de daño.

El fuego completamente automático también se representa terriblemente. Si bien parece ser el estándar en todos los fps, a menos que tenga una ametralladora montada completamente automática, es solo una buena manera de descargar su cargador en todas partes excepto en el objetivo. El retroceso real en general está subestimado en los juegos, aún no he visto un juego en el que el protagonista golpee su ojo con un visor de un rifle de alta potencia o sangre su nariz en una escopeta con empuñadura de pistola, a pesar de que los personajes de marco pequeño a menudo los recogen ( Clementine en The Walking Dead o Ellie en The Last of Us).

Hay tantos, que es difícil decidir por dónde empezar. Una idea errónea es que puede apuntar directamente a su objetivo, independientemente del alcance, y la bala viajará como un rayo láser. El arco de balas y, como tal, golpear el punto muerto a 50 yardas, producirá golpes progresivamente más bajos a medida que aumenta el alcance. Cada bala es diferente.

Otro concepto erróneo, o más exactamente, una interpretación errónea, es en juegos como Call of Duty o Battlefield, puedes tomar algunas balas y sanar con el tiempo. Incluso recibir un disparo con el calibre más pequeño posible podría causar pérdida de salud con el tiempo, debido a la pérdida de sangre y / o infección.

Estos juegos tienen rifles disparando diferentes rondas, y cada arma está representada por la capacidad de eliminar una cierta cantidad de salud. Si te disparara una ametralladora, un AK-47, M16, SCAR o cualquier otra cosa en el cofre a quemarropa, tus órganos internos serían destruidos y no durarías mucho tiempo. Pero en el mundo del juego estás corriendo como si nada hubiera pasado. Vea a continuación un grupo de diferentes tipos de balas. ¿De verdad crees que todos realizan lo mismo?

Retroceso. Puede disparar un AK-47 en modo automático completo y no cambiar el punto de puntería. Es posible mantenerlo en la dirección general, pero no permanecerá en el objetivo. ¡Sin mencionar que el calor que se acumularía sería inmenso! Mira a continuación lo que sucede:

Los silenciadores pueden silenciar el informe de una ronda de disparos, pero no hacen nada por el sonido de una bala que viaja a velocidades sónicas. En los juegos, son tratados como un objeto mágico que pone un silencio místico sobre tu arma. En el video a continuación, puede ver que el M16 es más silencioso, pero de ninguna manera completamente silencioso:

No me malinterpreten, estos juegos pueden ser divertidos, pero ciertamente espero que nadie los use como base para la función de un arma de fuego o como tutor para estudios de balística.

* Se encontraron videos en YouTube y la imagen se encontró a través de Google.

El más deslumbrante para mí es que los rifles de francotirador suponen que las balas viajan en una línea perfectamente recta como un láser hasta el punto de mira de las miras ópticas, independientemente de la distancia. Por ejemplo, obtienes un AWP en Counter Strike, centras la mira en un enemigo muy distante, boom y rascas a un jugador.

El tiro real es un poco más complicado porque las balas nunca vuelan perfectamente en línea recta. Las balas viajan en un arco. Hacer que ese arco se cruce con el objetivo en varios rangos requiere familiaridad con ese arco y ajuste del objetivo ajustando el alcance o “sosteniendo” arriba / abajo para compensar.

Para complicar aún más la tarea, el arco de bala es único para el tipo de bala (peso, velocidad, perfil de bala), por lo que cambiar de un tipo de munición a otro también puede requerir una revisión de las diferencias en la balística.

Y si eso no fuera lo suficientemente complicado, cuando se dispara a distancias más largas, también entran en juego atmósferas como el viento. Muchos jugadores pueden sorprenderse al enterarse de que el viento en realidad puede “empujar” las balas fuera de curso y necesita ser compensado por el tirador.

La ciencia de la balística.

  • Las escopetas tienen un alcance efectivo de 10 pies antes de que tengas que disparar diez veces para matar a una persona. Disparé escopetas y tienen un alcance efectivo de hasta 100-200 yardas. Este me vuelve loco.
  • Esa totalmente automática es siempre una mejor opción que la semi automática. Hay ciertos casos, principalmente cuando un soldado está tratando de evitar que un enemigo vaya a algún lado, o cuando se topa con un enemigo demasiado cerca para sentirse cómodo sin ningún lugar donde refugiarse, donde el auto completo es útil, pero la gran mayoría de las veces, los soldados solo dispararán en ráfagas o disparos individuales.
  • Que los soldados siempre van por disparos a la cabeza. Si es todo lo que puedes ver, entonces ve por la cabeza, pero la mayoría de las veces, los soldados apuntan al cofre o al estómago, ya que es un objetivo más grande.
  • Los francotiradores solo se sientan en un lugar durante todo el día, disparando a cientos de enemigos desde un solo lugar. Si bien esto sucede (aunque nunca por cientos) si un francotirador está dando vigilancia o defensa, la gran mayoría de los francotiradores en territorio enemigo esperarán horas, dispararán y luego correrán a media milla de distancia para que no les disparen. Hay algunos juegos que hacen esto bien, como MGSV y Sniper Elite.
  • Que los soldados vuelvan a cargar después de disparar tres rondas. Esto es más culpa del jugador, pero en la vida real, los soldados solo cambian revistas cuando están vacías o casi vacías. Si tienen el tiempo, podrían vaciar varias revistas que tienen poca munición y agruparlas en una revista, aunque nunca he servido en el ejército y no se me permitiría, así que no puedo decir sin lugar a duda.

Además de las respuestas obvias de daño y retroceso (la mayoría de los juegos tienen armas que no hacen suficiente daño y no tienen suficiente retroceso), algunas cosas se destacan.

Precisión: la mayoría de los tiradores tienen un “cono de fuego” en las armas, lo que básicamente significa que la bala no aterrizará justo donde estás apuntando. Además, este cono (realmente ángulo) se expande a medida que disparas una ráfaga completamente automática. En la vida real, lo que hace que las ráfagas sean inexactas es el retroceso, que es más pronunciado y algo impredecible.

Estabilidad: es demasiado fácil mantener la mira en un objetivo en la mayoría de los juegos, especialmente desde una posición de pie. Siendo realistas, las únicas posiciones de disparo estables son compatibles y propensas. Cualquier otra cosa es buena, quizás a 100 metros, dependiendo de muchos factores.

Inconsistencia de daños: los desarrolladores de juegos tienden a pensar que las pistolas deben equilibrarse en el rango para el que están diseñadas para usarse (muy cerca), por lo que a menudo hacen MÁS daño que los rifles a cambio de precisión, alcance y capacidad del cargador. En la vida real, una bala de rifle tendrá mucho más efecto terminal en cualquier rango, con los beneficios de una pistola como su tamaño y peso. Además, las armas que disparan la misma ronda (o una muy similar) a menudo causan cantidades de daño significativamente diferentes dependiendo de su función prevista. Por ejemplo, compare el daño del M1 Garand y el 1903 Springfield (ambos 30–06) en casi cualquier tirador de la Segunda Guerra Mundial y el SKS y AK-47 (ambos 7.62 × 39) en Battlefield 4.

Munición: las balas de una revista parcialmente vacía parecen encontrar su camino en una llena en muchos juegos. Incluso en Arma, “reempacar revistas” es mucho más rápido de lo que sería en la vida real.

Trazadores: las balas parecen ser terriblemente visibles durante el vuelo en muchos juegos menos realistas, hasta el punto de que puedes seguir visiblemente su camino hacia el objetivo. En Planetside 2, esto es aceptable. En Battlefield, creo que es un problema.

Distancia cero: en la mayoría de los juegos, las balas parecen estar perfectamente alineadas con las miras a corta distancia y caen más lejos. En la vida real, la mayoría de los fusiles están puestos a cero para disparar a 300 metros de altura, lo que significa que en realidad dispararán ALTO más cerca que eso.

Supresores: ¿por dónde empiezo con este? No hacen que tu disparo sea invisible o silencioso, no reducen el daño o la velocidad de la bala del arma, y ​​seguro que no disminuyen la velocidad de disparo. Una vez más, el “equilibrio” levanta su fea cabeza aquí.

Alcances: al apuntar a una óptica ampliada, muchos juegos solo disminuyen el campo de visión, lo que significa que el área alrededor del alcance también se amplía. Incluso el Arma 3 casi infalible se equivoca, presumiblemente porque el zoom de imagen en imagen es más difícil de codificar.

Munición: casi todos los juegos muestran cuántas rondas quedan en la revista en la pantalla de visualización, lo que no sabrías en la vida real sin contar cuántas veces disparas o usar una revista con una ventana despejada.

Visores láser: el rayo solo es visible en el aire si hay humo o mucho polvo.

Eso es la mayor parte de lo que puedo pensar de improviso, puedo volver y agregar más si pienso en más.

En cuanto a qué juegos (de los que he jugado de todos modos) son más realistas, Arma 3 modela casi todo muy bien. Las únicas fallas son que solo hay una animación de recarga por arma, independientemente de si la revista está vacía o llena, y el comentario anterior sobre la ampliación del alcance. Verdun tiene daños y recargas bastante realistas, y la balística es lo suficientemente realista como bastante primitiva. La insurgencia obtiene los alcances, las recargas y el retroceso correctamente, y la mayoría de los defectos en daños y balística son bastante fáciles de pasar por alto. Battlefield (incluso en hardcore) es un delincuente notable en casi todos los aspectos, y la última vez que jugué un juego de Call of Duty podría no haber retrocedido por toda la diferencia que marcó.

Debes entender que los desarrolladores de juegos siempre sacrificarán el realismo por el juego y las cosas divertidas.

  1. No hay juegos (conocidos por mí) que tengan un mal funcionamiento del arma.
  2. Impacto incorrecto del silenciador sobre el daño del arma y la balística.
  3. Algunos juegos tienen UN tipo de munición para todas las armas.
  4. La rotación del viento \ clima \ ángulo \ gravedad \ bala impacta en un proyectil (algunos juegos solo usan el golpe instantáneo en línea recta)
  5. La gente realmente piensa después de jugar que puede manejar fácilmente cualquier arma.

Las balas en los juegos no se ven afectadas por fuerzas externas, a saber, arrastre o gravedad. En los juegos, las balas viajan en línea recta con un alcance infinito, como los láseres. Incluso los fotones se ven afectados por la gravedad en la vida real, aunque a grandes distancias.

Un verdadero francotirador tiene que hacer muchos cálculos matemáticos e invitados para golpear un objetivo.

Si esto se hiciera realidad, nadie golpearía nada en los juegos. La mayoría de los jugadores tienden a culpar al juego más que a ellos mismos. Entonces, las ventas serían malas.

Pistolas que toman más de un tiro en la cabeza para matar a alguien disparado a corta distancia. Un disparo en la cabeza que no es letal o al menos incapacitante ocurre solo el 5% del tiempo en la vida real. El 95% de los disparos en la cabeza causan incapacidad o muerte.

Los ataques cuerpo a cuerpo son una muerte de un solo golpe, especialmente con un ‘culatazo’. Puede que tengas suerte y tengas un golpe de ‘uno y listo’ que noquea a alguien, pero es probable que estés atacando / apuñalando a alguien durante un tiempo para matarlo, y todo el tiempo van a ser agitando o incluso luchando.

Cómo funcionan las recargas. (Algunos juegos olvidan / no incluyen la recarga mientras hay una ronda en la cámara, lo que puede resultar en que tengas (capacidad de cargador +1) balas en tu arma). No importa poder ‘recargar cancelar’ y aún tener balas en tu arma si comenzaste a recargar en medio de una revista.

La idea de que las balas vuelan en línea recta (las balas en realidad comienzan a caer en el momento en que dejan el arma, aunque vuelan hacia adelante tan rápido que este arco es poco profundo por un tiempo). Balística y efectos de las condiciones atmosféricas tanto en la puntería como en la trayectoria de vuelo de la bala. En pocas palabras, la mayoría de los juegos no simulan una caída de bala, y mucho menos factores de balística más complicados. En otro problema, ciertas condiciones de iluminación afectan la forma en que ves y apuntas a tu objetivo para lograr un golpe.

Para cualquiera que haya jugado Metal Gear Solid V, conocerá bien el viaje en helicóptero previo a la misión en el que carga frenéticamente todas sus armas para obtener esa bala adicional en la cámara.

Siempre me han gustado los juegos que hacen esto, ya que le da una capa adicional de realismo al juego. Sin embargo, lo que me molesta es el hecho de que si no lo haces, y nunca enciendes el arma, aún puedes disparar como si tuvieras una bala en la cámara.

Cuando Snake vuelve a cargar, claramente cicla el arma, por lo que debes terminar con la misma cantidad de balas si ya tienes una en la cámara.

Obviamente, se volvería un poco molesto cuando se pierden disparos a la cabeza perfectamente sincronizados porque olvidó poner uno en la cámara, y probablemente lo odiaría después de un tiempo, pero aún no es realista para un juego que hace muchas cosas increíblemente realistas.

Obviamente, si esa es mi mayor queja sobre un juego, debe ser uno de los mejores juegos de todos los tiempos.

Mi favorito es que el M1 Garand no se puede recargar a menos que se gasten todas las rondas.

Solo porque es increíble, así es como suena cuando se expulsa el clip después de disparar la última ronda:

Sin embargo, en el lado izquierdo de la pistola está el pestillo del clip:

Tire completamente hacia atrás de la varilla de operación y presione el pestillo del clip. Voila, el clip con las rondas no gastadas saldrá volando:

A menudo es más el manejo del arma lo que se malinterpreta. Toma Tomb Raider. Nadie está disparando con precisión un Desert Eagle con una mano, y mucho menos uno en cada mano.

Modern Warfare 2 te tenía con la capacidad de manejar armas duales y se volvió un poco tonto. Divertido, pero tonto. Nadie está corriendo constantemente a toda velocidad lanzando granadas adhesivas con escopetas en jarras y recargando rápidamente.

Call of Duty, Ghost Recon, Rainbow Six y Battlefield hacen un mejor trabajo que la mayoría, pero incluso entonces hay declaraciones extrañas para las clasificaciones de daños. Las pistolas no hacen más daño que un rifle. Período. Luego, hay veces que las armas de fuego de calibre conocido se clasifican con más daño que un arma con un calibre más pesado. Un poco extraño

Al final, estamos suspendiendo la creencia cuando jugamos de todos modos y no recomiendo tomar nada en serio, a pesar de que algunas personas piensan que están jugando algo cercano a lo real.

“Las pistolas son precisas y fáciles de disparar”

Disparar con la pistola con las manos libres es una trampa más allá de unos 25 metros. Pasados ​​los 50 y la mayoría de los tiradores podrían estar tirando piedras. Las pistolas son demasiado inestables para disparar con ese tipo de precisión.

“308 es mucho más poderoso que 5.56, ¡hace 40 puntos de daño en lugar de 25!”

Tome una inyección en el cofre desde cualquiera de las dos y sus posibilidades de vida disminuyeron drásticamente.

“¡Totalmente automático es fácil de manejar! ¿Por qué incluso usar semi automático?

El modelo de videojuegos retrocede como un cono: el hocico nunca se mueve mientras disparas, las balas simplemente golpean en un círculo cada vez más amplio a su alrededor. ¿Por qué? Porque el verdadero auto completo es demasiado difícil y frustrante de manejar de manera realista. Cada bala golpeará exactamente donde está apuntando el hocico, pero ese hocico se moverá violentamente mientras el arma intenta patearse de su mano diez veces por segundo. En la vida real, los primeros uno o dos disparos de automático completo probablemente estarán cerca, antes de que el retroceso lo saque del objetivo y comience a fallar salvajemente.

Si realmente quieres golpear algo, es semi automático o nada.

Hay varios mitos que han sido popularizados por los videojuegos. Permítanme desglosarlos por orden de lo que creo que es más escandaloso, digamos.

  1. No hay forma de que puedas intentar resistir el calor que proviene de un arma después de disparar, digamos 50 rondas. El arma está realmente sobrecalentada más allá de la comprensión.
  2. Por lo general, en los videojuegos, se necesitan varios disparos antes de que un enemigo pueda ser derribado, esto, como estoy seguro que usted sabe, es absolutamente erróneo, ya que con un disparo en el estómago, las tripas comenzarán a caerse y no tendrá ninguna posibilidad a sobrevivir
  3. Otro hecho muy importante es que la mayoría de los FPS como Call of Duty y Battlefield rara vez obtienen los retrocesos de las armas correctamente. Quiero decir, ¿quién creería que podrías disparar con precisión a un francotirador mientras estás en un vehículo en movimiento? ¡Yo no!

Permítanme terminar con el punto de que no importa cuán incorrectos puedan ser estos juegos con sus armas, los jugadores aún los disfrutan más de lo que lo harían si fueran realistas.

Mi único conocimiento de las armas proviene del campo de tiro, pero leí este artículo hace unos años en Kotaku, sobre la segunda cosa que se enseña a cualquier tirador sobre la seguridad de las armas *:
El verdadero problema con el arte de la caja de BioShock Infinite: mala disciplina del dedo en gatillo

Una gran cantidad de portadas de videojuegos muestran una horrible disciplina en los dedos del gatillo. Esos tipos simplemente corren con el dedo apoyado en el gatillo, uno tropieza lejos de volar su propia rodilla.

* (# 1 es no apuntar a nada que no planeas disparar).

Caída de bala y viento. . . . la mayoría de los videojuegos ponen un tiro donde sea que tenga su retícula como si no hubiera viento y su bala no sufriera gravedad.

En el mundo real, el viento afecta el punto de impacto y las balas viajan en un arco, no en línea recta.

El mejor videojuego que he encontrado para una acción de armas realista es la serie STALKER. Desde Shadow of Chernobyl en adelante, salieron del parque haciendo que la puntería sea realista incluso si los detalles menores de las armas no son del todo correctos. Mejor que la mayoría de lejos.

Agregaré uno:

Supresores (“silenciadores”). De alguna manera, amortiguan mágicamente el sonido mecánico del ciclo de las armas de fuego, además de la reducción de 60 dB mencionada anteriormente en el sonido del disparo.

Tome un arma de fuego descargada, tire de la corredera / mango de carga / lo que sea, y suéltelo. Ese es el sonido que siempre hará, incluso con un supresor.

Eso y quien mencionó el constante ciclo manual de armas, especialmente escopetas, en las películas. Sé que lo hacen por el sonido dramático, pero, por Dios, ¡has expulsado la mitad de tus proyectiles sin disparar durante el transcurso de la película!

En los juegos de disparos en primera persona, puede recibir un disparo, solo perder una cantidad mínima de “salud” genérica, encontrar paquetes médicos por ahí, engullirlos y volver a la salud plena. En la vida real, si te disparan, mueres o inmediatamente vas al hospital y esperas que puedan salvarte la vida. También está buscando meses de recuperación y rehabilitación para volver a la plena salud, y a menudo incluso perderá la extremidad que recibió el disparo.

Además, no hay un punto de control de rebobinado en una batalla real.