¿Qué hace que MVC3 sea más fácil que otros juegos de lucha?

¿Más fácil? ¡Ahh, el esquema de control “simplificado” de MvC 3 ha tirado de la alfombra bajo tus pies! Para los no iniciados, MvC 3 puede parecer un juego de lucha fácil de jugar, especialmente en comparación con Street Fighter III y BlazBlue (cualquier sabor). Sin embargo, más allá de esa simplicidad inicial se encuentra un diseño de juego diabólicamente suelto y abierto que es todo menos fácil de dominar. Capcom ha sacado un Othello con este título y los amamos por ello. Pero echemos un vistazo a cómo se juega este juego y comprendamos cómo trata de vendernos porque es “fácil de jugar”. Sin embargo, para llegar allí, se debe ofrecer una pequeña lección de historia.

Nota: Para simplificar las cosas más adelante, usaré la notación del teclado numérico para los movimientos de movimiento y los nombres de los botones de la consola para las entradas de ataque (por lo que jab será Light Punch o LP, short será Light Kick -LK, etc.). También me referiré a la serie MvC como la serie Vs, ya que en realidad comenzó con X-Men vs Street Fighter (aunque mi uso de la serie Vs excluye la serie Capcom Vs SNK; esa es muy diferente de la serie MvC).


Sí, soy un fanático de Sega, así que uso el diseño de la caja para el puerto Genesis; ¡Demándame!

Todo comenzó con un pequeño juego conocido como Street Fighter II (siempre omito el Street Fighter original porque era demasiado temprano y su diseño era tan pobre que en realidad comparte poco con su secuela, salvo por unos pocos personajes y el diseño del botón). Este juego fue un poco revelador en las salas recreativas debido a sus personajes interesantes y su juego divertido que animó a los jugadores a aprender los entresijos de su elenco de 8 personajes jugables, incluida una colección de movimientos muy divertidos para realizar movimientos especiales. Los combos surgieron inesperadamente como un subproducto de hacer que las entradas para movimientos especiales sean más fáciles de lograr [1] y le dieron al juego piernas realmente largas en las arcadas.

Sin embargo, los jugadores por primera vez en el juego tuvieron que superar un obstáculo en particular:

Santo molio! ¡Un juego, seis botones de acción ! Esto puede no parecer un gran problema para los jugadores de SNES, pero el SNES se veía así:

Eso parece cuatro botones de acción. Los botones L y R? Botones auxiliares; la mayoría de los juegos aún no interactuaban con ellos con tanta frecuencia. Lo mismo con los botones Seleccionar y Iniciar; se usaron en circunstancias muy específicas, pero no fueron botones principales de ninguna manera. Sin embargo, el buen juego de Street Fighter II requería el conocimiento de los seis botones.

Sin embargo, no se preocupe; eventualmente los jugadores se acostumbraron al diseño de 6 botones y les fue bastante bien. Este diseño confiable sirvió bastante bien con todos los luchadores de Capcom, incluidas las series Street Fighter II, Darkstalker y Marvel.

Capcom realmente comenzó a simplificar las cosas con los juegos X-Men y Marvel Super Heroes al hacer que los comandos de supermovimiento sean más fáciles de ejecutar. Mira, cuando los supermovimientos se introdujeron en el mundo de Capcom con Super Street Fighter II Turbo, sus entradas requerían el doble de movimientos de movimiento especiales para lograr un Hadoken con 236 + P (cualquier botón de golpe) y, por lo tanto, un Shinku Hadoken se llevaría a cabo con 236236 + P. Para los juegos de X-Men y Marvel, Capcom decidió que, en lugar de duplicar los movimientos para los movimientos Super, simplemente tendrían a los jugadores presionando más botones a la vez para sacarlos, por lo que Wolverine’s Berserker Barrage solo requiere 236 + PPP (los tres botones de Punch presionados a la vez).

Entonces, aunque los juegos de X-Men y Marvel Super Heroes parecían más fáciles debido al movimiento de múltiples botones en lugar de múltiples movimientos para Supers, estos juegos también introdujeron una impresionante gama de opciones de movimiento en el mundo de lucha de Capcom. Claro, Darkstalkers había introducido la carrera, pero los títulos de X-Men y Marvel tenían carreras, saltos súper y guiones aéreos. La movilidad estaba en un nivel completamente diferente, y toda esa movilidad hizo que los títulos fueran posiblemente más difíciles de jugar. No quiere decir que la movilidad adicional fuera mala; fue una serie de mecánicas increíbles unidas. El problema es que, en comparación con el ritmo más lento de la mayoría de los otros juegos de lucha, la movilidad adicional tardó un tiempo en acostumbrarse. Estos juegos también introdujeron una mecánica muy importante: ¡ataques de lanzador! Básicamente, este fue un ataque que lanzaría al oponente al aire y los dejaría vulnerables al malabarismo. Este ataque, junto con una mecánica de lucha más flexible, permitió a los jugadores experimentados acumularse en un nivel sin precedentes de dolor llamativo en sus oponentes.

Ahora, algo sucedió en la escena arcade japonesa el 9 de septiembre de 1996:

Manteniendo la movilidad de los títulos anteriores de X-Men y Marvel Superheroes y las locas travesuras del lanzador, esta pequeña joya del juego agregó una dinámica muy importante: ¡cambiar de personaje! Sin embargo, con los 6 botones ya usados, ¿cómo agregaría Capcom la dinámica de cambio de caracteres? Al presentar una nueva combinación de entrada: HP + HK! Entonces, ahora está utilizando 7 entradas de acción principales asignadas a 6 botones de acción. Afortunadamente, optaron por el estilo de juego de los X-Men y Marvel Superheroes para que los supers puedan hacerse con movimientos simples + PP o KK (bajaron los botones a 2 a la vez en lugar de los tres).

Sin embargo, esto también significaba que un conjunto completamente nuevo de movimientos requería esta séptima entrada de acción, ya que no solo podías cambiar de personaje con esta entrada, sino que también podías combinarla con movimientos de joystick para lograr cancelaciones especiales y cruces de caracteres cruzados si tenías ambos Personajes disponibles.

¿Pero por qué parar allí?

En junio de 1997, esto sucedió:

Capcom decidió, en su sabiduría infinita, agregar una octava entrada al juego. Esta nueva entrada fue MP + MK! ¿Cuál era el punto de eso? Es posible que desee que su amigo intervenga y ataque y regrese a la reserva en lugar de ser el luchador de primera línea, por lo que MP + MK lo hace (para aquellos que sabían que la Garra de perforación de Wolverine solía realizarse presionando el mismo golpe de fuerza y botones de patada, tenga en cuenta que ahora lo realiza presionando MP + HK para que se convierta en una especie de entrada diagonal extraña). Ahora tiene 8 entradas de acción principales para rastrear.

Avancemos tan rápido hasta enero de 1998 y esta belleza se lanzó:

¿Recuerdas que Marvel Superheroes vs Street Fighter tenía 8 entradas de acción principales para rastrear (las tres P, las tres K, HP + HK para cambiar de personaje y MP + MK para una ayuda)? Bueno, ¿por qué parar a las 8? MvC agregó una novena entrada de acción principal: LP + LK para realizar un lanzador.

¡Solo mira todas esas cosas! Impresionante juego, pero requería conocer muchos trucos solo para las acciones estándar.

Todavía podría realizar un lanzador sin esta entrada, por lo que no necesitaba usar la combinación LP + LK, pero todavía estaba allí (tenía que saber cómo lanzar con cada personaje, aunque algunos lo hicieron con MP permanente, otros con HP agazapado, incluso recuerdo un lanzador HK agachado, por lo que la combinación LP + LK simplemente lo hizo más fácil si no eres fanático de recordar cada movimiento normal de cada personaje que juegas). El movimiento de asistencia se realiza hasta que se realiza con MP + MK, pero invoca un personaje auxiliar especial en lugar de su personaje de reserva, un truco que afortunadamente no apareció en otros lanzamientos de la serie Vs.

Así que ahora tenemos hasta nueve entradas. Recuerda eso, porque en el año 2000, todo cambió:

Capcom tenía hasta 9 entradas principales en su loca serie crossover Vs, por lo que sabiamente intentaron simplificar las cosas un poco. Para hacerlo, hicieron un cambio radical y se le ocurrió esto:

Esta es una captura de pantalla del puerto iOS, pero ilustra mi punto.

Ahora volvemos a solo seis acciones de entrada estándar, pero solo 4 de ellas se utilizan para la mayoría de los combates. Las 2 entradas adicionales corresponden a acciones con uno de los dos personajes de reserva (ya que los equipos ahora están compuestos por 3 luchadores en MvC 2; solían ser parejas de lucha en títulos anteriores). Personalmente, creo que hicieron esto porque las consolas se estaban volviendo demasiado importantes para tratarlas como plataformas de transferencia y, por lo tanto, diseñaron el juego con un enfoque de botón de 4 caras.

Este juego simplificó enormemente, pero en realidad no hizo que el juego fuera “más fácil”. De hecho, tener tres personajes ahora hace que el juego sea mucho más dinámico y los jugadores inteligentes se volverán más mortales. Sin embargo, había un pequeño problema: la pérdida de los botones MP y MK significaba que muchos ataques efectivos y algunos lanzadores requerían múltiples pulsaciones de los botones L (el lanzador de Jin, por ejemplo, era MP en MvC, pero ahora se realiza como dos pulsaciones consecutivas del Botón LP dentro del tiempo del combo de cadena: un combo de cadena es una serie rápida y desbloqueable de ataques desde los botones de acción principales sin entradas de movimiento especiales, aunque puedes cerrar un combo de cadena con un movimiento especial).

Les llevó 11 años (y supongo que muchas negociaciones de licencia, por no mencionar muchos títulos de Marvel en varios géneros de otros estudios) antes de que pudieran lanzar esto en febrero de 2011:

Supongo que, reconociendo que aunque MvC 2 había simplificado las cosas, todavía estaba el acuerdo con la posición del movimiento del lanzador, Capcom decidió cambiar el diseño del botón una vez más:

¿Que está pasando aqui? Bueno, ahora tienes tres botones principales de lucha: Light Attack, Medium Attack y Hard Attack. Atrás quedaron los días de tener que distinguir entre golpes y patadas. ¿Quieres hacer un lanzador? Eso es lo que hace el botón Especial (S) (también lo usa en combinación con un botón de ataque para realizar movimientos que solían requerir un botón P y K a la vez, como la Garra de perforación de Wolverine). Los botones A1 y A2 corresponden a los caracteres de reserva.

Entonces Marvel vs Capcom 3 tiene solo 3 entradas principales de ataque con una cuarta para escenarios adicionales. Los dos botones de asistencia, y no hay necesidad de distinguir entre golpes y patadas. Fácil verdad? ¡Seguro! Si ignora que puede lanzarse, hacer contadores variables, realizar asistencias mientras está en el medio de un combo, ingrese varios super sucesivos para que pueda encadenar super de todos sus personajes uno tras otro, para que pueda lanzar personajes, air dash , realiza combos aéreos (puedes hacerlo también en todos los otros juegos Vs, solo diciendo) obliga al oponente a cambiar de personaje con una interrupción, usa el Factor X para la curación y la potencia extra, realiza Supers de nivel 3, y así sucesivamente.


Entonces, ¿llego a la conclusión de que MvC 3 es un juego de lucha fácil?

Bueno, Capcom hizo un gran trabajo al simplificar la forma en que se juegan los juegos Vs con Marvel vs Capcom 3. La mejor parte es que pudieron simplificar sin sacrificar la profundidad . ¿Elegiste un personaje que apareció en un título Vs anterior? Lo más probable es que puedas hacer los mismos movimientos y las mismas estrategias en MvC 3, pero que controlar ese personaje se ha vuelto mucho más simple. Capcom ciertamente lo ha simplificado y simplificado sus entradas, pero una vez que alcance el juego de alto nivel, se dará cuenta de que el nivel de profundidad no lo convierte en un juego fácil. Claro, un recién llegado estará haciendo combos a izquierda y derecha presionando botones y eso hará que el juego parezca fácil. Haga que el mismo recién llegado con su machaque de botones se enfrente a un experto experimentado y bueno, digamos que el experto destruirá fácilmente el machacador de botones.

Sin embargo, eso no aborda el punto de que MvC 3 se beneficia de una mecánica más flexible que un luchador Capcom o SNK más típico como Street Fighter IV o King of Fighters XIII. Realizar un combo en un luchador Capcom típico requiere un rendimiento muy técnico. Estos juegos tienden a tener un ritmo natural, y debes dominarlo para realizar combos de enlaces y cancelar el movimiento más devastador. MvC 3 (y todos los títulos Vs, realmente) son mucho más flexibles y no requieren tal perfección de entrada. Si comprende la forma en que funcionan los combos, puede crear un combo en un título de Vs al unir muchos movimientos aleatorios y reaccionar rápidamente. Algunos jugadores consideran que es más fácil que el ritmo más lento y técnico de Street Fighter. Si eres uno de esos, MvC 3 te parecerá más fácil. Combina eso con su esquema de control más simple y sí, fácil de usar si eres uno de esos (o tal vez si no has conocido a un profesional de MvC 3). Personalmente, creo que la serie principal de Street Fighter es más fácil de jugar. Estoy mejor en sus requisitos técnicos. Los títulos de la serie Vs son divertidos y realmente los disfruto, pero su soltura me frustra un poco.

Así que al final, todo esto es solo para decir que mi respuesta a la pregunta de que MvC 3 es un juego de lucha fácil es: ” depende “. No todos los jugadores tienen el mismo estilo de juego y pueden disfrutar del mismo tipo de desafíos. Para mí, es mucho más fácil jugar Street Fighter III, IV o V que jugar cualquier título de la serie Vs. Tengo un montón de amigos que dicen que MvC 3 es mucho más fácil para ellos, así que eso es todo (incluso si los venció en ambos tipos de títulos de todos modos, ¡ja!) …

De todos modos, ¡gracias por el A2A!

Notas al pie

[1] Street Fighter 2: una historia oral