¿Son buenos los monjes en Dungeons and Dragons?

La respuesta a esto depende de qué edición estés jugando; Ha habido implementaciones de Monks en muchas versiones de D&D y la calidad ha variado drásticamente.

  • AD&D (1E). Los monjes son una variante extremadamente ofuscada de la clase Ladrón. Los ladrones chuparon francamente en la mayoría de las mesas (en parte debido a que las reglas estaban mal explicadas). A los monjes les fue tan bien como esperarías a ladrones desarmados con una horrible trayectoria de XP (es decir, peores que los ladrones normales).
  • D&D 3.0 / 3.5 / Pathfinder. El monje 3.0 fue un intento de actualizar el monje AD&D 1E a 3.0 sin darse cuenta de que el monje era un ladrón ofuscado (por lo que no les da un ataque furtivo y tampoco les da habilidades roguelike). Esto significaba que un monje necesitaba una gran inversión en todas las estadísticas y, en general, era mediocre. Además, la naturaleza estática del combate 3.X con el ataque de ronda completa que evita que el monje se mueva cuando atacan los hizo bastante poco inspiradores para jugar. 3.5 y Pathfinder mejoraron al Monje, pero nunca trataron los problemas centrales que los convirtieron en un desastre total.
  • D&D 4e. ¿Un personaje basado en wire-fu en un juego altamente cinematográfico que presta atención a la movilidad y significa que los lanzadores de hechizos no obtienen todas las habilidades de utilidad? ¿Y un monje que puede meterse en medio de una multitud o derribar a la gente? Esto se pone divertido . En el segundo nivel, la habilidad clave de mi monje era que una vez por escena podían dar un salto de 40 pies (o subir paredes). Los monjes son geniales en D&D 4e (y lo mejor del PHB3).
  • D&D 5e. El monje 5e es más que viable (a diferencia de todos los monjes anteriores a 4e), pero en combate desde el quinto nivel en adelante, Stunning Fist es un uso masivo de sus Puntos Ki que, literalmente, cualquier otra cosa que puedan hacer. Es spamtastic! También hay tres compilaciones: con las manos abiertas, ninja (sombra) y wannabe evoker. El aspirante a evocador apesta. El monje con las manos abiertas es decente. Pero el claro ganador es el Monje de las Sombras, que realmente es un ninja y puede teletransportarse a través de las sombras o volverse invisible cuando está en la sombra (y es muy muy bueno en sigilo (incluido el sigilo grupal) y teletransportarse a los magos enemigos y aturdirlos hasta que puede ser derribado)

En general, no juegues con un monje a menos que juegues 4e o 5e. Y en 5e, el Monje de las Sombras es, con mucho, la opción más interesante y mejor (y es una excelente opción).

Jugué a un monje en Pathfinder que fue muy divertido … debido a la lucha. La dama en cuestión era un monje que había recibido su entrenamiento disciplinario en las mazmorras sexuales de la diosa que fuera (hace unos años, así que lo olvido, ¿Calistria tal vez?), Por lo que estaba más acostumbrada a lidiar que a pegar. Las reglas de agarre significaban que básicamente podía correr hacia un oponente y atraparlo con bastante facilidad, lo que fue muy útil con los lanzadores de hechizos en particular. ¡Y especialmente con un par de hazañas de lucha avanzadas que encontré en libros opcionales!

También jugué un monje de alto nivel en la 1ª ed. y sí, era basura en comparación con el resto de la fiesta (no ayudado por ese molesto límite de 5 objetos mágicos) … pero fuimos rebotados a través de un portal a un mundo moderno donde, crucialmente, la magia no funcionó. Claro, los otros tenían sus estadísticas de deseo mejorado, pero se vieron severamente obstaculizados por las prótesis mágicas que llevaban de repente que no funcionaban (espada de filo en aventuras pasadas) y ninguno de sus pequeños adornos mágicos funcionaba. Lo que los hizo bastante vulnerables a ese pelotón de comandos. Pero mi pequeño monje todavía tenía su clase de armadura tonta y cargas de ataques al máximo nivel por toneladas de daño, sin mencionar todas las otras cosas geniales con las que los monjes venían equipados, por lo que pudo rebotar haciendo ruidos tontos y correr alrededor de los anillos. los chicos malos.

Lo que me recuerda a otras ocasiones en las que literalmente corrió anillos alrededor del chico malo … la mazmorra había sido diseñada con un corredor perimetral, y con las botas mágicas que duplicaban el movimiento junto con las tasas de movimiento loco, fue capaz de atacar y luego correr todo el camino alrededor del corredor perimetral y furtivamente atacarlo la siguiente ronda.

Pero aparte de breves momentos en el centro de atención de esa manera, ella era una especie de basura 🙂

Solo puedo hablar por 3.5, donde los Monjes son una de las peores clases en todo el juego; solo las clases Truenamer y NPC son peores que el Monje. Si absolutamente debes jugar con un monje 3.5, no tomes más de seis niveles; luego multiclase en alguna otra clase; Incluso hay hazañas especiales en Complete Scoundrel y Complete Adventurer que facilitan la multiclase. Uno de los combos más populares es la construcción Miko (Monk / Paladin with the Ascetic Knight feat); un Miko típico toma de 2 a 4 niveles de Monje (dependiendo de si tienes Campeón Completo), luego de 4 a 5 niveles de Paladín (dependiendo de si tienes PHB 2), luego una clase de prestigio de Pally como Puño de Raziel, Campeón Ordenado, o Warpriest.

El único momento en que realmente brilla Monk es en Gestalt (una variante de Arcana desenterrada que te permite tomar dos clases a la vez); un monje gestalt // clérigo te permite entregar hechizos de infligir con tus ataques desarmados sin tener que sacrificar ninguna progresión, y aún puedes tomar clases de prestigio en tu lado de clérigo; un gestalt Monk // Paladin tiene las mejores salvadas en el juego.

Los monjes Pathfinder son mejores (al menos arreglaron la pinza) pero aún así no lo recomendaría.

Los monjes de AD&D sufrieron horriblemente debido a los dados de golpe muy pobres. Obtuvieron D4, lo mismo que los magos, aunque 2D4 en el primer nivel y en niveles bajos tenían una clase de armadura miserable y ataques deficientes. Mantener vivo a un monje el tiempo suficiente para que fuera viable era un problema grave y las reglas tal como estaban escritas significaban que tenías que vencer a un monje de nivel superior en combate para alcanzar cualquier nivel por encima del séptimo y el fracaso te perdía la experiencia de todo el nivel, y los monjes XP Los requisitos ya eran bastante altos. Sus habilidades también eran bastante pobres, por lo que terminaste con un híbrido theify de combate por debajo del par que se caería en una brisa ligera.

Fue tan malo que alguien finalmente tuvo suficiente y reescribió la clase para la revista Dragon para hacerlo más viable. Puede leer su retrabajo en:

Nueva clase de personaje de monje

En 4e D&D, los monjes son una clase muy divertida para jugar. A diferencia de otras clases, los focos Ki y la armadura de tela están disponibles desde el principio, y su efectividad es aproximadamente la misma que la de otros huelguistas. Su habilidad para aumentar el daño del delantero es una ráfaga, que hace daño a un objetivo adyacente cuando golpeas. Esto generalmente hace más daño a un enemigo que no has seleccionado. Eventualmente puedes hacer daño de ráfaga a múltiples objetivos.

Los monjes son uno de los huelguistas más móviles. Sus técnicas de estilo incluyen un poder de movimiento y un ataque. Si usas uno, no puedes usar otra habilidad de estilo en ese turno. Muchos de ellos dan movimiento adicional, a menudo cambiando, saltando o trepando.

No son tan buenos en el daño de un solo objetivo, y su movimiento a menudo puede llevarlos a posiciones donde los aliados no pueden ayudarte fácilmente.

Sí, son un personaje de bajo mantenimiento. No necesitan armaduras, armas elegantes y hechizos. Pueden volverse inmunes a enfermedades y venenos, aprender cualquier idioma instintivamente y caminar sobre el agua. Usa un bastón como arma hasta aproximadamente 5 o 6.

Los monjes en D&D son interesantes. Son personajes de apoyo, por lo que deben jugarse con eso en mente. Dependiendo de cómo se construya el monje, pueden unirse con guardabosques o pícaros, o “fuera del tanque” para mantener a los NPC fuera de sus ruedas. Tenga en cuenta lo que un monje puede y no puede hacer, y pueden ser bastante divertidos.

Todo depende de la edición de la que estemos hablando. Si estamos hablando de la última edición, que es 5e, entonces, en mi opinión, sí. Los monjes son capaces de muchas cosas diferentes, según el arquetipo que elijan. Mi primer personaje en un juego de D&D fue un monje, e hizo un trabajo decente repartiendo daños a los enemigos, y tenía poderes elementales para arrancar. Sin embargo, los monjes tienden a comenzar débiles, pero a medida que ganas más y más niveles, los monjes pueden dar miedo a cualquier DM con el que lidiar.

¿Quieres que tu monje sea bueno? ¡Podrían ser fácilmente Neutrales, o incluso Malvados!

Y si el monje es bueno, ¿qué marca? ¿Legal, caótico o neutral bueno?

¿O incluso usas alineación? Lo dejé en mis campañas.

… Oh, estás hablando mecánicamente. No hago juegos de poder.

En 1e … no realmente. Tienen un gráfico de XP alto, requisitos de estadísticas altas (recuerdo dos 15, un 14, y si quieren vivir, al menos un 15 más para un bono de HP por constitución), habilidades de combate débiles y HP mediocre. Hay un monje actualizado en una edición de Dragon (el artículo dice que “tiene mucho de qué hablar”, que va demasiado lejos en la otra dirección.

Son alrededor de 50/50 entre el bien y el mal. Sin embargo, tienden a ser más legales que caóticos.