¿Qué defecto constante en los videojuegos te gustaría que acabaran de conseguir ahora?

Meneando la cabeza. ¡Hazlo opcional, maldita sea!

Muchos jugadores y desarrolladores dicen que las sacudidas de cabeza dan inmersión en los videojuegos. Correcto, sí, pero la sacudida de la cabeza en la vida real funciona muy diferente a la de los juegos.

En la vida real, cada persona se sacude la cabeza cuando camina. Sin embargo, ninguno de nosotros sufre mareos debido a que nuestro cerebro mitiga el movimiento al sentir la cabeza moviéndose cuando corremos, trotamos y caminamos físicamente. ¿Alguna vez te has preguntado por qué algunas personas se enferman del automóvil, del mar o del avión? Es porque las personas están sentadas o paradas cuando viajan en automóvil, ferry o avión.

En los juegos en los que la perspectiva en primera persona es la vista principal, el movimiento de la cabeza se simula con el movimiento de la cámara. Para la minoría de jugadores, que consiste en una minoría muy GRANDE, la sacudida de la cabeza causa una enfermedad simulada. En otras palabras: cinetosis. Este no es un problema sin problemas donde la gente solo tiene que aguantar. Este es un problema real que afecta a muchas personas. La razón por la cual la enfermedad simulada ocurre en los juegos con sacudidas de la cabeza, es porque nuestros cerebros no mitigan ese movimiento cuando estamos sentados en nuestras sillas jugando ese juego donde la cámara se balancea como loca.

Hay algunos juegos en primera persona donde el movimiento de la cabeza no me causa dolor de cabeza y me enferma. La razón tiene que ver con la separación de la cámara del personaje. Cuando la cámara está conectada a la propia cabeza del personaje, eso causará mareo. Cuando la cámara se separa del personaje, eliminará ese mareo debido a que el jugador ya no ve la cabeza moviéndose cuando el personaje corre / camina.

Los desarrolladores deben entender esto seriamente y convertirlo en una función obligatoria para activar / desactivar el movimiento de la cabeza si la cámara está conectada al personaje.

Es por eso que, por mucho que ame a First Person Shooters, no he comprado un solo juego de FPS durante años, hasta ayer. Doom 2016, afortunadamente, no tiene el movimiento de la cabeza como una característica predeterminada.

Además, me hubiera encantado haber comprado Star Wars Battlefront y el nuevo, Star Wars Battlefront II. Soy un gran fanático de Star Wars TIE Fighter y ¡puedes pilotar uno en SWB2! Por desgracia, no compré ninguno de los juegos debido a la sacudida de la cabeza. Estaba dispuesto a gastar $ 50 cuando salió SWB1 y luego otros $ 50 por SWB2. Por desgracia, EA me perdió como cliente. Podría haber gastado $ 100 en ambos juegos, al igual que cientos de miles de otros que tienen mareos como yo.

Recarga

La munición NO se queda en la mag cuando la recargas.

En la vida real, eso desperdiciaría una tonelada de munición si volvieras a cargar con algo todavía en la revista. Los juegos de armas quieren ser más realistas, pero no te enseñan la importancia de la conservación de municiones.

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Editar: He visto algunos comentarios que mencionan juegos que tienen un mecanismo de recarga realista como Arma, Helldivers, Oni, etc. Y sé que el mecanismo de recarga en la mayoría de los juegos FPS son para propósitos de juego, solo estaba expresando mi opinión.

Desarrollo de personaje. Demasiados juegos dependen demasiado de los tropos para evitar el desarrollo real del personaje y presentarte una fantasía de poder masculino aparentemente pubescente. Las historias a menudo caen en una de tres categorías.

  1. Eres un tipo de fantasía del Señor de los Anillos con un paquete de seis ondulantes.
  2. Eres un tipo militar / ex militar con un bulto paquete de seis
  3. Eres un marinero espacial cuyo paquete de seis se exhibe a través de su armadura.

En cada uno de estos, lentamente te abres camino hacia un malvado malvado que quiere hacer algo realmente desagradable. Sin arco de personaje, sin dudas, sin pérdida (espere para ese amigo negro y simbólico), sin aprendizaje, sin lucha interna, sin desarrollo personal. Simplemente yendo de un lugar a otro para salvar el día con tu badassery.

Los jugadores están hambrientos de buenos personajes. Juegos como Telltales the Walking Dead, The Witcher, inexplorados y The Last of Us muestran que los personajes pueden ser tan tridimensionales como sus modelos, y las emociones pueden ser reales en un medio digital.

Hay algunos que puedo pensar en la parte superior de mi cabeza.

  1. Escritura. Como en tener una historia convincente como el principal impulsor del juego. Los juegos de rol solían ser el género al que recurrir para esto, pero últimamente parecían haber sacrificado esto en lugar de tener un mundo abierto y un combate en tiempo real.
  2. Combate en tiempo real. Creo que el combate en tiempo real podría ser genial, pero tiene grandes desventajas. Simplemente no es realista en ningún nivel y esta falta de realismo lo hace muy monótono, especialmente cuando el 99% de las batallas se ganan presionando un solo botón.
  3. AI. La IA del juego es la fuente real de los problemas para el número 2. Más de las veces, la IA es tan inteligente como una tortuga dormida. Creo que los juegos serían significativamente más divertidos si se redujera el recuento de cuerpos, pero la dificultad (a través de una estrategia realista no solo de 30 tipos parados en una señal mientras luchas con uno o dos a la vez) y la variabilidad de los enemigos aumentaron.
  4. Sensibilidad. Esto es bastante similar al retraso, pero esencialmente proviene de la otra manera. De lo que estoy hablando aquí es de reducir el tiempo que toma desde que presiono un botón hasta que la acción se lleva a cabo en la pantalla. Este retraso ha aumentado significativamente desde la llegada de los controladores inalámbricos y la mayoría de las consolas ahora ya ni siquiera cuentan con transmisión de datos por cable, lo que hace que este sea un problema permanente. Preferiría tener un controlador con cable que se extienda no más de 1 m desde la pantalla con un excelente tiempo de respuesta que la capacidad de sentarse al otro lado de la habitación en mi sofá.
  5. Retraso. Esto sigue siendo un problema. Este no me molesta demasiado, pero puede ser un gran problema, especialmente para los juegos FPS en línea. También rompe instantáneamente la inmersión.

Las grandes compañías de juegos se están volviendo laxas en el control de calidad. Se centran en impulsar los juegos para lanzarlos durante el verano o las vacaciones, incluso si el juego es demasiado complejo para completarlo de manera realista en ese período de tiempo.

Tome Skyrim, por ejemplo. Ahora no me malinterpreten, todavía me encanta ese juego, pero hay suficiente contenido cortado para agregar horas de tiempo de juego. La línea de misiones de la guerra civil por sí sola podría haber sido épica, y me hubiera gustado ver parte del desarrollo del mundo desarrollado, entre otras cosas. Eso ni siquiera se está metiendo en los innumerables errores que los desarrolladores nunca pudieron solucionar. No es un problema para los jugadores de PC, pero nosotros, los campesinos de las consolas, estamos atascados. Todo porque algún ejecutivo quería que el juego saliera en noviembre.

Esta es una tendencia común en los juegos, que se remonta a la era de Atari, pero creo que es peor con el advenimiento de las redes DLC.

Lobos.

No cazan solos. También raramente cazan con solo dos amigos. Solo atacan cuando tienen suficiente confianza para tener éxito. Y huyen de los humanos, especialmente si ese humano logró cortar uno de sus amigos.

También con la tecnología actual, creo que podríamos hacer mordeduras más realistas de los animales. No me refiero a los gráficos, me refiero a la física y la mecánica. Los perros y los lobos no se rascan. Muerden e intentan arrastrar a su presa hacia abajo. Lo que significa que una vez que nos tienen, las probabilidades se apilan a su favor. Entonces, lo que los jugadores deben hacer es asegurarse de no ser mordidos en primer lugar.

De Verdad. Creo que los lobos deberían ser enemigos más aterradores, no forraje de bajo nivel. Esos rasguños (o es un mordisco) y correr lobos en Skyrim son simplemente tristes.

¿Dónde están estos encargados de las tiendas con todo su inventario?

Quiero decir … él tiene una lista de basura que pasa por PÁGINAS. ¿Dónde lo guarda todo? He buscado No veo nada

La gente puede escalar. Supongo que hemos estado escalando desde antes de que fuéramos humanos. Poner una caja frente a mí no me va a detener. Entiendo que crees que debería. En cambio, una caja simplemente sería algo sobre lo que subiría. La mitad de los impedimentos que veo en los juegos realmente no me detendrían, y no soy lo que alguien llamaría un atleta.

En la vida real, las personas que reciben un disparo están incapacitadas o no. De alguna manera, cada personaje que interpreto es un tipo rudo de Jesse Ventura que “no tiene tiempo para sangrar”. Vamos. ¡Déle una palmada y ya estoy listo! En la vida real, no soy bueno para ir. En la vida real, probablemente tomaré meses para volver a estar bien. ¿Qué tal si hacemos que el combate sea un poco más realista? Realmente estudia eventos reales y hazlos más así.

Me gustaría que los juegos se alejaran de la idea de los “puntos de golpe”. Algunos lo hacen mejor con cada parte del cuerpo que tiene sus propios “puntos de golpe” (Fallout), sin embargo, cuando lo piensas, los puntos de golpe no tienen sentido en el mundo real.

Supongo que me gustaría tener una simulación más realista del cuerpo humano, y cómo varios tipos de trauma o efectos químicos (veneno, por ejemplo) afectan el cuerpo.

Siempre pensé que era absurdo que un personaje de videojuego pueda recibir cientos de balas, seguir corriendo y peleando como si nada hubiera pasado, hasta que ese último corte de papel lo mata.

Y, una cosa más, un comportamiento animal y humano de NPC más realista en los juegos. ¡La mayoría de los animales y las personas sanas huyen del peligro! ¡No se mantienen firmes y luchan hasta la muerte!

Buen equilibrio entre ignorar y escuchar la base de usuarios.

Algunos juegos se vuelven amargos porque no solucionan los problemas centrales a pesar de que las personas constantemente intentan enviar un mensaje sobre la falla.

Otros juegos se ponen amargos porque los desarrolladores intentan complacer cada capricho de la base de usuarios y crean cosas contradictorias para “dar algo para todos”.

El juego debe tener una visión única, incluso si no agrada a todos. La buena visión individual servirá bien al juego: al tener múltiples visiones (a todos se les permite dirigir), pronto se desvía. Pero cuando la gran visión contiene el defecto, los jugadores lo sabrán, lo analizarán e incluso crearán soluciones de trabajo alternativas totalmente gratuitas.

Evitar Powercreep

Es sorprendente la cantidad de juegos que todavía tienen powercreep que hace que el juego sea constantemente menos desagradable para los jugadores nuevos y los veteranos viejos. Hay tantos casos que muestran claramente el resultado negativo de powercreep que los desarrolladores / personas decisivas deben tener una visión clara de cómo evitarlo y reemplazarlo con una mecánica equilibrada de trabajo.

True freeplay gratis si el juego lo reclama

Path of Exile lo hace perfecto, World of Tanks lo hace lo suficientemente bien. ¿Cómo es que, cuando tenemos ejemplos tan buenos que f2p incluso en formato totalmente ilimitado, es posible … cómo es que tantos juegos hacen f2p de manera tan lamentable?

Demoler el acceso temprano

El cáncer moderno del juego indrusty. Todo el concepto de acceso temprano debe ser reemplazado por un desarrollo orientado a objetivos con un sistema de recompensas. La diferencia es esta: no hay control de calidad ni ninguna forma de controlar el acceso temprano después de que el cliente haya pagado. Si el pago estuviera vinculado (parcialmente) a las etapas de desarrollo que en realidad se monitorean y miden los robos de efectivo y los abadones serían imposibles. Vendes una promesa: te pagan cuando se cumple esa promesa. Si no se cumple la promesa, los desarrolladores no obtienen dinero.

Esto podría extenderse aún más a los “juegos invertidos por los jugadores”, donde los juegos son en realidad inversiones muy similares a las del mercado de valores. Los primeros usuarios corren grandes riesgos cuando empujan el dinero para proyectar, pero si tiene éxito y el juego está obteniendo buenas ventas … ¿por qué no devolver el dinero a quienes tomaron el riesgo? El esquema de “inversión” podría reemplazar el actual sistema de casino de acceso temprano, y probablemente daría más dinero a los desarrolladores que a los jugadores básicos.

Directivas poco claras. No hay nada peor que disfrutar de un juego, pasar un buen rato y BANG. Cuando te das cuenta de que no tienes idea de qué hacer en la pequeña sección del juego en la que ahora estás atrapado, te detienes con un chirrido. Un ejemplo en particular que viene a la mente está cerca del comienzo de CoD: MW3. Se le indica que simplemente ingrese a un helicóptero. Pasé 45 minutos malditos deambulando en un círculo de 50 a 60 pies intentando TODO lo que se me ocurría para hacer que mi personaje se mudara al maldito helicóptero. Todos los PNJ están parados allí, saludándote, posiblemente cantando un diálogo sobre cómo tenemos prisa, y estoy apretando cualquier botón en cualquier orden que pueda concebir. Ese sentimiento me hace dejar los juegos más rápido que cualquier otra cosa.

Dificultad, variedades más difíciles para cambiar la forma en que una persona juega al videojuego. Por lo tanto, un juego podría pasar de un tirador de acción a un tirador táctico. Estoy de acuerdo con la incorporación de un juego, pero hay más opciones para cada detalle del juego para todos y ajustes preestablecidos.

Hay videojuegos que, con solo unos pocos ajustes preestablecidos de dificultad más, se convertirían en algo completamente diferente o fresco, y aún habría otras dificultades.

Lo mismo para los modos de juego multijugador, permita modificadores en ellos para una idea completamente diferente a la forma en que una persona juega el juego.

En cambio, los videojuegos se están diseñando solo para un tipo de cliente o solo para el otro, y rara vez conseguimos ambos, incluso con el presupuesto de los juegos ahora, lo que significa que algunos tipos de jugadores y gustos se excluyen mucho más a pesar de que los juegos actuales podrían atraer fuera de una cosa para casi todos.

No hay suficientes ajustes para cosas como medios de interacción y, en general, para videojuegos.

Estas. ¿Cómo es que una pistola puede ser mortalmente precisa ya que el ojo puede ver y realizar asesinatos de un disparo desde distancias imposibles en realidad, pero los llamados rifles de asalto causan alrededor del 10% del daño y fallan por todas partes … como los AR son pistolas automáticas y las pistolas son AR de precisión?

Elige el diseño del juego por una vez en tu vida sangrienta.

  • Assassin’s Creed
  • Deshonrado
  • Perros guardianes

¿Qué tienen en común estos juegos? No se comprometen con su mecánica de juego central.

Deja de hacer juegos de sigilo donde el sigilo es inútil. Si es tan fácil o tan fácil irrumpir y disparar todo lo que se mueve, entonces has fallado en crear un juego de sigilo.

Retraso.

La gente dice que los videojuegos causan violencia. ¡Incorrecto! El retraso provoca violencia.

Trabaja junto con quien sea el infierno y arregla este BS ahora mismo.

Editar: Ayer, vi un video de Ill Will Press y es perfecto para esta pregunta. Aprecie el brillo de Foamy the Squirrel.

Las ridículas bonificaciones por pedido. Solía ​​reservar juegos constantemente, me gustó la idea de asegurarme de que obtuviera mi copia el día del lanzamiento y fue una excelente manera de asegurarme de poder disfrutar de los juegos que estaba seguro de que me gustaría.

Pero ahora los juegos parecen usarlo como un truco para obligar a las personas a pagar el juego temprano. Si las cifras de ventas no están a la altura? Oh, oye, pon un disfraz o una pistola detrás de un pedido anticipado y los números subirán.

Solía ​​ser que los juegos tratarían de obtener tu pedido por adelantado mostrándote lo bueno que era un juego … ahora solo pegan un elemento detrás de él y tratan de engañar a la gente.

No hace falta decir que ya no los presento.

Chase / Tracking AI

Cuando la policía, los malos, los elfos rabiosos o quien sea que te persiga, no tiene ningún sentido que puedan encontrarte con solo estar dentro del alcance. A veces saben dónde estás sin importar qué tan lejos corras, y te persiguen hasta que llegas a una zona segura. Los juegos que tienen elementos sobrenaturales o mecánicas de juego con antagonistas no humanos pueden ser perdonados por esto, pero en general los desarrolladores ya deberían saberlo mejor. Nadie me vio dispararle a ese tipo con un rifle de francotirador suprimido desde el techo, entonces, ¿cómo demonios saben los policías dónde me estoy escondiendo? Espero poder esconderme detrás de algo y, a menos que me vean o me entreguen, debería estar a salvo.

Activos estáticos / uso excesivo de accesorios

Puertas que no puedes abrir, ventanas que no pueden romperse Casas en las que no puedes entrar, cuerpos / contenedores que no puedes saquear … Así que un loco con cuchillo Bowie me está persiguiendo por el bosque y tú ‘ ¿Me estás diciendo que no puedo derribar la puerta de esa cabaña abandonada y esconderme dentro? ¿Lo que da? Realmente afecta la inmersión de un juego para tener un mundo con el que no puedes interactuar como lo harías al menos de manera realista. Concedido, hay limitaciones para esto, y agrega más complejidad a un juego, pero si una compañía puede gastar millones en un solo título, entonces cuando disparo un lanzacohetes al costado de una tienda, es mejor que las ventanas se rompan en mil millones piezas.

retroceso de una pistola …

Sí, sé que tener un patrón de rociado es parte del juego y lo hace aún más agradable, pero es poco realista que un AK tenga un patrón de rociado de 7 (te estoy mirando Counter Strike) y sí, lo sé Hay otros juegos con una pulverización aleatoria de acuerdo con el calibre de la pistola y lo pesado que es.

Solo estoy expresando mi opinión y respondiendo la pregunta

Algo que alguna vez tuvieron derecho. Un juego completo real en el lanzamiento. Cuando los pedidos anticipados eran para pequeños artículos de bonificación o para cosméticos y NO para contenido que debería haber estado en el juego desde el principio (es decir, niveles o personajes jugables). Cuando dlc agregó contenido real a la historia / juego apropiado para el precio. Cuando pagué $ 60 y no tuve que preocuparme por las micro transacciones. Cuando se garantizaba que un juego estaba terminado y no tenía que preocuparse por los parches y dlc del día 1.

Muchos juegos tienen sus propios pequeños problemas aquí y allá que podría elegir, pero últimamente muchos juegos en la industria de hoy están plagados de errores y precios excesivos el día 1 dlc. Es terriblemente anti-consumidor y necesita detenerse.

¡¡¡HISTORIA!!!

por favor … por amor a los juegos … dame una historia convincente. Disparar cosas solo para dispararlas y ganar “puntos” es aburrido. Dame una razón para seguir adelante en el juego.

Así ejemplos de buena narración:

  1. Deus Ex
  2. El último de nosotros
  3. Serie inexplorada
  4. Fallout 3 (historia débil pero no obstante convincente)

Historia por favor.

Daño realista.

te dispararon en la pierna? te quejas. Necesitas recuperarte por semanas.

te mordió la mano? No hay cosas de retención allí. por dias.

y así.

Hasta ahora, los únicos juegos para abordar este bien fueron los juegos de TellTale, muy enfocados en la historia y todo. Dado que no se puede golpear dónde y cuándo la historia lo dice, siempre está bien solucionado. Sería bueno ver que los grandes juegos de aventura aborden esto por una vez. Sin duda sería un desafío para los desarrolladores.

EDITAR, para aclarar a las personas que tomaron esto mal, como lo hizo Ryan en los comentarios:
Sobre el juego aburrido:
Por eso dije que sin duda sería un desafío para los desarrolladores. Tendrían que proponer ideas, jugables, para mantener el juego divertido. Puede ser difícil, empujar los límites, pero es totalmente factible.
Y recuerda, siempre puedes adelantar el tiempo en los juegos. No quise decir que debías cojear durante meses en tiempo real, sino en tiempo de juego. Esto significa que si tu personaje se lastima, tiene que ir a un hospital o una bahía de curación o algo así, y nosotros, como jugadores, podemos ver el tiempo pasar después de esto, por supuesto, y así sucesivamente.

Incluso hoy en día hay algunos juegos que podrían implementar este tipo de “modo difícil realista” con golpes increíblemente dañinos … pensando en MGS V, por ejemplo, donde puedes regresar en helicóptero a tu base después de cada misión, y puedes tomarte tu tiempo para recuperarse o enviar otros soldados al campo en su lugar.

Ya nos estamos acostumbrando a los modos de dificultad de pesadilla en los que un golpe te mata (como en The Evil Within), o juegos como pícaros donde la configuración de dificultad normal ya te mata con uno o dos golpes (o tres, como en Cuphead). Entonces esto no sería tan descabellado.
El punto es: nuestros héroes podrían ser mucho menos “esponjas de bala”, ¿de acuerdo?