¿Por qué no hay juegos de triple A centrados en los antagonistas?

El concepto de “villano protagonista”, o un personaje de punto de vista que es menos que moralmente respetuoso, es bastante común, pero en mi opinión, ningún juego lo hace mejor que Spec Ops: The Line.

Externamente, parece ser un tirador militar genérico (ver imagen de arriba). Sin embargo, una vez que el jugador profundiza en ello, la verdadera naturaleza de The Line se hace evidente, y el jugador se da cuenta gradualmente de que el personaje jugador previamente traumatizado, el Capitán Martin Walker, está alucinando, malinterpretando o ignorando detalles críticos a lo largo de la historia para que pueda interpreta al héroe e intenta salvar la ciudad de Dubai.

A medida que avanza el juego, The Line desciende al horror psicológico a medida que el control del jugador sobre Walker se siente cada vez más tenso y sus alucinaciones empeoran. La justificación de Walker por sus acciones cada vez más atroces ofrece una mirada a la mente de un personaje que sería antagónico en la mayoría de las otras obras.

En resumen, Walker es una fantasía de poder que salió terriblemente mal, tal vez una para satirizar a jugadores de tiradores como este.

Estás confundiendo “antagonista” y “villano”.

El “villano” es solo el “chico malo”, y hay juegos que se centran en un personaje que podría decirse que es el villano (la serie GTA, por ejemplo, un matón que comete crímenes y huye de la policía) y posiblemente el Dios. de la serie de guerra , también).

El “antagonista” es la persona que proporciona conflicto al “protagonista”, y “protagonista” es otra palabra (básicamente) para “personaje principal”.

Entonces, puedes tener un “villano protagonista”, pero tener un “antagonista” como personaje principal haría que el “antagonista” sea un protagonista …

Y luego alguien se divide por cero y todo cuesta abajo desde allí.

Podría decirse que Silent Hill 4: The Room es uno de esos juegos.

Para explicar, The Room es la historia de un asesino en serie llamado Walter Sullivan que, como resultado de un trauma infantil, cree que matar a veintiuna personas de maneras específicas le permitirá despertar a su “madre”, la habitación titular en la que él nació y fue abandonado por sus padres biológicos. A medida que avanza el juego, queda claro que Walter no es un hombre fundamentalmente malo, sino que es víctima de un intenso lavado de cerebro que ha frenado su desarrollo mental y lo ha dejado incapaz de sentir empatía. En sus últimos momentos, se espera que el jugador se apiade de él, ya que clama desesperadamente por su madre, lo que hace que el jugador se pregunte si matarlo fue realmente lo correcto.

El personaje del jugador, Henry Townshend, es relativamente menos complicado y desarrollado en el transcurso del juego. Ciertamente tiene cualidades heroicas para él, y sirve como el punto de vista a través del cual el jugador aprende sobre el mundo, pero no es el motor principal dentro de la trama, ni la historia es realmente sobre él. Esto pone en duda si él es realmente el protagonista o no, dado que solo parece calificar en la medida en que es el personaje del jugador.

A este respecto, se podría decir que The Room se centra en su antagonista, Walter, aunque podría decirse fácilmente que es un juego cuyo protagonista no está controlado por el jugador. Ciertamente puede encontrar debates enérgicos sobre cuál es el caso, como este hilo de Foros de Silent Hill.

Por definición, el personaje en el que se centra una historia es el protagonista, y el personaje que se opone al protagonista es el antagonista. Por lo tanto, la historia de un juego no puede centrarse en el antagonista.

Sin embargo, hay muchos, muchos juegos en los que el protagonista del juego es un villano; es decir, un personaje que hace cosas malas. Un ejemplo obvio es la serie Grand Theft Auto , en la que el jugador es un criminal. En los juegos Kaboom: The Suicide Bomber Game and Terrorist , el jugador retrata a un terrorista. En el clásico juego de arcade Rampage , el jugador retrata a un monstruo gigante que intenta reducir una ciudad a escombros. En un juego que produje, Vampire: The Masquerade – Bloodlines, el jugador retrata a un vampiro. Cada uno de estos juegos se centra en el personaje de villano.

Porque eso es una imposibilidad lógica. El personaje del jugador es, por definición, el protagonista, no porque sea necesariamente heroico sino porque es el personaje en perspectiva .

Definitivamente hay juegos en los que juegas con un villano, como Overlord o Dungeon Keeper , pero eso solo significa que el personaje villano es el protagonista, mientras que los heroicos tradicionalmente heroicos son los antagonistas.

Bueno, en aquellos días, teníamos Dungeon Keeper y DK 2, donde juegas como el guardián de una mazmorra malvada y todas sus criaturas (Trolls, Dark Elves, Warlocks, Skeletons, etc.), contra las fuerzas de Good, colocando Knights. , Hadas, etc.

Desde entonces, ha habido Lord of the Underworld, básicamente asumiendo el antiguo tema DK.

Supongo que eso es lo que quieres decir con antagonistas: no alguien del lado “bueno”.

Sería voluntario de toda la serie de GTA también, esa es bastante obvia, ¿no crees?

Además, uno podría argumentar que, dependiendo de cómo lo juegues, puedes ser un completo gilipollas en Skyrim, por ejemplo. Sé que esta ha sido una forma divertida de jugar, después de ser el tipo bueno durante 2 o 3 carreras consecutivas. Por supuesto, sería el Jefe del Gremio de Ladrones y la Hermandad Oscura (gremio asesino). Haría toda la búsqueda de todos los malvados Príncipes Daédricos, emborrachándome con Sanguine sin preocuparme por las consecuencias, sacrificando a un seguidor solo para complacer a Boethiah, recogiendo la sangre de mis enemigos en nombre de Hermaeus Mora. Entraría en Markarth y, no dispuesto a ser arrestado durante una de las misiones, maté a todos los guardias de la ciudad. Tiempos divertidos de hecho. Y recuerdo haber matado a Ondolemar en el Understone Keep en una de las carreras, solo porque era demasiado arrogante como para dejarlo con vida, en serio (hecho divertido: los guardias de Jarl no vinieron a ayudarlo, así que supongo que lo esperaba) . De todos modos, el punto es que puedes ser un antihéroe, si así lo deseas.

Porque cuando centras tu historia en el antagonista, automáticamente se convierte en el personaje principal y sus enemigos se convierten en el antagonista.

Es como tratar de entrevistar al transeúnte anónimo. Cuando recibe la primera palabra de él, él automáticamente se convierte en la persona que está entrevistando, y ya no es el transeúnte anónimo.

O es como tener una cita mañana. Nunca tienes una cita mañana, siempre es hoy. Mañana puede que tengas una cita, pero nunca sales mañana. Puedes esperar hasta mañana, pero misteriosamente, mañana se convirtió en hoy, y hoy vas a la cita.

Pregunta original: ¿Por qué no hay juegos de triple A donde se centre en los antagonistas?

No sé por qué alguien querría jugar como antagonista. ¿Por qué querrías jugar como la persona malvada? Se supone que los antagonistas son personajes que odias y quieres destruir. No los animará y no se invertirá en ellos. La historia caerá de plano porque eventualmente serás derrotado.

Hay antihéroes, pero esos no son exactamente antagonistas.

En el caso de Battlefield 1, eso significaría agregar otra campaña y eso simplemente no es factible. Skryim te permitió elegir de qué lado estabas.

Un gran ejemplo de un juego en el que puedes jugar como antagonista es Spec Ops: The Line.

En última instancia, se convierte en el malo al final del juego y tiene la opción de suicidarse o no.

Hay al menos uno, como lo demuestran las respuestas a continuación.

En cuanto a por qué no hay MÁS es porque los estudios que hacen juegos AAA tienen menos probabilidades de experimentar que los estudios independientes.

Dungeon Keeper, Overlord, Evil Genius, Vampire the Masquerade, Vampyr, un cierto juego de Star Wars que no quiero estropear para nadie, Dungeons y cualquier juego de rol AAA donde puedas ser un idiota a un lado, no sé por qué no hay ninguno