¿Por qué se han disparado los presupuestos de los videojuegos en los últimos años?

En realidad, ha habido dos tendencias compensatorias, pero no son tan nuevas: ambas se remontan al menos una década y más bien 15 años.

Los presupuestos de los juegos de mayor presupuesto definitivamente han aumentado: las grandes producciones de gran éxito de ventas como GTA V y Destiny pueden ver presupuestos de cientos de millones de dólares (los presupuestos reales a menudo son un secreto muy bien guardado: exactamente lo que es parte del presupuesto tiene un profundo implicaciones para los estudios, los editores y el recaudador de impuestos: los números citados en la prensa generalmente son estimaciones aproximadas o números de estadio citados para diferentes propósitos).

Por otro lado, el presupuesto promedio del juego se ha desplomado en la última década, porque el juego promedio ahora es un título indie pequeño producido por una docena o menos personas. Estos generalmente tienen presupuestos muy reducidos, al menos para los estándares de Assassin’s Creed. Conocemos los que funcionan bien y ganan mucho dinero, pero estadísticamente son un problema: la mayoría de los juegos independientes no cubren sus costos, a pesar de que son bajos.

Los verdaderos perdedores en la última década han sido estudios y proyectos de tamaño medio: el estudio de 50 a 75 personas que trabaja con un presupuesto de $ 25 millones es una verdadera rareza ahora; Muchos de esos estudios han sido absorbidos por los monolitos o fragmentados en el ecosistema de dispositivos móviles, casuales y F2p. Aquí en Seattle solíamos tener una docena o más de trajes medianos; ahora la mayoría de ellos se han vuelto enormes, indie o extintos.

Las dos cosas que impulsan esta evolución son el costo del contenido y el dinero de marketing.

Los gráficos modernos son muy exigentes y requieren mucha mano de obra. Aquí hay un personaje que hice para Half-Life en 1997:

Aquí hay un personaje similar de una década después (¡y hace casi una década!)

El primero tomó alrededor de dos semanas hábiles; el segundo tomó siete . El modelado no es mucho peor hoy (el flujo de trabajo para hacer modelos originales de súper alta resolución y convertirlos en activos del juego ha madurado), pero la textura, el sombreado y la animación son mucho más sofisticados de lo que eran en ese entonces: tienes que preocuparte sobre todo, desde las interacciones físicas hasta la dispersión de la luz del subsuelo y las innumerables transiciones entre animaciones que mantienen las cosas suaves y receptivas. Apuesto a que la mano de obra total involucrada en la creación y animación de un personaje similar hoy es de al menos 100 días si se cuenta a todas las personas involucradas.

Eso es lo que pasó.

En el juego AAA del año 2000, un solo artista podía crear un personaje desde cero: el modelado, la animación y la textura eran lo suficientemente simples como para que un artista decente pudiera ser bueno en todos ellos. Hoy en día, un personaje AAA puede involucrar fácilmente a una docena o más personas, no solo personas conceptuales, modeladores y artistas de texturas, sino también instaladores de personajes, animadores técnicos y de personajes, artistas sombreadores, actores de mocap y más.

¿Por qué dejamos que esto continúe?

Bueno, mucha gente no. Gran parte del ímpetu inicial de lo que ahora llamamos “juegos independientes” provino de desarrolladores desilusionados que estaban cansados ​​de ser # 211 de 373 en un piso de producción enorme y querían tener algo de propiedad sobre sus juegos, incluso si eso significa plataformas de píxeles .

Pero, para los grandes estudios, el que logró sobrevivir a la gigantesca expansión de contenido que comenzó en la generación 360 / PS3, es una forma crítica de recuperar algo que la mayoría de los estudios de juegos han perdido: la barrera de entrada más importante . Hollywood ha tenido que hacer lo mismo: en un mundo donde todos con una cámara HD y algunos amigos de la escuela de actuación pueden contar una historia conmovedora o comentar sobre la sociedad, contar historias conmovedoras y comentar sobre la sociedad es un negocio de bajo margen . No todos pueden recaudar $ 400 millones en dinero para el desarrollo y otros $ 300 millones en marketing; no todos pueden realmente coordinar los esfuerzos de un equipo de 700 personas en tres continentes. Eso significa que si tienes la suerte (y la riqueza suficiente) de estar en ese tipo de negocio, tienes muchos, muchos menos competidores y un futuro económico correspondientemente más rosado.

El problema, por supuesto, es que es muy difícil asumir riesgos creativos cuando se toma prestado un cuarto de billón de dólares para financiar su proyecto (y recuerde: si el desarrollador gasta $ 250 millones, tienen que recuperar más de $ 350 millones antes de que vean ningún beneficio en absoluto! Por lo tanto, la bien conocida y fácil de quejarse de la secuelitis, la falta de innovación y el yo también en general en el espacio AAA.

La vida era bastante cómoda cuando hacer juegos era tecnológicamente difícil. Ahora que cualquier niño con sentido común puede descargar Unreal o Unity y comenzar con un motor que, francamente, supera a los mejores motores de principios de la década de 2000, ahora que hay docenas de escuelas que producen artistas y animadores, los desarrolladores están en el mismo tipo de apretón que enfrentan los productores de música y películas: siempre hay alguien inteligente y hambriento y dispuesto a trabajar por el maní. O tienes que ir ultra delgado y ser muy, muy eficiente o tienes que ir a lo grande y simplemente gastar más que los rivales posibles. Si solo estás allí en el medio, las cosas son bastante difíciles.

La respuesta de Al Nelson ofrece una métrica sucinta y perspicaz. Puede parecerle una tontería, pero existe una correlación entre la resolución objetivo y el presupuesto requerido para aprovecharla al máximo.

Agregaré algunas ideas propias. Pero la palabra que realmente estás buscando es Valores de producción, que solo aumentan a medida que surgen nuevas tecnologías para mejorar el espectáculo y la “nitidez” de la experiencia.

El secreto original de Monkey Island se superó en animaciones de sprites de un cuadro para mostrar a Guybrush empujando, tirando, recogiendo o usando un objeto. La mayoría de sus necesidades de animación podrían cubrirse muy rápidamente y utilizarse durante toda la producción. Un chico hace ese sprite y ya está.

Aquí hay un cuadro que te acostumbras a ver por un tiempo. Esta es toda la animación. Aquí mismo. Todo lo hay

Los activos de baja resolución y baja tecnología pueden aprovechar muchos atajos, utilizando técnicas impresionistas que permiten que la imaginación del usuario complete muchos espacios en blanco. Esto efectivamente condensa mucho trabajo.

Por el contrario, la serie Tales of Monkey Island de Telltale exige animación a tiempo completo para que Guybrush se anime específicamente usando objetos en su inventario y el medio ambiente. En los juegos modernos de Telltale hay necesidades frecuentes de animaciones únicas, de casos especiales y en el lugar en cada escena.

Telltale utiliza comparativamente mucha más animación de casos especiales, casi a la par con una pequeña producción de televisión.

Los usuarios generalmente le dirán que favorecen esos valores de producción sobre el viejo juego basado en sprites. Es superficialmente más “real” y de alguna manera más fácil de entender, si no es que más impresionante y por lo tanto más divertido. Pero, obviamente, uno de estos es el infierno de mucho más caro y más laborioso que el otro. Fuera de mi cabeza, 3D Guybrush requiere un modelador que tenga que mapear su malla con UV, un aparejador que lo prepare para la animación, cualquier cantidad de animadores que manejen cualquier cantidad de sus animaciones de casos especiales y un texturizador que pinta el modelo. .

Los juegos más nuevos pueden o no involucrar una fase de escultura digital, retopología, transferencia de mapas normal a un modelo de baja poli, materiales especializados, etc. Cuanto mayor sea la resolución del activo, más detalles habrá, más detallado será el proceso que se requiere tanto para que se vea bien como para que funcione de manera efectiva a una velocidad de fotogramas decente.

Si bien es posible condensar varios de estos roles en una sola persona, es poco probable que encuentre a alguien especialmente bueno para hacerlos todos, especialmente a medida que cada uno se vuelve más detallado. A menudo es más práctico utilizar especialistas para obtener resultados de la más alta calidad en el tiempo más rápido.

Este arreglo tiende a adaptarse bien a los artistas, porque cada especialidad ahora es tan detallada que se necesita una práctica constante e integral para mantener sus habilidades profesionalmente definidas. Por ejemplo, un personaje realista requiere muchas, muchas más horas de aparejos que un juego de PS1 de baja poli antes de estar listo para la animación; Si el modelador pasa la mitad de su tiempo practicando plataformas, no necesariamente practica topología y texturas.

Sin embargo, significa que necesitas mucha más gente para construir los activos de ese juego de manera efectiva, y eso inevitablemente conlleva un costo mucho mayor en la producción.

Hay una serie de razones por las cuales los presupuestos de desarrollo de juegos se han disparado en los últimos años y es que los juegos se han vuelto mucho más complejos.

  1. El talento es caro

Mientras que los monos de código son una moneda de diez centavos por docena, las personas con verdadero talento artístico / técnico son muy caras con grandes salarios y otros incentivos. Estos son sus directores y varios clientes potenciales y, con su experiencia, son muy buscados por otras compañías de juegos y otras compañías de software, por lo que son caros de mantener y felices. Hideo Kojima, de Metal Gear Solid y Silent Hill, es famoso por desperdiciar dinero, pero también produjo un trabajo de primera clase, por lo que Konami estaba dispuesto a pagar para mantenerlo cerca (hasta hace poco)

2. Los equipos de desarrollo son masivos.

A medida que los juegos se han vuelto más complejos, la cantidad de personas necesarias para hacer un juego ha crecido enormemente. Ahora comienzas solo con tus codificadores, pero luego necesitas desarrolladores de motores especializados para trabajar en el motor de los juegos para que haga lo que los codificadores quieren o si te sientes muy elegante construye un motor desde cero para el juego. Luego tienes artistas que hacen todos los recursos del juego, animadores para asegurarte de que las modelos se muevan y reaccionen de manera realista. Luego tiene sus otros especialistas, como diseñadores de niveles, ingenieros de sonido, ingenieros de iluminación y personas que saben cómo funcionan los motores de física. Si su juego es una historia (que la mayoría de los juegos hacen en estos días) necesitará escritores (vea la diferencia entre el guión de GTA 3 y 4 al final o el párrafo), actores de voz y tal vez para ayudar a los artistas y animadores, tendrá una captura de movimiento especializada actores y artistas. A continuación, necesitará equipos para transferir su juego a las diversas plataformas, localizar el juego para varios países / idiomas. Si tu juego tiene multijugador, necesitas un equipo de diseñadores y codificadores multijugador. Necesitará probadores para asegurarse de que el juego funciona y para solicitar correcciones de errores. Luego, necesitará todo el personal secundario, como recursos humanos, limpiadores, trabajos de mantenimiento, soporte de TI, contabilidad, marketing, administración, etc. para asegurarse de que estas personas puedan hacer su trabajo. Luego necesita un espacio para colocar a todas estas personas y sus equipos muy caros. La lista de personas que necesita para hacer un gran juego AAA también sigue creciendo, ya que ahora las empresas también están empleando expertos en sistemas gratuitos, física del cabello, realidad virtual, controles de movimiento, generación de procedimientos, además de todo lo habitual. personal. Un juego como Assassin’s Creed puede tener más de 500 personas trabajando directamente en él en cualquier momento, así que imagina la cantidad de salarios que debe costar durante el ciclo de desarrollo.

3. Más gráficos = más trabajo

Debido a que los gráficos en los juegos son cada vez mejores, cada vez se necesita más trabajo para asegurarse de que el usuario se mantenga inmerso. Esto significa que sus artistas tendrán que dedicar más horas a la creación de activos ahora porque será más fácil para el usuario final ver que el cabello, el atuendo, el arma, etc. de la persona se ve mal o se ve mal codificado (vea los terribles limones de Uncharted 4). imagen al final del párrafo). Tienes que usar más gente para hacer que todos tus personajes se vean y se comporten normalmente en lugar de parecer acampados en el valle misterioso. Significa que sus animadores pasarán más tiempo asegurándose de que todo se mueva y se comporte sin problemas y que las extremidades atraviesen los modelos de personajes o el entorno porque en 1080p o 4k en grandes televisores y monitores de computadora, las cosas más pequeñas de repente se convierten en problemas evidentes y arreglan estas cosas. significa gastar más tiempo y dinero en el juego.

4. Los juegos compiten en un mercado difícil

Los juegos tienen que competir no solo entre sí por el dinero que tanto les costó ganar, sino que también tienen que competir con otros medios de entretenimiento como películas, televisión, música, libros, drogas y prostitutas por una parte cada vez menor del presupuesto de entretenimiento de las personas. Para hacer esto, han decidido que deben verse tan bien y emocionantes como sea posible para convencerlo de que pierda $ 60 en un juego y posiblemente más en un sistema para jugarlo. Teóricamente, la única forma de hacerlo es emplear individuos talentosos y grandes equipos de desarrollo para obtener teóricamente el mejor producto posible al final del día.

En lo que respecta a Gears of War, el primer juego aún parecía pertenecer a la Xbox original, pero era mecánicamente muy nuevo (y cada tirador en tercera persona desde entonces lo ha copiado mecánicamente). Había relativamente pocos personajes y tenían muy pocas líneas y animaciones. El nuevo juego tendría que tener mejores texturas ya que tiene una actualización de resolución que toma más tiempo para que los artistas modelen y los animadores se animen. Probablemente se está ejecutando en un nuevo motor y definitivamente se está ejecutando en una nueva consola en la que su equipo tendría que aprender a codificar para que los desacelere. Finalmente, Epic es un gran desarrollador con grandes gastos generales y muchos de esos talentos caros, por lo que costarían más que el equipo más nuevo y más pequeño que Microsoft está utilizando ahora y que también han reducido el nuevo motor y la consola con la edición Gears of War: Ultimate

Sin embargo, no temas, todavía hay muchos juegos realizados con poco presupuesto por equipos pequeños que han tenido mucho éxito. La serie Witcher fue desarrollada por un pequeño estudio polaco (ya no son tan pequeños) con un presupuesto pequeño y es una de las mejores series de juegos de rol de la última década (Witcher 3 tenía un presupuesto de 60 millones de dólares, pero todo fue dinero generado por sus juegos anteriores y lo que lograron lograr con ese presupuesto está más allá de lo que la mayoría de los estudios más grandes podrían hacer con el doble de ese presupuesto). Minecraft es uno de los juegos más exitosos de la historia y fue desarrollado inicialmente por una persona en su sótano. Johnathan Blow hizo su debut en el juego Braid con un presupuesto reducido y se convirtió en uno de los éxitos independientes más importantes hace unos 10 años.

Muchos han respondido al aumento de la complejidad de los gráficos, y eso es exactamente correcto. Sin embargo, también me gustaría ofrecer un contrapunto: no todos los presupuestos del juego se han disparado.

Las empresas y los juegos de AAA pueden permitirse el lujo de ir con gráficos de alta fidelidad. Eso es lo que la audiencia masiva espera. El mercado objetivo también quiere juegos que tengan horas y horas de contenido con los mismos gráficos de alta gama. Los estudios se hacen cada vez más grandes para cumplir con estas expectativas.

En el otro extremo del espectro están las indies. Los juegos independientes no son tan intensos como los gráficos, aunque esa tendencia también está en contra y son experiencias más cortas que la mayoría de los juegos AAA. O emplean un diseño de juego inteligente para aumentar el valor de repetición, como los pícaros que usan un diseño de nivel dinámico (menor presupuesto de diseño) y gráficos de sprites (menor presupuesto de arte).

Estamos entrando en el desarrollo 4k ahora, que requerirá una inmensa cantidad de arte y ancho de banda de programación (para optimizar el rendimiento) para mantener. Pronto, probablemente nos trasladaremos a 8k. Suena un poco insostenible, ¿verdad?

Tal vez sea una queja personal, pero muchas personas tienden a menospreciar los juegos que no usan la última tecnología gráfica o no están presionando suficientes píxeles. Si los juegos deben ser realistas , tener 200 horas, entonces $ 60 es un precio poco realista (es por eso que existen DLC depredadores y mecanismos de pago para ganar).

¡No evites el juego pixelado! Todavía hay juegos que intentan mantener bajos los costos, tanto para desarrolladores como para consumidores.

Tres razones:

  1. Complejidad
  2. Competencia
  3. Gastos generales

Vamos a desglosarlos.

Complejidad

Si contamos hacia atrás utilizando la ley de Moore, las computadoras hace 20 años tenían aproximadamente el 0.1% por ciento de la potencia informática. No podrías tener tanto que hacer al mismo tiempo. En realidad, solo se podía hacer una cosa a la vez, no había múltiples núcleos. Un equipo de 5 a 10 personas podría golpear rápidamente el techo. Entonces el principal desafío fue optimizar el juego. Hoy puedes tener equipos de varios cientos trabajando juntos. Agregar una persona al equipo de más de 100 personas no agrega el resultado de una persona completa. Cuanto más grande es el equipo, menos valor aporta cada persona. Diría que agregar una persona a un equipo de diez personas equivale a sumar de 5 a 10 personas a un equipo de cien.

Competencia

Si una marca FPS aleatoria gasta 50MUSD en hacer el juego. Alguien que quiera alcanzar la primera posición en este mercado lucrativo podría verse atraído a gastar 60MUSD. Entonces alguien decide gastar 70MUSD. Nos vamos …

Mientras haya un retorno de la inversión, los presupuestos crecerán. Hasta que un día alguien decide hacer ET, ET the Extra-Terrestrial (videojuego) – Wikipedia.

Gastos generales

Las organizaciones editoriales y de estudio han crecido sustancialmente a lo largo de los años. Me atrevo a decir que hay una buena cantidad de peso muerto en muchos lugares. Esa es la naturaleza de cualquier negocio exitoso. Puede permitirse el lujo de contratar a otra persona para que desempeñe ese papel que anteriormente podría no haber sido necesario. Después de un tiempo, esa persona siente que su carga de trabajo es demasiado alta, por lo que contrata a otro para que lo ayude con un papel que apenas se necesitaba hace un año. Ahora estas dos personas tienen una unidad de negocios y, por supuesto, trabajarán arduamente para mostrar cuán importantes son sus roles. Mientras pueda pagarlo, esa unidad crecerá. Hasta el día que decidas construir ET.

La gran mayoría del dinero se destina a la creación de activos.

El personaje de la izquierda (1996) es semanas del tiempo de un artista. El personaje de la derecha (2015) es meses de trabajo para todo un equipo de artistas, programadores de sombreadores y aparejadores. Extienda esa complejidad a cada contenido y es fácil ver cómo los juegos se han vuelto tan caros.

Porque a otras personas se les paga 200 mil dólares al año porque viven en los EE. UU., Mientras que a otros se les paga 1/8 de eso si no están dispuestos a desarraigar a toda su familia y abandonar a todos sus parientes, amigos y demás por la oportunidad de Vivir como inmigrante en un país extranjero lleno de personas con valores y creencias extraños, con un vuelo de 8 horas como su única conexión con su vida anterior.

“Pero no son personas, son robots, no deberían verse afectados por esas cosas”, bueno, nosotros, las personas reales y nuestras vidas reales estamos muy afectadas por ese tipo de cosas.

Además, no solo vas a EE. UU. A trabajar. Es realmente difícil ingresar legalmente al país y obtener la ciudadanía, y durante los más de 5 años que te toma obtener la ciudadanía, hay varias cosas que pueden salir mal y luego tendrás que regresar a tu país de origen.

Sin embargo, la gente quiere contratar desarrolladores que vivan en la misma ciudad, incluso si cuestan 8 veces más que los desarrolladores en otras ciudades o países, independientemente de las habilidades. En realidad, puedes ganar 4–6 veces más que otra persona mientras eres un desarrollador de juegos inferior. Solo necesita estar en el lugar correcto y haber estado involucrado en algunos juegos publicados, y estar listo para moverse mientras persigue esas oportunidades profesionales.

De hecho, las personas, especialmente en los Estados Unidos, hacen ridículas figuras astronómicas de esta línea de trabajo, mientras que otros en otros lugares luchan por comprar nuevos monitores o visitar a un dentista.

Los juegos de consola modernos implican una gran cantidad de detalles. Solo imagina hacer una cocina en un juego moderno. Debería modelar todos los armarios, hacer todos los paquetes de alimentos, electrodomésticos, sartenes, etc. Asegúrese de que las puertas se abran, los paquetes deben caerse si se golpean, también deben ser destruibles si la gente les dispara.

En los juegos antiguos, hacían los armarios y las botellas simplemente se agregaban como textura. Puede agregar un par de paquetes para que el entorno se sienta más real. Las viejas consolas simplemente no podían hacer frente a demasiados detalles adicionales. Los armarios eran cajas, eran solo para mostrar, no esperarías que funcionaran. Regresa y mira un juego original de PlayStation.

De hecho, lo haré por ti 🙂

Gran Turismo (1997–98) en la playstation original, fue un buen juego de carreras. Los autos en ese juego fueron creados a partir de 300 polígonos. No había interior, solo un modelo exterior de un auto que se parecía al auto que debía ser. En Gran Turismo hoy, los autos involucran más de medio millón de polígonos. Eso es 500,000 polígonos con interiores, suspensión de trabajo, puertas, etc. Se necesita un mes de trabajo para hacer que un automóvil detalle qué tipo de costuras hay en los asientos.

Eso significa que NO son baratos. Los equipos generalmente involucran a cientos de personas, todos trabajando para hacer un solo juego. Otro gasto es crear el motor del juego, necesitan equipos de programadores para mantener estos motores actualizados. Implican la última tecnología y efectos especiales.

Podrían reducir fácilmente el costo de los juegos. Si fueran inteligentes y pensaran con anticipación, podrían encontrar una manera de mantener bajos los precios de producción de los juegos. Si estuvieran dispuestos a que los juegos tomaran un poco más de tiempo, que los juegos no parecieran tan buenos, que tuvieran expectativas de ganancias ligeramente más bajas.

Esa no es la forma AAA de hacer las cosas. Lo que hacen es tomar una idea de juego y arrojarle dinero. Siguen arrojando dinero hasta que esté listo para las tiendas. Luego esperan que obtenga un beneficio masivo. Si no es así, lo explican como un fracaso y luego comienzan a tirar dinero en el próximo juego.

Si eso suena tonto, tienes razón, es un sistema que solo funciona si los juegos obtienen enormes ganancias. Los juegos más pequeños no valen la pena para los editores de AAA, por eso los editores independientes están tomando el relevo.

La razón por la que los juegos modernos cuestan tanto es porque las compañías que hacen juegos necesitan lanzar varios juegos cada año. Tienen equipos de cientos trabajando largas horas para terminar estos juegos. Luego está la publicidad, el merchandising, las camisetas, etc. Todo cuesta dinero.

Podrían costar menos, pero mientras sigan ganando dinero, seguirán haciéndolo de esta manera 🙂

Los videojuegos han adoptado un enfoque mucho más cinematográfico. Ahora cuentan historias complejas que rivalizan con las de los éxitos de taquilla de Hollywood, y si van a competir con Hollywood, tienen que gastar como Hollywood. Los editores de videojuegos deben pagar a los desarrolladores, artistas, músicos, vendedores, actores de doblaje, escritores, etc. Miles de personas componen la producción de un videojuego ahora. Y si el desarrollador quiere atraer talento de Hollywood legítimo y de alta calidad, como Hans Zimmer para un puntaje o Kevin Spacey para un papel, entonces tienen que gastar mucho dinero.

Además, si el videojuego que se está desarrollando requiere algún tipo de tecnología nueva para funcionar, como el entonces nuevo software de replicación facial de alta tecnología de LAstar de Rockstar Games, entonces el precio puede ser aún más alto.

Las dos razones principales: aumento de personal y tarifas de licencia.

Si observa los créditos de cualquiera de los grandes títulos AAA de la actualidad, generalmente verá una lista de personas en el proyecto que rivaliza con las de las películas de renombre. Estas personas incluyen desarrolladores de software, diseñadores, artistas, músicos, técnicos de sonido, escritores, actores de captura de movimiento, actores de voz y luego personal administrativo, gerentes, servicios de catering (¡sí!), Investigadores, abogados, personal de pruebas, compradores, soporte de TI, recursos humanos, etc. Puede haber varios cientos de personas involucradas en un proyecto de gran juego, y pagar a esas personas ya sea por salario o contrato cuesta mucho por sí solo. (EDITAR: ¡Oh, me olvidé del personal de localización! ¡Piensa en todo el trabajo involucrado en traducir tu juego a diferentes idiomas!)

Luego tiene los costos de todo el hardware, software, equipos y edificios involucrados en la producción. Las licencias para software profesional a menudo pueden ser muy costosas. Luego, si el juego utiliza cualquier propiedad intelectual con derechos de autor existente (cosas como pistas de música, nombres de marcas y ubicación de productos, a semejanzas de automóviles, armas, maquinaria o incluso otras personas), el estudio del juego debe pagar las tarifas de licencia a los propietarios de esas propiedades y / o les pagan regalías después del lanzamiento del juego.

A este respecto, los desarrolladores de juegos independientes a veces lo tienen realmente fácil. Por ejemplo, uno de mis nuevos juegos favoritos, “FTL: Faster Than Light”, fue desarrollado por solo dos personas, con contribuciones de otras tres o cuatro personas (creo que dos escritores y un músico), un grupo de probadores y montones y montones de patrocinadores de Kickstarter. Creo que el dinero que recaudaron a través de Kickstarter se destinó exclusivamente a apoyar el desarrollo, pero dado que el juego tiene activos completamente originales (nada de eso es atribuible a un tercero externo), solo tenían que pagar los salarios, el software de desarrollo (y el hardware) y tarifas de publicación. (E incluso entonces, esos fueron canales mínimos dados como Steam, GOG y HumbleBundle, que son muy independientes).

Creo que juegos como FTL son un gran ejemplo de cómo no TIENES que gastar un montón de dinero para hacer un gran juego. Pero, por supuesto, FTL no es un título AAA, y ni siquiera está tratando de competir en ese espacio.

Debido a que se han convertido en una industria masiva y todo lo que crea mucho dinero, cuesta mucho dinero, especialmente cuando su público objetivo es una vez que sabe mucho sobre su medio.

El juego no es una industria en la que pueda salirse con la suya con entregas inferiores (o al menos no por mucho tiempo). Entonces, si desea tener un buen desempeño en la industria, debe entregar contenido de calidad.

Desde su inicio, muchos juegos siempre han tenido como objetivo la simulación, incluso si es una simulación poco realista, pero la simulación es costosa. Las empresas que han explotado su valor desde que ingresaron al campo abordan el problema como lo hacen todas las empresas con los problemas: le arrojan dinero.

Donde en lugar de ver lo que podrían hacer con recursos limitados, ahora están tratando de ver qué pueden hacer con tantos recursos. Entonces contratan a más y mejores artistas, contratan a más y mejores escritores, contratan a más y mejores programadores, contratan a más y mejores comercializadores, contratan a más y mejores actores.

Esto se suma al hecho de que es una industria centrada en TI, una de las industrias más caras del mundo. Especialmente en cualquier país del primer mundo. Los programadores, por ejemplo, en los que se les paga mucho más que en otros lugares, esto significa que las compañías de juegos deben ofrecer un salario competitivo para su fuerza de trabajo con el fin de … bueno, en realidad tener uno. Estoy seguro de que esto también se aplica a muchos otros roles. (¿Y adivina dónde se encuentran la mayoría de las compañías de juegos? – en países del primer mundo)

Los presupuestos de los juegos han explotado como lo han hecho simplemente porque el costo del proceso de crearlos ha explotado.

Continuará haciendo esto hasta que ya no sea viable. O hasta que las herramientas necesarias para hacer juegos AAA sean lo suficientemente potentes como para permitir que un desarrollador independiente lo haga.

No tienen … más o menos.

Muchos juegos modernos se hacen a bajo precio, se puede hacer un buen juego por menos de $ 100K.
Puede argumentar que esto es hace mucho más de 30 años, pero en realidad no lo es. Esos $ 100K se destinan principalmente a salarios. $ 100k podrían pagar los salarios de 2-3 personas para desarrollar un juego independiente. Hace 30 años se gastaría una cantidad similar, pero debido a la inflación, el salario era menor.

Sin embargo, es posible que haya oído hablar de estos grandes presupuestos multimillonarios. Sí, eso es porque son juegos increíblemente complejos. Tienen más gráficos, programación especializada exclusiva del juego, equipos creativos, escritores, etc.
Pero no son necesariamente buenos juegos.

Considere lo siguiente: una película de gran éxito cuesta más de $ 100 millones. Tienen muchos salarios que pagar, además de tener un montón de equipos. Un juego de gama alta es similar. Del mismo modo, algunas personas pueden hacer una película en un dormitorio de la universidad por maní, pero no se verá tan impresionante.

Básicamente: la explosión está relacionada con el dinero. Por un dinero más grande, obtienes una explosión más grande … y a veces las personas no quieren grandes explosiones, por lo que compran pequeñas.

Algunos juegos baratos, populares y modernos (Post 2005):

Minecraft, FTL: más rápido que Light, Plague Inc., etc.

Algunos juegos caros y viejos (Pre 2000):

ET: El extraterrestre, Pokémon Rojo / azul, Final Fantasy VII

Sencillo. Expectativa del jugador x gasto de desarrollo.

Te daré un ejemplo práctico.

Tengo un juego en la tienda Google Play. Es súper simple, algo en lo que he trabajado por diversión en mi tiempo libre. Le he dedicado alrededor de un mes o dos de tiempo de desarrollo real. Tiene ilustraciones personalizadas, y probablemente alrededor de 20 o más scripts de C # que lo conducen. A pesar de tener todo ese trabajo, todavía no vale $ 0.99. El nivel de calidad que se espera antes de que los jugadores estén dispuestos a bajar 99 centavos es asombroso.

Ahora imagine el nivel de calidad que se espera antes de que estén dispuestos a caer ~ 80 veces más para un juego. Ese nivel de calidad es muy, muy caro.

Los juegos, ahora, requieren mucho trabajo tanto para mantener como para crear. Requieren más programadores, ingenieros de sonido, artistas y probadores. Desafortunadamente, no estoy calificado para responder una pregunta como esta, principalmente debido al hecho de que no trabajo dentro de la industria del juego.

Sin embargo, dependiendo del documento de diseño y la estructura del juego, puede estimar un presupuesto y un marco de tiempo para cuánto tiempo llevará terminar.

Si compara los juegos independientes con los títulos de triple A, puede ver la diferencia en profundidad y el trabajo realizado. No digo que el juego tenga que ser bueno. Pero, son las pequeñas cosas que hacen que cada juego sea diferente.

Solo se necesita mucho para hacer juegos hoy en día. Si quieres mejores juegos, requiere más trabajo. Más trabajo significa mayor presupuesto.

Lo siento si no pude responder a tu pregunta, a fondo.

Competencia sin restricciones.

Regularmente juego juegos retro. Tengo un Dreamcast, N64 y en algún lugar hay un Sega Mega Drive II en el ático.

Mis juegos de N64 son tan buenos hoy como lo fueron hace casi 20 años.

Los gráficos siguen siendo una obra de arte, y todavía estoy realmente impresionado con lo que algunos de ellos pudieron lograr.

Sin embargo, la carrera armamentista de gráficos para consolas y desarrolladores de juegos, combinada con la profundidad y complejidad esperadas del juego, ha hecho que sea difícil competir sin perder el control.

Continuará aumentando hasta que sea demasiado difícil de mantener y bloquee el mercado de los videojuegos.

Así que nos maravillamos en un momento en que los gráficos aún importaban, pero no costaba un brazo y una pierna mantener el ritmo.

Cada vez que Activision, un distribuidor de momentos decisivos, descargaba Destiny en septiembre de 2014, no estaba envuelto recientemente en la prensa de juegos. Numerosos periódicos diarios comentaron sobre el plan de gastos de la diversión, que ronda los $ 500 millones. ¿Cómo podría costar un juego de computadora una gran porción de mil millones de dólares? En realidad, no fue así: Activision necesitaba que Destiny fuera la principal distracción en un establecimiento de larga data, y se creó para quemar $ 500 millones para que eso funcione. Sin embargo, los planes de gastos de desvío son, en cualquier caso, hinchazón. Los ingenieros y los distribuidores tienen dudas sobre la descarga de números particulares, sin embargo, los planes de gasto de innumerables dólares son normales. Las desviaciones más grandes y más limpias pueden costar muchos millones. Se supone que Star Wars: The Old Republic, una diversión basada en la web que se lanzó en 2011, ha cobrado un precio entre $ 150 millones y $ 200 millones. Great Theft Auto V, que resultó dos años después del hecho, supuestamente costó $ 265 millones. Estos son números en una escala indistinguible de las exitosas películas de Hollywood.

Bueno, la industria en sí se hizo mucho más popular, el hardware es más avanzado y complicado, por lo que los presupuestos tuvieron que aumentar. Además, muchos aspectos formales, como las marcas comerciales, se volvieron realmente caros, por lo que simplemente sacar el juego ahora cuesta mucho más que antes.

No estoy realmente involucrado en el negocio del diseño de juegos, aunque siendo un jugador y un observador del sector durante 20 años decentes, puedo agregar que realmente no había una industria de juegos a finales de los 80 o 90. Por lo tanto, la demanda de diseñadores de juegos o artistas era realmente baja o no existía, por lo tanto, mantener los salarios para estos puestos y los presupuestos para los juegos eran bastante bajos.

No creo que las cosas hayan cambiado sin esfuerzo desde entonces. El nivel tecnológico aumentó sin duda al respecto, los gráficos que son más realistas son el resultado directo de eso. Es solo en la misma cantidad de tiempo que los diseñadores lograron producir un trabajo más realista, debido a las actualizaciones tecnológicas. El tiempo consumido durante el proceso sigue siendo el mismo. Se trata solo de la demanda en nuestro sistema actual de economía mundial.

En el meta, es porque la industria de los videojuegos ha descubierto que al crear una experiencia más realista con un juego complejo y satisfactorio, mucha más gente gastará mucho más dinero para jugar que cuando los jugadores eran básicamente una minoría subcultural.

800 X 600 = 480,000

1024 X 786 = 804, 864

1920 X 1080 = 2,073,600

4096 X 2160 = 8.847.360

Los presupuestos crecen en proporción al número de píxeles. Las imágenes en 1080 HD requieren 4 veces más esfuerzo / tiempo para hacer que 1024.