En realidad, ha habido dos tendencias compensatorias, pero no son tan nuevas: ambas se remontan al menos una década y más bien 15 años.
Los presupuestos de los juegos de mayor presupuesto definitivamente han aumentado: las grandes producciones de gran éxito de ventas como GTA V y Destiny pueden ver presupuestos de cientos de millones de dólares (los presupuestos reales a menudo son un secreto muy bien guardado: exactamente lo que es parte del presupuesto tiene un profundo implicaciones para los estudios, los editores y el recaudador de impuestos: los números citados en la prensa generalmente son estimaciones aproximadas o números de estadio citados para diferentes propósitos).
Por otro lado, el presupuesto promedio del juego se ha desplomado en la última década, porque el juego promedio ahora es un título indie pequeño producido por una docena o menos personas. Estos generalmente tienen presupuestos muy reducidos, al menos para los estándares de Assassin’s Creed. Conocemos los que funcionan bien y ganan mucho dinero, pero estadísticamente son un problema: la mayoría de los juegos independientes no cubren sus costos, a pesar de que son bajos.
Los verdaderos perdedores en la última década han sido estudios y proyectos de tamaño medio: el estudio de 50 a 75 personas que trabaja con un presupuesto de $ 25 millones es una verdadera rareza ahora; Muchos de esos estudios han sido absorbidos por los monolitos o fragmentados en el ecosistema de dispositivos móviles, casuales y F2p. Aquí en Seattle solíamos tener una docena o más de trajes medianos; ahora la mayoría de ellos se han vuelto enormes, indie o extintos.
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Las dos cosas que impulsan esta evolución son el costo del contenido y el dinero de marketing.
Los gráficos modernos son muy exigentes y requieren mucha mano de obra. Aquí hay un personaje que hice para Half-Life en 1997:
Aquí hay un personaje similar de una década después (¡y hace casi una década!)
El primero tomó alrededor de dos semanas hábiles; el segundo tomó siete . El modelado no es mucho peor hoy (el flujo de trabajo para hacer modelos originales de súper alta resolución y convertirlos en activos del juego ha madurado), pero la textura, el sombreado y la animación son mucho más sofisticados de lo que eran en ese entonces: tienes que preocuparte sobre todo, desde las interacciones físicas hasta la dispersión de la luz del subsuelo y las innumerables transiciones entre animaciones que mantienen las cosas suaves y receptivas. Apuesto a que la mano de obra total involucrada en la creación y animación de un personaje similar hoy es de al menos 100 días si se cuenta a todas las personas involucradas.
Eso es lo que pasó.
En el juego AAA del año 2000, un solo artista podía crear un personaje desde cero: el modelado, la animación y la textura eran lo suficientemente simples como para que un artista decente pudiera ser bueno en todos ellos. Hoy en día, un personaje AAA puede involucrar fácilmente a una docena o más personas, no solo personas conceptuales, modeladores y artistas de texturas, sino también instaladores de personajes, animadores técnicos y de personajes, artistas sombreadores, actores de mocap y más.
¿Por qué dejamos que esto continúe?
Bueno, mucha gente no. Gran parte del ímpetu inicial de lo que ahora llamamos “juegos independientes” provino de desarrolladores desilusionados que estaban cansados de ser # 211 de 373 en un piso de producción enorme y querían tener algo de propiedad sobre sus juegos, incluso si eso significa plataformas de píxeles .
Pero, para los grandes estudios, el que logró sobrevivir a la gigantesca expansión de contenido que comenzó en la generación 360 / PS3, es una forma crítica de recuperar algo que la mayoría de los estudios de juegos han perdido: la barrera de entrada más importante . Hollywood ha tenido que hacer lo mismo: en un mundo donde todos con una cámara HD y algunos amigos de la escuela de actuación pueden contar una historia conmovedora o comentar sobre la sociedad, contar historias conmovedoras y comentar sobre la sociedad es un negocio de bajo margen . No todos pueden recaudar $ 400 millones en dinero para el desarrollo y otros $ 300 millones en marketing; no todos pueden realmente coordinar los esfuerzos de un equipo de 700 personas en tres continentes. Eso significa que si tienes la suerte (y la riqueza suficiente) de estar en ese tipo de negocio, tienes muchos, muchos menos competidores y un futuro económico correspondientemente más rosado.
El problema, por supuesto, es que es muy difícil asumir riesgos creativos cuando se toma prestado un cuarto de billón de dólares para financiar su proyecto (y recuerde: si el desarrollador gasta $ 250 millones, tienen que recuperar más de $ 350 millones antes de que vean ningún beneficio en absoluto! Por lo tanto, la bien conocida y fácil de quejarse de la secuelitis, la falta de innovación y el yo también en general en el espacio AAA.
La vida era bastante cómoda cuando hacer juegos era tecnológicamente difícil. Ahora que cualquier niño con sentido común puede descargar Unreal o Unity y comenzar con un motor que, francamente, supera a los mejores motores de principios de la década de 2000, ahora que hay docenas de escuelas que producen artistas y animadores, los desarrolladores están en el mismo tipo de apretón que enfrentan los productores de música y películas: siempre hay alguien inteligente y hambriento y dispuesto a trabajar por el maní. O tienes que ir ultra delgado y ser muy, muy eficiente o tienes que ir a lo grande y simplemente gastar más que los rivales posibles. Si solo estás allí en el medio, las cosas son bastante difíciles.