¿Cuál es un error común que cometen los desarrolladores de juegos gratuitos (F2P)?

Si bien la transición del mecanismo tradicional de “pagar para jugar” a “libre para jugar” ha aumentado globalmente la rentabilidad general de la industria, también ha sido un período difícil para los desarrolladores de juegos que tuvieron que aprender a implementar con éxito nuevas estrategias de monetización en sus juegos. En mi opinión, uno de los errores más comunes en los primeros días del free to play fue sucumbir a la tentación de “pagar para ganar”, en el que su éxito dentro del juego está casi completamente definido por el dinero que gastó, y el error de no ofrecer diferentes paquetes para jugadores con diferente disposición a pagar (sobre todo, no implementar contenido para “ballenas”, que están listas para gastar miles de dólares en su juego y generarán la mayor parte de sus ingresos).

Otro error común, que todavía se comete con frecuencia hoy en día, es no cobrar lo suficiente a los clientes que pagan. Dicho así, parece bastante obvio: quieres generar tantos ingresos como puedas de tus jugadores que pagan. Pero en los juegos gratuitos, aumentar el precio de las funcionalidades no libres podría aumentar la satisfacción general de los jugadores en lugar de disminuirlo . Esto es extremadamente paradójico ya que, en general, cuanto más cobre a sus clientes por el mismo servicio, menos estarán satisfechos.

Para entender por qué, piensa en el juego como si fuera una universidad. Si estaba estudiando en Harvard, y se entera de que algunos estudiantes han sido aceptados a pesar de una solicitud muy mala solo porque sus padres hicieron una donación muy generosa a la escuela, ¿preferiría que la cantidad de la “donación” que los padres tenían que hacer? fueron $ 50 000, o que les costó $ 50 millones obtener este favor? Por supuesto, preferiría el segundo escenario: no solo significa que ser aceptado a través del procedimiento regular tiene mucho valor (hace que la “anulación” valga $ 50 millones), sino que también significa que su escuela tendrá más dinero para dedicar a sus otros estudiantes, incluido.

Esto se aplica por analogía a los juegos gratuitos. La mayoría de los jugadores, incluso si ocasionalmente gastan un poco de dinero, no juegan fundamentalmente el juego para demostrarle al resto del mundo que pueden perder mucho dinero. Por el contrario, su objetivo es revisar la mayor cantidad de contenido posible sin pagar (en la analogía de Harvard, eso significa ser aceptado en la universidad sin donación), mientras que de vez en cuando “aumenta” sus habilidades con algunas compras en el juego cuando reciben buenas oportunidades o atraviesan las partes más difíciles o menos interesantes del juego (en la analogía de Harvard, podría significar, por ejemplo, contratar a un consultor de admisión para recibir asesoramiento). Pero constantemente, tales jugadores calcularán cuánto ahorran haciendo una parte específica del juego ellos mismos en lugar de pagar para “omitirlo”. Cuanto más costoso es “omitir” una parte a través de las compras en el juego, más dinero ahorran al hacerlo ellos mismos; y cuanto más dinero ahorran, más felices están, porque les hace sentir que su tiempo vale mucho dinero.

Al aumentar el precio del contenido no gratuito a un punto en el que solo los jugadores más ricos pueden pagarlo, es menos probable que el juego gratuito se sienta como un “pago para ganar”, al igual que entrar en Harvard se vuelve más una prueba de talento cuando la “anulación” es demasiado costosa. Además, los clientes que pagan gastan tanto dinero que tienen más probabilidades de ser percibidos como “mecenas del arte” que financian el desarrollo del juego completo que como sobornos baratos. Forzar a las personas a gastar mucho dinero si quieren aprovechar las bonificaciones especiales en su juego también aumenta considerablemente la credibilidad de su juego y le da una imagen de “prestigio”.

Creo que Supercell es un excelente ejemplo de una empresa que aplicó esta estrategia y contribuyó a la difusión de esta práctica, aumentando así el precio promedio de las compras en la aplicación para toda la industria actual. Si compara Choque de clanes con juegos más antiguos con mecánicas similares (construcción de aldeas), puede notar que en CoC generalmente no se le obliga a comprar, pero que si lo hace, ya tendrá que gastar una cantidad bastante significativa para ello. para tener realmente un impacto en tu juego. Esta es una de las cosas que más me gustó del juego cuando jugué por primera vez: sentí que estaba ganando dinero , solo porque otros gastaban mucho más que yo para obtener el mismo resultado.

F2P a menudo se implementa de una manera codiciosa e inmoral, y aunque no sé si eso es un error per se, ya que probablemente les da mucho dinero a los desarrolladores, creo que hay mucho espacio para modelos alternativos.

No veo por qué un juego tiene que ser pagado o F2P. No tiene que haber una dicotomía; De hecho, existe una gran variedad de posibles modelos de pago, muchos de los cuales son probablemente viables.

Tradicionalmente, muchos juegos ofrecen una demostración gratuita y luego requieren un pago para desbloquear el juego completo. También está el modelo shareware, donde las personas son presionadas moralmente periódicamente para pagar una cantidad de dinero con la que se sienten cómodas. F2P podría verse como un intento de generalizar esos modelos, al permitir que el juego se desbloquee en múltiples pasos más pequeños, o al equilibrar el precio requerido para desbloquear una característica con el tiempo invertido en el juego (una gran cantidad de tiempo invertido puede compensar una extensión para el pago limitado).

Si estamos generalizando los modelos de pago tradicionales, esto repentinamente nos proporciona un problema de diseño: ¿qué debería optimizar el modelo de pago? Me parece que la respuesta en la mayoría de los juegos F2P es simple: ingresos . Estoy de acuerdo con Jon Blow en que esto es inmoral y miope, por varias razones:

  • Incentiva a los desarrolladores a centrar sus esfuerzos en mantener al jugador enganchado y encerrarlo en la rutina, en lugar de entretenerlo, hacer justicia a la visión creativa del diseñador del juego y enorgullecerse de la calidad de su contenido. (Juega a LIMBO y entenderás lo que quiero decir con esto).
  • Algunas personas que no son buenas para proteger sus límites y que son propensas a la adicción en realidad se sienten aliviadas de cantidades repugnantes de dinero, creando problemas sociales. ¡Está en su conciencia, desarrolladores bastardos!
  • La relación entre jugador y desarrollador se vuelve pesada: como jugador, puede terminar sintiéndose traicionado y explotado por el desarrollador, lo que es malo para la calidad de vida de muchas personas y no es bueno para la industria del juego a largo plazo. Está demasiado enfocado en ganar dinero a corto plazo.

Es por eso que soy muy crítico con la idea de optimizar los ingresos como único criterio de diseño para los modelos de pago.

Si juego juegos F2P, nunca pago por principio. Conozco a muchas personas (y especialmente a los padres) que hacen lo mismo. Pero lo que estaría dispuesto a hacer es jugar un juego que sea gratuito, pero donde mis inversiones no sean transitorias: en realidad obtengo algo de valor real por mi dinero.

Un requisito mínimo para mí para considerar pagar en juegos F2P sería que haya un límite fijo en la cantidad total de dinero que debo pagar antes de que el juego se desbloquee por completo. Esta cantidad podría ser sobre el precio de un juego premium. Esto podría implementarse haciendo que las compras sucesivas en el juego sean cada vez más efectivas, por ejemplo:

  • el número de monedas de juego para el [math] n [/ math] th dollar es igual a [math] 2 ^ n [/ math], o:
  • el tiempo para completar el desbloqueo comienza a los cinco años, pero cada $ 5 adicionales reduce el tiempo total requerido por un factor 2, mientras que cada anuncio que veo reduce el tiempo requerido por una semana. Entonces, si tengo dos semanas, puedo decidir pagar $ 25, reduciendo el tiempo total por un factor [matemático] 2 ^ 5 = 32 [/ matemático], que se reduce a 57 días, por lo que solo quedan 43 para ir. Luego juego un poco con mi juego ahora mucho más funcional, pero me impaciente de nuevo, así que veo seis anuncios, lo que reduce el tiempo restante a nada efectivo. ¡Hurra!

De esa manera, no necesito sentirme mal por mis gastos: estoy apoyando a los desarrolladores, y termino con un juego divertido a un precio razonable.

Estoy seguro de que hay muchas otras opciones; Lo más importante es que el modelo de pago debe ser tal que mi dólar me compre algo real, no solo el alivio de alguna frustración artificial, y que no me traten como un adicto al juego, sino como una persona que no tiene que pagar más de una cantidad razonable, nunca.

Creo que uno de los mayores errores que los desarrolladores de juegos pueden cometer es hacer que el juego se monetice demasiado. Si el juego no es divertido de jugar hasta que ponga dinero en él, ¿por qué querría poner dinero en él? No tengo ninguna razón para pensar que de repente se volverá una alegría jugar cuando mi única experiencia hasta ahora ha sido tediosa y aburrida. Es mucho más probable que simplemente abandone el juego e intente otra cosa.

Esto es algo que veo mucho en los MMO que comienzan o se convierten en F2P. Eliminan demasiadas funciones y hacen que el juego sea realmente frustrante al limitar demasiado antes de inyectar dinero en el juego. Es probable que simplemente deje de jugar antes de poner dinero y averiguar si es bueno.

Un ejemplo fantástico de un buen modelo F2P es League of Legends. Puedes jugar todo el juego, el 100%, de forma completa e incluso competitiva, sin pagar un centavo. He estado jugando el juego de vez en cuando desde que estaba en beta. Si quería, ni siquiera tenía que pagar un centavo para jugarlo. En cambio, probablemente haya perdido al menos $ 3-400 en el juego durante ese período de tiempo. Y en que Malditas pieles. Completa mierda de vanidad que no tiene impacto en el juego, pero lo hace más interesante y divertido de jugar. Así es como me gustaría que funcionara cada juego F2P. Déjame jugar el juego y monetizar la vanidad y otras cosas divertidas. No elimine la funcionalidad o las cosas de QoL para obligarme a pagar dinero. Debería querer pagar dinero porque disfruto mucho el juego.

A los ojos de los jugadores, los juegos F2P son errores. Los juegos F2P recompensan a los jugadores que gastan dinero real para progresar / ganar una ventaja contra otros jugadores. Los jugadores generalmente consideramos este modelo de negocio aborrecible.

En realidad, a los editores les encantan los juegos F2P. F2P genera muchos más ingresos en comparación con los juegos de gran tamaño y calidad de contenido. Los ejemplos incluyen Plants and Zombies 2, Candy Crush, Choque de clanes, etc. Estos juegos hacen tanto dinero que sería una tontería para los editores hacer la vista gorda al hacer juegos F2P llenos de microtransacciones.

Desarrolla un esquema de monetización, pero olvídate de hacer que el juego sea divertido.