Si bien la transición del mecanismo tradicional de “pagar para jugar” a “libre para jugar” ha aumentado globalmente la rentabilidad general de la industria, también ha sido un período difícil para los desarrolladores de juegos que tuvieron que aprender a implementar con éxito nuevas estrategias de monetización en sus juegos. En mi opinión, uno de los errores más comunes en los primeros días del free to play fue sucumbir a la tentación de “pagar para ganar”, en el que su éxito dentro del juego está casi completamente definido por el dinero que gastó, y el error de no ofrecer diferentes paquetes para jugadores con diferente disposición a pagar (sobre todo, no implementar contenido para “ballenas”, que están listas para gastar miles de dólares en su juego y generarán la mayor parte de sus ingresos).
Otro error común, que todavía se comete con frecuencia hoy en día, es no cobrar lo suficiente a los clientes que pagan. Dicho así, parece bastante obvio: quieres generar tantos ingresos como puedas de tus jugadores que pagan. Pero en los juegos gratuitos, aumentar el precio de las funcionalidades no libres podría aumentar la satisfacción general de los jugadores en lugar de disminuirlo . Esto es extremadamente paradójico ya que, en general, cuanto más cobre a sus clientes por el mismo servicio, menos estarán satisfechos.
Para entender por qué, piensa en el juego como si fuera una universidad. Si estaba estudiando en Harvard, y se entera de que algunos estudiantes han sido aceptados a pesar de una solicitud muy mala solo porque sus padres hicieron una donación muy generosa a la escuela, ¿preferiría que la cantidad de la “donación” que los padres tenían que hacer? fueron $ 50 000, o que les costó $ 50 millones obtener este favor? Por supuesto, preferiría el segundo escenario: no solo significa que ser aceptado a través del procedimiento regular tiene mucho valor (hace que la “anulación” valga $ 50 millones), sino que también significa que su escuela tendrá más dinero para dedicar a sus otros estudiantes, incluido.
Esto se aplica por analogía a los juegos gratuitos. La mayoría de los jugadores, incluso si ocasionalmente gastan un poco de dinero, no juegan fundamentalmente el juego para demostrarle al resto del mundo que pueden perder mucho dinero. Por el contrario, su objetivo es revisar la mayor cantidad de contenido posible sin pagar (en la analogía de Harvard, eso significa ser aceptado en la universidad sin donación), mientras que de vez en cuando “aumenta” sus habilidades con algunas compras en el juego cuando reciben buenas oportunidades o atraviesan las partes más difíciles o menos interesantes del juego (en la analogía de Harvard, podría significar, por ejemplo, contratar a un consultor de admisión para recibir asesoramiento). Pero constantemente, tales jugadores calcularán cuánto ahorran haciendo una parte específica del juego ellos mismos en lugar de pagar para “omitirlo”. Cuanto más costoso es “omitir” una parte a través de las compras en el juego, más dinero ahorran al hacerlo ellos mismos; y cuanto más dinero ahorran, más felices están, porque les hace sentir que su tiempo vale mucho dinero.
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Al aumentar el precio del contenido no gratuito a un punto en el que solo los jugadores más ricos pueden pagarlo, es menos probable que el juego gratuito se sienta como un “pago para ganar”, al igual que entrar en Harvard se vuelve más una prueba de talento cuando la “anulación” es demasiado costosa. Además, los clientes que pagan gastan tanto dinero que tienen más probabilidades de ser percibidos como “mecenas del arte” que financian el desarrollo del juego completo que como sobornos baratos. Forzar a las personas a gastar mucho dinero si quieren aprovechar las bonificaciones especiales en su juego también aumenta considerablemente la credibilidad de su juego y le da una imagen de “prestigio”.
Creo que Supercell es un excelente ejemplo de una empresa que aplicó esta estrategia y contribuyó a la difusión de esta práctica, aumentando así el precio promedio de las compras en la aplicación para toda la industria actual. Si compara Choque de clanes con juegos más antiguos con mecánicas similares (construcción de aldeas), puede notar que en CoC generalmente no se le obliga a comprar, pero que si lo hace, ya tendrá que gastar una cantidad bastante significativa para ello. para tener realmente un impacto en tu juego. Esta es una de las cosas que más me gustó del juego cuando jugué por primera vez: sentí que estaba ganando dinero , solo porque otros gastaban mucho más que yo para obtener el mismo resultado.