¿Las microtransacciones reducen la calidad de los videojuegos?

En la mayoría de los casos, creo que la respuesta sería “Sí”.

Simplemente hablando, las microtransacciones tuercen el diseño del juego.

Por lo general, un diseño de microtransacción exitoso debe integrarse profundamente con el mecanismo central del juego o el diseño de contenido. De hecho, creo que muchos juegos F2P están diseñados de una manera particular que requiere que el jugador pague para disfrutar realmente del juego.

Como puede ver, la “diversión” proporcionada por este tipo de juegos podría ser totalmente diferente de los tradicionales, ya que involucra elementos que están fuera del límite tradicional del “juego” para jugar y disfrutar. La situación podría incluso empeorar cuando se trata de juegos centrados en la competencia.

Hay excepciones. Siempre hay excepciones. Sin embargo, siempre es difícil ser la excepción. Si decide tomar las microtransacciones como el núcleo de la monetización en sus juegos, un diseño de “más pago, más diversión” es definitivamente la forma más fácil de maximizar sus ganancias. Y creo que es por eso que la gente argumenta que las microtransacciones en general dañan la calidad de los juegos.

En mi opinión, reducen la calidad del juego, en la mayoría de los casos.

Para ser un juego, la construcción de su software debe cumplir con 6 criterios:
1. Ocurre en un espacio / lugar no real
2. Tiene objetivos
3. Tiene desafíos
4. Tiene reglas
5. Tiene un estado final o ganador
6. Los jugadores entran voluntariamente, sabiendo que la construcción es un juego.

Considere el requisito número uno, para una ubicación no real, lo que significa cualquier cosa, desde un diamante de béisbol del mundo real o una cancha de tenis, hasta Hyrule o Rapture bajo el mar.
Esto se debe a que existen juegos lúdicos para entrenarnos. Cuando los humanos o los gatitos juegan, aprendemos habilidades potencialmente peligrosas dentro de una simulación segura.

Cuando una construcción similar a un juego carece de algunos de estos criterios centrales, crea una falacia lúdica. El juego, por ejemplo, en el que corre el riesgo de perder dinero real, no es un juego verdadero debido al daño potencial del mundo real. Las compras en el juego a menudo también crean una falacia lúdica. Si el vendedor de armadura en su juego de rol acepta tarjetas reales de USD o Visa, existe un problema con la no realidad de la simulación.

Para reducir el problema, habría que hacer algunas cosas:
a. Solo ofrezca compras en el (meta) lobby, antes de ingresar al juego propiamente dicho
si. Ofrecer solo artículos de vanidad, identidad y apariencia persistentes y artículos fungibles compartibles
C. Nunca requiera o recompense micro-trans, o castigue la falta de ellos

Principalmente reducen la calidad del juego porque los jugadores quieren adelantarse a los demás cuando pagan. Y eso obliga a los editores a realizar microtransacciones importantes para la competencia. Pero hay excepciones como League of Legends o Counter-Strike: Global Offensive. Ambos “venden” muchas cosas en el juego que en realidad no afectan la competencia entre jugadores.

Mientras el juego no se vuelva increíblemente difícil de terminar sin ellos, las micro transacciones estarán bien.