¿Cuáles son algunas estrategias ganadoras en Carcassone?

Myles tiene razón, una estrategia ganadora cambiará según las fichas que dibujes. También depende de la cantidad de jugadores y los conjuntos de expansión utilizados, aunque supongo que estás preguntando sobre el conjunto base. Hablaré brevemente sobre la estrategia general, luego la estrategia específicamente para dos jugadores o 3-4 jugadores.

Estrategia general:

1. Reclama las características lejos de otras fichas cuando sea posible. Es cada vez más difícil completar las características cuanto más lados deba combinar con otras fichas circundantes. La excepción es el claustro, por lo general, colóquelo en un área con muchas fichas.

2. Elija las características que requieren la menor cantidad de mosaicos para completar. Si es una ciudad, idealmente elija una con los lados menos abiertos. Si se trata de una carretera, idealmente elija una con un extremo ya en su lugar o cerca. Si es un claustro, elige un lugar rodeado de azulejos. Esto le permitirá completar la función antes y devolver su meeple (la última palabra tonta, lo sé) a la acción.

3. Cuando tiene varias funciones en un mosaico, por defecto es un claustro o ciudad sobre una carretera. Los claustros casi siempre valen más que las carreteras. Las ciudades valen al menos la misma cantidad que las carreteras por ficha, a veces más del doble que las ciudades completas con escudos.

4. Por lo general, guarde un paquete para cualquier claustro pendiente. Solo use su última pareja en un claustro o algo que valga inmediatamente 5 o más puntos (el valor típico de colocar un claustro).

5. Granjas: este es un punto de debate. En mi opinión personal, guarde las granjas cerca del final del juego. Puedes comenzar una pequeña granja secundaria y cazar furtivamente la gran granja de un amigo conectándola cerca del final del juego. Al ubicar al agricultor temprano, pierde la capacidad de usar ese meeple para cualquier otro propósito.

6. Si necesita un mosaico determinado para completar una característica, escalfar una característica, etc., asegúrese de tener buenas posibilidades de recibir ese mosaico. Mi regla general es que si no hay al menos tantas fichas que quepan en el lugar como jugadores en el juego, no confiaré en elegir esa ficha al azar. Entonces, en un juego de 4 personas, solo jugaré una ficha dependiente de otra ficha si hay 4 de esas fichas disponibles. Eso es conservador, pero me salva de afligirme por la pieza que necesito.

Dos jugadores:

1. No agregue a las funciones compartidas. Esto solo agregará los mismos puntos a sus dos puntajes, desperdiciando su turno pero no el del otro jugador. La excepción: se ha quedado sin meeples y puede completar una función compartida para obtener una respuesta de regreso. En este caso, puede evaluar la situación y completar la función compartida. Sin embargo, si ambos se han quedado sin meeples, esto ya no les proporciona una ventaja.

2. Inclínese hacia frustrar (# 3) en lugar de cazar furtivamente con dos jugadores. Sin embargo, saque las funciones cuando pueda compartir una función que sea más valiosa que reclamar una nueva función por su cuenta. Entonces, si puedes ganar 6 puntos de una ciudad con dos fichas, o puedes usar las mismas dos fichas para robar una ciudad con un valor de 20 de tu amigo, caza lejos.

3. Frustrar es extremadamente valioso en un juego de dos jugadores porque cualquier punto que el otro jugador no haya realizado es tan bueno como un punto ganado para ti. Mejor, si deja al otro jugador con una persona varada. Tenga en cuenta las oportunidades para cerrar en la función incompleta del otro jugador con una ficha que no existe en el juego base (es decir, una ciudad en un lado, un camino en un lado y un campo en los otros dos lados).

De tres a cuatro jugadores:

1. Características de Poach a menudo (simplemente no se extienda demasiado). En este caso, tanto usted como el otro jugador que comparte la función tienen el incentivo para completar la función, por lo que aumenta su “mano de obra”. A menudo, cazaré varias características y dejaré que el otro jugador las complete.

2. Cuidado con las guerras de granjas (y ciudades). Con más de dos jugadores, puedes agregar fácilmente varios meeples a una granja lucrativa demasiado pronto, luchando contra otro jugador. Pregúntese, para estos X puntos en la granja, ¿podría usar la misma cantidad de meeples gratis y las jugadas restantes para obtener más puntos? Si usted y otro jugador gastan 3 meeples en una granja, los otros jugadores tienen 3 meeples más que cualquiera de ustedes para usar en otro lugar.

3. Deje que otros compartan algunas características, luego frustrar. Si puede atrapar varios meeples en una función que no se puede completar (especialmente antes), obtendrá la ventaja de más meeples. Además, los otros jugadores a menudo dejarán abiertas funciones incompletas, lo que te permitirá ganar algunos puntos al final con un poach bien ubicado.

Consejos generales sin tener en cuenta a otros jugadores:

Carcasona es un juego sobre la eficiencia de puntuación de fichas. Eso significa que debes tener como objetivo anotar más puntos por ficha que coloques de lo que obtendrán tus oponentes.

Granjas
Las granjas son el mayor anotador en muchos juegos. Dominar las tierras de cultivo es un arte que requiere un poco de experiencia para aprender los mosaicos y cómo la ciudad crece con el tiempo. Siempre trate de reclamar el área de granja más grande. Vale la pena gastar un esfuerzo significativo para hacerlo. Aprenda a ubicar a un agricultor en un pedazo de campo aparentemente varado y luego conectarlo a un campo más grande; esto no es difícil, pero se necesita cierta conciencia para hacerlo.

Los mejores mosaicos para cultivar tierras de cultivo son los que tienen campo en más bordes. El claustro en el medio de todos los campos es útil, pero el claustro al final de un solo camino es el mejor mosaico de tierras de cultivo para todos, ya que se puede usar para conectar una granja en lados opuestos del camino con un mosaico. Es la ficha individual más poderosa del juego. Los 3 campos más comunes y 1 lado de la ciudad también son buenos para este propósito, pero se necesita un segundo mosaico. Hay otros mosaicos de ciudad con diferentes configuraciones de carreteras: cualquier mosaico de ciudad sin caminos o con uno solo se puede usar para aumentar efectivamente el tamaño de una franja de tierras de cultivo, pero los mosaicos con más lados de la ciudad son más difíciles de usar de manera efectiva.

Las fichas de ciudad [/] también son buenas para aumentar las tierras de cultivo. Si lo adjuntas a una ciudad pero no a otras fichas, el campo de esa ficha se desconecta y, por lo general, solo se necesita una ficha más para agregar tu pareja al área de la granja en disputa.

Los mosaicos de carreteras también son muy importantes para controlar las tierras de cultivo. Las carreteras no hacen mucho, pero pueden usarse para rellenar áreas y expandir el área de tierras de cultivo urbanizables. Los caminos L son mejores para aumentar el tamaño de su granja, ya que se pueden usar para empujar la granja en diferentes direcciones, y los caminos 2, 3 o 4 L pueden volver el campo sobre sí mismo, aumentando drásticamente el tamaño de la granja . Las uniones T y + se pueden usar para tratar de impedir que otros jugadores aumenten el tamaño de sus granjas.
Ignorar las granjas al principio del juego generalmente conducirá a perder contra un jugador más experimentado. Recomendaría intentar derribar a un agricultor tan pronto como haya una granja “más grande” obvia. Vale la pena el riesgo. En el medio juego, puede intentar agregar una granja secundaria, pero tiene mucho que perder si no consigue un buen agricultor o dos antes del final del juego. Además, al final del juego, a menudo hay ubicaciones de agricultores que valen significativamente más puntos que otras opciones más obvias.

Las granjas son las más valiosas, porque son la única unidad de puntuación en el juego que aprovecha todo lo demás. Si simplemente tomaste todas las fichas al azar, calificaste cada ficha como 1 punto para una carretera, 2 para una ficha de ciudad, 4 para una ficha de ciudad con escudo y 9 puntos para un claustro, te sorprendería que de lo contrario Un jugador menos eficiente que sea experto en obtener puntos de las granjas puede obtener significativamente más puntos. Las granjas son particularmente valiosas, ya que son la forma más fácil de embotar a los oponentes que anotan contra ti. Por ejemplo, si un oponente construye una ciudad de 2 fichas en su tierra de cultivo, obtiene 4 puntos, y usted obtiene 3. Esa es una buena relación parasitaria allí. Están gastando 2 fichas de ciudad, con un valor de 4 puntos de ventaja, para obtener una ventaja de 1 punto sobre ti.

Ciudades
Entonces, entiendes por qué las granjas son importantes. Ahora, comprenda cómo aprovechar mejor las ciudades. Si está construyendo todos sus mosaicos en torno a la idea de mejorar sus propias tierras de cultivo, la mejor estrategia para las ciudades es tratar de hacer muchas ciudades pequeñas en tierras de cultivo que domine. En realidad es muy simple.

Además, considere esto. Construir una ciudad de 10 fichas te da 20 puntos más bonificaciones, pero se necesitan 10 fichas para colocarlas. Ganas un poco usando solo uno o posiblemente dos meeples en él. Pero no obtienes puntos extra del trato y corres un riesgo significativo de no completar la ciudad. También es más vulnerable a que otros jugadores apunten caminos a tu ciudad, lo que hace que sea más difícil, si no imposible, completarlo.

Esa ciudad de 20 puntos solo ganará 3 puntos para tu granja. ¡Uy!

Con esos mismos 10 mosaicos, probablemente podrías construir 3 o 4 ciudades, obteniendo la misma cantidad de puntos, y aunque tus meeples pueden estar un poco más atados, tener 4 ciudades en una granja es 12 puntos, en lugar de solo 3 – Una diferencia muy significativa.

Una recomendación general es no tener más de una ciudad mediana en progreso, y sentirse bien con la idea de tener un par de pequeñas en proceso (1-2 fichas con solo 1 apertura total, o 2 aberturas que se pueden cumplir con 1 [/] mosaico).

Si está construyendo en tierras de cultivo de otras personas, entonces quiere construir ciudades medianas. Es probable que la persona que trabaja en la agricultura no intente bloquearte, pero tratar de usar una tonelada de fichas de ciudad en esta ciudad te quitará las ciudades que hagas en tu propia granja, lo que causa el puntaje autónomo más eficiente en el juego.

Claustros

Los claustros son fichas de puntuación poderosas, ya que otros jugadores pueden darte puntos, y / o también puedes ganar puntos con tu claustro y tu camino / ciudad.

Pero hay otra consideración: las granjas. Si tu oponente está trabajando en expandir sus granjas, probablemente no valga la pena ayudarlo con sus granjas si significa que obtienes un punto extra o dos; pueden ganar 9, 12 o incluso más puntos de tu ubicación. Por lo tanto, no recomiendo poner claustros en ningún lugar que ayude a degradar el dominio de su granja o mejorar las granjas de sus oponentes.

¡Pero recomiendo jugarlos en lugares donde tus oponentes están construyendo cosas! Siempre que tus oponentes te ganen puntos colocando sus fichas, solo estás haciendo las cosas más fáciles para ti.

También puede ser efectivo usar el claustro en un área que pretendes desarrollar. Esto es obvio. A veces puedes golpear a cuatro pájaros de un tiro: un claustro con tu figura sobre él, tiras de una ciudad, yo encajono ( | ( ), lo colocas contra el claustro por un punto, extiendes un camino en el que estás trabajando un punto, comienza una ciudad por un punto (y potencialmente más), y luego termina la ciudad por 3 puntos para la granja en la que se encuentra.

Carreteras

Ah, caminos. Son las fichas más débiles del juego. O eso podría pensar un novato. Vale, a lo sumo, un punto por cada ficha por su cuenta.

Pero tienen algunas ventajas muy significativas sobre otras fichas.

  • Son las fichas más efectivas para bloquear ciudades que otros jugadores están construyendo.
  • Son buenos para manipular tierras de cultivo.
  • Están en mosaicos con otras unidades funcionales, lo que le permite aumentar el tamaño de su camino mientras mejora su ciudad.
  • No descartes los puntos. Debido a que carecen de una penalización al final del juego, siempre debes tener un camino en construcción en todo momento.
  • Las carreteras se pueden usar a la defensiva para proteger las ciudades que estás construyendo.

General

Los meeples en mano no pueden sumar puntos. Los meeples atrapados en el tablero en un mal lugar son inútiles y pueden estar fuera del juego. No seas demasiado juicioso en tu uso de meeples; por ejemplo, acostar a un granjero en el tercer turno del juego podría ganarlo para ti. Siempre debe tratar de mantener a uno listo para las oportunidades de puntuación rápida. A menudo es muy fácil completar una carretera o ciudad por unos pocos puntos rápidos, y tener un par disponible para esto durante todo el juego probablemente te dará más de 10 puntos. Tenga más cuidado con la colocación de meeple en juegos con más jugadores. Tienes menos turnos, pero es más fácil quedar bloqueado mientras los otros jugadores tratan de fastidiarse.

Carcassone son dos juegos: un juego de 2-3 jugadores y un juego de 4-5 jugadores.

2 jugadores Carcassonne es guerra.

  • En general, primero debe buscar avanzar en su posición. Tierras de cultivo> ciudades> carreteras.
  • Si su mejor movimiento es una expansión de 1 punto con un camino de mierda que no se puede utilizar para mejorar significativamente sus granjas, entonces intente usar ese camino para dificultarle a su oponente construir ciudades.
  • Protege tus ciudades. Cúbralos fuera del tablero, no en el centro de una masa de azulejos que los haga más fáciles de restringir.
  • Haz que cada movimiento cuente. Si no puedes ayudarte significativamente, deberías estar lastimando a tu oponente. Si se trata de un camino inútil, creo que a veces es útil tener un camino “fuera del camino” para agregar el mosaico. Pero generalmente hay un mejor lugar para ponerlo.
  • Intenta ejecutar una granja larga a un lado, con muchas ciudades pequeñas
  • Al final del juego, a veces es una buena idea “ayudar” a tu oponente a construir una ciudad. Si solo quedan unas pocas vueltas hacia la izquierda, usar una pieza de 3 lados de la ciudad para que un borde apunte a una carretera en su preciada ciudad de 10 azulejos es una forma segura de asegurarse de que no la terminen.

5 jugadores Carcassonne es coopetition.

  • Ganas el juego al anotar la mayor cantidad de puntos, no al atornillar a la mayoría de las personas. Céntrate más en las cosas positivas. Intenta unirte a tus ciudades con una persona, únete a tu camino con otra persona, y así sucesivamente.
  • Sin embargo, no vayas demasiado lejos compartiendo. Si alguien está tratando de construir una ciudad muy grande, es un momento maravilloso para volverse fanático y pinchar algunas carreteras en lugares incómodos.
  • Acepte que tiene menos control sobre el resultado.
  • Las granjas se vuelven aún más importantes. Con menos personas y menos turnos por persona, pero la misma cantidad de fichas para distribuir, el potencial de puntuación de las granjas es comparativamente mayor.
  • Si construye una gran granja y la posee, y se adhiere a algunas carreteras y edificios aquí y allá, debería hacerlo bastante bien.
  • Si simplemente ignoras a los otros jugadores y construyes cosas por tu cuenta, no ganarás tantos puntos frente a los otros jugadores.
  • Recuerde que si comparte algo con otro jugador, todavía está ganando contra otros tres jugadores. Mientras no todos estén involucrados, es bueno para ti.
  • Una vez que comparta una ciudad o una carretera, deje que la otra persona la desarrolle a menos que necesite cerrarla debido a la necesidad de un encuentro.

No soy fanático de Carcasona con 5 personas, pero creo que es un gran juego con dos, y un juego correcto con 3. Con más jugadores en el juego, obtienes menos fichas, menos control sobre el resultado del juego, y necesitas jugar de una manera más amigable. Los juegos con menos jugadores son más brutales, ya que no hay razón para intentar ser “diplomáticos”.

Miro a Carcassone como un juego de costo de oportunidad. Cuando coloco un meeple, pienso en cuántos puntos (estimar estimados) ganará este meeple y en la probabilidad de que pueda recogerlo del tablero para reutilizarlo VS. qué otras oportunidades de puntuación podrían presentarse en movimientos posteriores.

La otra cara de este pensamiento es limitar las oportunidades de tus oponentes. Bloquear o frustrar sus meeples para que no puedan reutilizarlos es una estrategia clave. Contar las cartas para que sepas lo que queda en el mazo es parte integral de esta estrategia.