La distribución de los usuarios a lo largo de la configuración de dificultad por sí sola no es suficiente para determinar si lo hizo bien, porque no le dice cuánto tiempo han jugado las personas en esa dificultad y qué tan lejos llegaron a través del juego. Realmente necesitas correlacionar estos factores. Si nadie juega en el nivel 5 de dificultad durante más de dos minutos, y nunca salen de la primera ronda / misión / escenario, el juego es demasiado difícil. Si el 90% de tus jugadores están jugando en el nivel 5 y todos están avanzando mucho en el juego, entonces el nivel 5 no es lo suficientemente difícil. Recopile datos sobre los tres factores y vea cómo va.
Mi filosofía de diseño es que no existe el modo “demasiado fácil” en el modo fácil, suponiendo que haya un modo más difícil al que las personas puedan acceder. Los diseñadores de antaño que estaban acostumbrados a las máquinas recreativas solían suponer que el objetivo del juego era patear el trasero del jugador, y lo era, porque teníamos que matar al jugador cada 2.5 minutos (en promedio) para lograr que lo pusieran mas dinero. Pero ese enfoque de diseño es innecesario hoy en día, y en un modelo freemium es contraproducente. Quieres que sigan jugando.
Además, un modo fácil realmente fácil permite a los jugadores con discapacidades jugar también.
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