¿Cómo equilibras adecuadamente la dificultad del juego?

La distribución de los usuarios a lo largo de la configuración de dificultad por sí sola no es suficiente para determinar si lo hizo bien, porque no le dice cuánto tiempo han jugado las personas en esa dificultad y qué tan lejos llegaron a través del juego. Realmente necesitas correlacionar estos factores. Si nadie juega en el nivel 5 de dificultad durante más de dos minutos, y nunca salen de la primera ronda / misión / escenario, el juego es demasiado difícil. Si el 90% de tus jugadores están jugando en el nivel 5 y todos están avanzando mucho en el juego, entonces el nivel 5 no es lo suficientemente difícil. Recopile datos sobre los tres factores y vea cómo va.

Mi filosofía de diseño es que no existe el modo “demasiado fácil” en el modo fácil, suponiendo que haya un modo más difícil al que las personas puedan acceder. Los diseñadores de antaño que estaban acostumbrados a las máquinas recreativas solían suponer que el objetivo del juego era patear el trasero del jugador, y lo era, porque teníamos que matar al jugador cada 2.5 minutos (en promedio) para lograr que lo pusieran mas dinero. Pero ese enfoque de diseño es innecesario hoy en día, y en un modelo freemium es contraproducente. Quieres que sigan jugando.

Además, un modo fácil realmente fácil permite a los jugadores con discapacidades jugar también.

Desea que las personas encuentren la dificultad que eligen para ser un desafío marginal, pero en la que pueden tener éxito, ya que esto corresponde más estrechamente al flujo psicológico y, por lo tanto, al disfrute del juego / compromiso / etc. No creo que la distribución importe tanto, lo que deberías mirar más es mirar lo que la gente selecciona y luego preguntarles si lo encontraron a) desafiante yb) no abrumador. Si fue ‘sí y sí’, sus niveles de dificultad están etiquetados correctamente. Para enfatizar: solo pregunte a sus jugadores cómo están encontrando la dificultad que eligieron. Puede solucionar un problema nombrando las cosas de manera diferente para que se seleccionen más adecuadamente, o ajustando la dificultad de la configuración.

Lo que me lleva a nombrar:
Evitaría 1-5, y en su lugar usaría nombres que alienten una autoselección adecuada.

Evitaría una situación como Bayonetta, donde los niveles están etiquetados de una manera que pueda ser un insulto vago para los jugadores, y en su lugar usar un etiquetado de nivel de dificultad como el efecto de masa 2, que es uno de los mejores. Usan nombres sugerentes pero no insultantes.

Apostaría a que la distribución no sería una curva de campana, pero definitivamente verías a pocas personas en los extremos. Probablemente más en la línea de pocas personas en 1, más personas en 2, un poco menos en 3, más en 4 y pocas en 5. Creo que es probable que las personas se seleccionen a sí mismas ligeramente hacia arriba o hacia abajo desde el centro, pero evitar los extremos

Por supuesto, mucho de esto depende del tipo de juego, así como de dónde establezca el valor predeterminado. Me imagino que la mayoría de los jugadores nunca cambian realmente la configuración predeterminada, a menos que se encuentren con problemas importantes para atravesar el juego, o sea tan fácil que estén pasando rápidamente.

Por último, creo que la forma ideal para que un diseñador equilibre la dificultad es a través de ajustes sutiles en el juego en función de la forma en que un jugador alcanza el éxito (o sufre fallas). Hacer que alguien elija dónde encajan es en realidad una forma anticuada de hacerlo (en mi opinión no tan humilde). Dejar que el sistema maneje la dificultad para el usuario es un plan mucho mejor, aunque en sí mismo, que tiene sus propios desafíos.