¿Jugarías un videojuego que usara los conceptos de renacimiento, puntuación kármica y nirvana como un estado ganador?

Un problema potencial es que el budismo (según tengo entendido) se trata de deshacerse del deseo. Pero un juego, por definición, tiene un objetivo, y llegar a ese objetivo tiene que ver con el deseo.

Además, el budismo se trata de un cambio espiritual interno, no de optimizar un camino en la vida. No puedes alcanzar la Iluminación acumulando karma a través de transacciones racionales (“Veamos, si ayudo a este niño gano 10 karma, pero si soy voluntario en un refugio para personas sin hogar obtengo 20 karma …”).

Sin embargo, es un problema de diseño interesante. Desde la perspectiva del diseño del juego, debes definir tres cosas: cuál es el objetivo del jugador; Qué acciones puede realizar el jugador para lograr esos objetivos; ¿Y cuáles son los obstáculos que impiden esas acciones? Hasta que defina estas tres cosas, no puede evaluar un juego.

Imagine que el objetivo es maximizar el karma. Puedo imaginar algunos diseños fuera de mi cabeza:

Opción A: elige la respuesta correcta

Quizás el obstáculo es la falta de conocimiento. Por ejemplo, un jugador podría no saber que elegir el trabajo bien remunerado como banquero de inversión obtiene muy poco karma en comparación con el voluntariado en un comedor de beneficencia. [Personalmente, tal juego no me interesa: una vez que sabes las respuestas que busca el juego, se vuelve aburrido rápidamente.]

Opción B: control indirecto

Otra posibilidad es limitar el control del jugador sobre el personaje. Quizás el jugador solo puede influir en las acciones del personaje, por ejemplo, agregando o eliminando la tentación. Cuando se le ofrece al personaje el trabajo de banca de inversión, el jugador puede enviarlo a visitar un orfanato / hospital / comedor para recordarle al personaje que ayude a otros. El personaje luego decide (internamente) si acepta el trabajo o no.

Para que lo anterior funcione, el personaje debe tener una IA que equilibre varias unidades internas: la necesidad de tener éxito, la necesidad de comer, la necesidad de ser bueno, etc. El jugador puede, a través de diversas acciones, activar algunos de estos impulsa a influir en el personaje. El personaje toma decisiones basadas en esos impulsos y el karma se otorga en función de las decisiones.

Opción C: Karma vs. posesiones

El problema con el diseño anterior es que trivializa la agencia humana. Otro enfoque es considerar por qué es difícil obtener karma en el mundo real. Los humanos buscan el placer en las cosas materiales, en las experiencias sensuales y en el estatus social. Esos a veces están en conflicto con el objetivo de obtener karma.

Imagina que el juego rastrea dos cosas: Karma y Posesiones. Las posesiones representan bienes materiales, estatus social, riqueza, etc. El objetivo es obtener Karma, pero a veces eso solo es posible al obtener primero las Posesiones.

El jugador se presenta con una serie de opciones. Cada opción podría sumar o restar de sus Posesiones y podría sumar o restar Karma. El problema es que el conjunto de opciones ofrecidas es aleatorio y depende (estadísticamente) del conjunto actual de posesiones y karma.

Por ejemplo, se le puede ofrecer al jugador un trabajo como banquero de inversión o un trabajo ayudando en un comedor público. Si toman el trabajo de banquero, ganan dinero y conexiones con los políticos. Si toman el trabajo de la cocina de beneficencia, obtienen mucho Karma y conexiones con voluntarios (algunos de los cuales podrían ser ricos).

Si obtiene una conexión con los políticos (como una de sus Posesiones), entonces se le ofrecen opciones que de otro modo no estarían disponibles, como influir en las políticas de educación y bienestar (que ganan Karma). Del mismo modo, si obtienes Karma, obtienes acceso a opciones especiales que pueden conducir a más Karma (y / o más Posesiones).

En otras palabras, la mecánica es tal que, en cualquier momento, no es del todo obvio qué elección tomar. Además, nunca sabes cuándo vas a morir. Y podría morir antes de poder obtener la cantidad adecuada de Karma.

¿Hay varios números que suben cuando hago cosas, explosiones de audio y estimulación visual y tablas de clasificación que me muestran aplastando las puntuaciones de otros jugadores? Entonces seguro!

Sin embargo, si tu objetivo es comunicar los principios filosóficos budistas, entonces un videojuego (al menos como se usa comúnmente el término) podría no ser la mejor manera de transmitir esas cosas.

Por supuesto. Jugaría cualquier videojuego que fuera divertido y convincente. Si me hace pensar o presenta una forma novedosa de pensar sobre las cosas, aún mejor.

Muchos juegos ya usan sistemas kármicos para influir en escenarios futuros. Mass Effect utiliza el sistema Paragon / Renegade para alterar los resultados de la conversación, Heroes of Might y Magic VI utilizan un sistema similar, que te permite crear dinastías de héroes o villanos con poderes que se han desbloqueado en función de tu comportamiento. ¿Tienes la costumbre de dejar que los piqueros huyan o te aseguras de matar a todos los que encuentres?

Eche un vistazo también a la serie Fable, que elogia su sistema de moralidad; hacer el bien o hacer el mal impacta a tu personaje de muchas maneras: enseña lecciones simples sobre el bien y el mal, pero al mismo tiempo crea un valor de repetición.

Es difícil ser ofensivo en un formato interactivo como un videojuego. En el peor de los casos, su mensaje será trivial si el juego fue demasiado contundente en la aplicación de estas filosofías budistas.

Más importante aún, asegúrese de que el juego cuente una historia en lugar de ladrar desde un pedestal. Muéstrame un mundo rico en ideales budistas y conceptos actuales a través de la interacción.

No veo cómo podría ser ofensivo. Podría jugar un juego donde toda la premisa es cortar frutas, o podría vencer a una prostituta con un bate de béisbol. Todo lo que importa es: “¿Es divertido jugar este juego?” Si es así, lo jugaré. Interfaz, intuición, ritmo … Esas son las cosas que me importan. El tema no tiene que ser algo con lo que me identifique personalmente, si los elementos del juego están en su lugar.

Como budista y jugador, jugaría un juego así. Sin embargo, no solo lo jugaría ciegamente por entretenimiento. Esperaría que el juego me hiciera pensar en la espiritualidad de una manera nueva, y después de sintetizar mis ideas del juego y mis creencias espirituales actuales, creo que saldría de la experiencia aún más espiritual.