Un problema potencial es que el budismo (según tengo entendido) se trata de deshacerse del deseo. Pero un juego, por definición, tiene un objetivo, y llegar a ese objetivo tiene que ver con el deseo.
Además, el budismo se trata de un cambio espiritual interno, no de optimizar un camino en la vida. No puedes alcanzar la Iluminación acumulando karma a través de transacciones racionales (“Veamos, si ayudo a este niño gano 10 karma, pero si soy voluntario en un refugio para personas sin hogar obtengo 20 karma …”).
Sin embargo, es un problema de diseño interesante. Desde la perspectiva del diseño del juego, debes definir tres cosas: cuál es el objetivo del jugador; Qué acciones puede realizar el jugador para lograr esos objetivos; ¿Y cuáles son los obstáculos que impiden esas acciones? Hasta que defina estas tres cosas, no puede evaluar un juego.
Imagine que el objetivo es maximizar el karma. Puedo imaginar algunos diseños fuera de mi cabeza:
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Opción A: elige la respuesta correcta
Quizás el obstáculo es la falta de conocimiento. Por ejemplo, un jugador podría no saber que elegir el trabajo bien remunerado como banquero de inversión obtiene muy poco karma en comparación con el voluntariado en un comedor de beneficencia. [Personalmente, tal juego no me interesa: una vez que sabes las respuestas que busca el juego, se vuelve aburrido rápidamente.]
Opción B: control indirecto
Otra posibilidad es limitar el control del jugador sobre el personaje. Quizás el jugador solo puede influir en las acciones del personaje, por ejemplo, agregando o eliminando la tentación. Cuando se le ofrece al personaje el trabajo de banca de inversión, el jugador puede enviarlo a visitar un orfanato / hospital / comedor para recordarle al personaje que ayude a otros. El personaje luego decide (internamente) si acepta el trabajo o no.
Para que lo anterior funcione, el personaje debe tener una IA que equilibre varias unidades internas: la necesidad de tener éxito, la necesidad de comer, la necesidad de ser bueno, etc. El jugador puede, a través de diversas acciones, activar algunos de estos impulsa a influir en el personaje. El personaje toma decisiones basadas en esos impulsos y el karma se otorga en función de las decisiones.
Opción C: Karma vs. posesiones
El problema con el diseño anterior es que trivializa la agencia humana. Otro enfoque es considerar por qué es difícil obtener karma en el mundo real. Los humanos buscan el placer en las cosas materiales, en las experiencias sensuales y en el estatus social. Esos a veces están en conflicto con el objetivo de obtener karma.
Imagina que el juego rastrea dos cosas: Karma y Posesiones. Las posesiones representan bienes materiales, estatus social, riqueza, etc. El objetivo es obtener Karma, pero a veces eso solo es posible al obtener primero las Posesiones.
El jugador se presenta con una serie de opciones. Cada opción podría sumar o restar de sus Posesiones y podría sumar o restar Karma. El problema es que el conjunto de opciones ofrecidas es aleatorio y depende (estadísticamente) del conjunto actual de posesiones y karma.
Por ejemplo, se le puede ofrecer al jugador un trabajo como banquero de inversión o un trabajo ayudando en un comedor público. Si toman el trabajo de banquero, ganan dinero y conexiones con los políticos. Si toman el trabajo de la cocina de beneficencia, obtienen mucho Karma y conexiones con voluntarios (algunos de los cuales podrían ser ricos).
Si obtiene una conexión con los políticos (como una de sus Posesiones), entonces se le ofrecen opciones que de otro modo no estarían disponibles, como influir en las políticas de educación y bienestar (que ganan Karma). Del mismo modo, si obtienes Karma, obtienes acceso a opciones especiales que pueden conducir a más Karma (y / o más Posesiones).
En otras palabras, la mecánica es tal que, en cualquier momento, no es del todo obvio qué elección tomar. Además, nunca sabes cuándo vas a morir. Y podría morir antes de poder obtener la cantidad adecuada de Karma.