¿Por qué disminuyó el mercado de los juegos de aventura?

Vista contraria:

El verdadero éxito de Myst fue la semilla de la destrucción de los juegos de aventura. Myst era (en ese momento) el juego más vendido de todos los tiempos. Fue un trabajo impresionante, pero el éxito tuvo más que ver con la evolución del hardware que con la experiencia de juego.

Myst era ‘fanfarronería’. En 1993, las PC finalmente estaban obteniendo unidades de CD-ROM y pantallas VGA. Nada mostró mejor el sistema que Myst. Y fue un juego hermoso. Una estadística interesante fue que muchos jugadores no terminaron el juego.

En Activision acabábamos de lanzar “The Return to Zork”. Es cierto que se trata de acertijos injustos y actitudes curiosas, pero hay mucho trabajo en interacciones sofisticadas de objeto a objeto, interacciones de personajes y un movimiento para recuperar la profundidad de las aventuras de texto. Un ejemplo es que se le podría pedir a cualquier personaje que comente lo que dijo cualquier otro personaje, cualquier ‘foto’ de una ubicación (cámara virtual) o cualquier objeto.

Pero el éxito de Myst convenció a la gente de que el futuro estaba más en el “arte cliqueable” y en las escenas de corte que en tratar de construir una experiencia “similar a MacGyver”. La oportunidad era tomar el motor DOOM y aplicarlo a un rico juego de aventuras, pero la sensación era que la audiencia quería más ‘Myst’s’. Este fue un gran argumento en Activision y la gente del “rompecabezas profundo” perdió al final.

Agregue a eso el gran presupuesto para tratar de igualar el volumen y la cantidad de arte de Myst y luego los retrasos en tratar de igualar eso, y muchos títulos de aventuras llegaron tan tarde que cuando se enviaron … la industria había cambiado. Estos títulos perdieron dinero, y todo el género fue cancelado.

Hoy miro los juegos de física como “Angry Birds” y me pregunto si hubiera sido posible tener rompecabezas como ese en un contexto de aventura. Puede que nunca lo sepamos.

Creo que había dos grandes factores, uno todavía existente, uno no. La primera es que no puedes aumentar la dificultad en los juegos de aventura tan fácilmente como prácticamente cualquier otro tipo de juego. En la mayoría de los juegos puedes acelerar las cosas, o causar más daño, o subir de nivel para mejorar la dificultad y darle al jugador mejores herramientas para enfrentar desafíos, pero los rompecabezas son muy difíciles de escalar de esta manera.

La otra razón para el gran desvanecimiento a mediados y finales de los 90 fue que Doom y otros juegos de FPS eran nuevos y populares, y costaban una fracción del dinero. Luego apareció Myst, hizo que la gente exigiera CD-imágenes llenas de imágenes gráficas, y esa fracción se hizo aún más pequeña, por lo que podría gastar X en un FPS y vender un millón de unidades fácilmente, o 5 o 10 veces en un juego de aventura y vender 100,000 unidades fácilmente …

Esta segunda razón ha moderado mucho porque FPS y otros juegos se volvieron mucho más caros, y el costo de gráficos muy agradables se ha vuelto más barato. Pero la primera razón aún se mantiene, y es por eso, como otros han señalado, el ADN de los viejos juegos de aventuras se injertó en la raíz de otros grandes juegos (como Half-Life, Bioshock, Portal, Mass Effect) y pequeños ( juegos de objetos ocultos).

Hay otras razones, pero esas son mis dos principales.

Disminuyó como un porcentaje del total, ya que la emoción que los aceleradores de hardware 3D podían ofrecer era mucho más atractiva para mucha gente. Pero los juegos de aventuras todavía existen; son solo un nicho ahora. En poco tiempo, los grandes juegos AAA también serán un nicho, ya que los costos para hacerlos seguir subiendo y subiendo, y el mercado mundial de jugadores está cambiando a dispositivos móviles.

Lo bueno del desarrollo de juegos hoy en día es que el middleware como Unity hace que sea mucho más fácil desarrollar juegos de lo que solía ser, y la distribución electrónica como Steam nos permite atender mercados nicho más fácilmente. Los juegos de aventura de apuntar y hacer clic están aquí para quedarse para aquellos que los quieren.