Vista contraria:
El verdadero éxito de Myst fue la semilla de la destrucción de los juegos de aventura. Myst era (en ese momento) el juego más vendido de todos los tiempos. Fue un trabajo impresionante, pero el éxito tuvo más que ver con la evolución del hardware que con la experiencia de juego.
Myst era ‘fanfarronería’. En 1993, las PC finalmente estaban obteniendo unidades de CD-ROM y pantallas VGA. Nada mostró mejor el sistema que Myst. Y fue un juego hermoso. Una estadística interesante fue que muchos jugadores no terminaron el juego.
En Activision acabábamos de lanzar “The Return to Zork”. Es cierto que se trata de acertijos injustos y actitudes curiosas, pero hay mucho trabajo en interacciones sofisticadas de objeto a objeto, interacciones de personajes y un movimiento para recuperar la profundidad de las aventuras de texto. Un ejemplo es que se le podría pedir a cualquier personaje que comente lo que dijo cualquier otro personaje, cualquier ‘foto’ de una ubicación (cámara virtual) o cualquier objeto.
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Pero el éxito de Myst convenció a la gente de que el futuro estaba más en el “arte cliqueable” y en las escenas de corte que en tratar de construir una experiencia “similar a MacGyver”. La oportunidad era tomar el motor DOOM y aplicarlo a un rico juego de aventuras, pero la sensación era que la audiencia quería más ‘Myst’s’. Este fue un gran argumento en Activision y la gente del “rompecabezas profundo” perdió al final.
Agregue a eso el gran presupuesto para tratar de igualar el volumen y la cantidad de arte de Myst y luego los retrasos en tratar de igualar eso, y muchos títulos de aventuras llegaron tan tarde que cuando se enviaron … la industria había cambiado. Estos títulos perdieron dinero, y todo el género fue cancelado.
Hoy miro los juegos de física como “Angry Birds” y me pregunto si hubiera sido posible tener rompecabezas como ese en un contexto de aventura. Puede que nunca lo sepamos.