¿Cuál es un hecho directo para ilustrar la efectividad de la mecánica de los juegos sociales para aumentar la participación del usuario final?

No sé si vas a obtener un hecho directo. Si fuera tan fácil, todos lo habrían hecho ya. Para ser sincero, la mecánica de los juegos sociales no es la respuesta para todos. Creo que para que funcione, debe haber un puñado de condiciones. Necesitas:

  1. Una comunidad de la que las personas se preocupan por formar parte
  2. Suficiente interacción para diseñar un sistema atractivo
  3. Un buen diseño

Si te pierdes el primero, a nadie le importará la mecánica de juego que tengas. Perderse el segundo y la gente se aburrirá rápidamente. Si se pierde el último, podría tener problemas que van desde el aburrimiento hasta las personas que abusan del sistema y destruyen la comunidad.

Las personas son impulsadas por diferentes cosas, por lo que no puede identificar ninguna cosa como el factor de conducción y no puede confiar sus esperanzas en ningún mecánico para obtener el máximo efecto. Algunas personas quieren ayudar a sus amigos o al menos ser vistos como útiles (o al menos no ser vistos como inútiles) incluso si es solo un juego. Algunas personas son impulsadas por ser vistas como un líder de pensamiento o para recibir elogios por hacer cosas que otros no han hecho. A algunos les gusta enfrentar los desafíos que se les presentan solo para ver si pueden hacerlo. Otros todavía tienen sus propios objetivos internos que seguirán, independientemente de lo que esté haciendo cualquier otra persona.

Aunque creo que se usa en exceso y podría usar una actualización más aplicable para este tema, vale la pena compartir un enlace a los Tipos de jugador de Bartle (http://www.mud.co.uk/richard/hcd…).

Sé que esto probablemente no responda a su pregunta; si tiene más comentarios sobre el tipo de respuesta que está buscando, estoy dispuesto a discutirlo más a fondo.

Lo anterior es un gráfico del tráfico Bejeweled Blitz durante los primeros meses. Cuando se lanzó el juego por primera vez, el tráfico estuvo bastante plano durante un tiempo, hasta que, comenzando desde donde marqué con la flecha, su tráfico comenzó a despegar realmente.

Al principio pensamos que esto fue causado por el marketing, pero al leer una entrevista con su personal, declararon que no hicieron marketing en Blitz hasta mucho después. En cambio, nos dimos cuenta de que en ese momento, introdujeron una mecánica social realmente simple que aumentó significativamente su retención. Lo que hicieron fue introducir una mecánica donde el puntaje del usuario en la tabla de clasificación de amigos se restablecería semanalmente. Lo que eso significaba es que para mantenerse en la cima, los usuarios tendrían que establecer su puntaje de nuevo cada semana, haciendo que su rotación semanal cayera en picada, aumentando su número de DAU y MAU.

Me doy cuenta de que esto no responde a su pregunta directamente porque Blitz ya era un juego, pero diría que fue este cambio en particular lo que lo convirtió de un juego casual a uno social.