Realmente todavía no estoy seguro si entiendo la pregunta, ¿tal vez porque parece demasiado obvio?
Un jugador en un deporte de equipo se basa en la cognición de sus compañeros de equipo todo el tiempo.
ESPECIALMENTE en la cognición del entrenador, y hay un buen argumento para afirmar que muchos juegos de equipo son específicamente entrenador contra entrenador, utilizando a los jugadores como fichas mal controladas.
Bridge y muchos otros juegos cooperativos tratan de generar confianza en las capacidades de los socios a pesar de que no comparten el mismo acceso a la información.
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El clásico Dilema del prisionero es un ejemplo de teoría de juegos de confianza ciega.
Podría seguir. Lo que me hace pensar que realmente te refieres a juegos en los que se confía en el OPONENTE en cuanto a los comentarios que dan a una acción en el juego.
Obviamente, los juegos de información perfecta hacen que esto sea discutible; El estado es visible para todas las partes.
Así que realmente estamos hablando de juegos de información imperfecta. Aquí vemos que muchos juegos dependen de la honestidad. Algunos ejemplos:
- Go Fish, por ejemplo, depende de que un oponente sea honesto cuando dice que tiene o no una carta.
- El ahorcado depende de que el oponente no cambie la palabra entre las posibles permutaciones cuando parece que el jugador está progresando.
- El acorazado depende de que el oponente no mueva sus naves e informe con precisión dónde se han producido los golpes y fallas.
Sin embargo, en todos estos casos, hay un momento en que las fichas de algún tipo que representan el estado pasan de la información oculta a la pública. Si el jugador hubiera mentido,
generalmente se hace evidente en ese momento.
Entonces, tenemos que lidiar con juegos donde el estado no se revela. Los ejemplos pueden incluir el juego de adivinanzas que cita, pero también juegos como Diplomacy, Werewolf / Mafia e incluso póker.
Muchos de estos juegos se basan en una presunción de engaño. Pero dada la interacción iterativa, también eventualmente obligan al jugador a revelar el estado del juego. En otras palabras, puedes atravesar Werewolf, pero la revelación de la verdad es el final del juego. Puedes engañarte en el póker, pero en algún momento no puedes ganar a menos que tengas la mano derecha de una manera comprobable. Dadas suficientes conjeturas y un rango limitado, su juego de adivinanzas de números sería a prueba de trampas (especialmente si toma la forma de “caliente y frío” y, por lo tanto, es susceptible de una búsqueda binaria). Y en Diplomacia, eventualmente hay un ganador, independientemente de cuánto haya mentido alguien, y al final, esa persona tiene el hombro frío. 😉
La iteración, en general, es lo que produce confianza en los humanos. Confiamos donde hay interacción repetida que es exitosa. (Ver mi serie On Trust: On Trust (parte I), On Trust, Parte II, On Trust, Parte III) Los juegos generalmente se basan en la iteración. Cualquier juego en el que haya contratos sociales en torno a las reglas (es decir, todos ellos) se basa en ciertos tipos de confianza. Lo más básico es “vamos a seguir las reglas juntos”. En términos ludológicos, este tipo de reglas se consideran vinculantes y reales como las del código o el folleto de instrucciones.