¿Cuáles son las partes clave de un juego de rol?

Esta es una pregunta muy difícil; Desde mi punto de vista, existen al menos cuatro tradiciones básicas de los juegos de rol y todas tienen suposiciones fundamentales muy diferentes sobre lo que la gente obtiene de los juegos de rol, por lo que las partes que son esenciales para una de las tradiciones pueden faltar por completo de otra. Estas tradiciones son:

  • Computadora: Western RPG.
  • Computadora: JRPG.
  • Mesa: D&D Tradition.
  • Tablero de la mesa: Freeform Plus.

(La mejor distinción que conozco entre los juegos de rol occidentales y los JRPG se describe en Créditos adicionales)

Un Western Computer RPG es esencialmente una fantasía de poder. El protagonista de su computadora es algo parecido a una pizarra en blanco en la que superpone sus propias elecciones de una lista muy amplia. Juegas para explorar el mundo, juegas para expresarte y juegas para cambiar el mundo y hacer que se ajuste a tus modelos. Con las fantasías de poder del mundo abierto, con frecuencia el objetivo es subvertir las elecciones en situaciones de ganar-ganar de formas predefinidas (el Mass Effect Upper-Left-Blue es lo obvio), pero la mayoría de las veces estás limitado por límites arbitrarios.

Un JRPG, por otro lado, es una novela visual con mecánica (normalmente para un sistema de combate) adjunta. Esto no pretende ser un golpe para ellos. Si el juego puede hacer que actúes como lo hace el personaje, ese es un paso hacia la inmersión que la mayoría de los otros medios no pueden hacer. Juegos como Papers Por favor, también se ajustan a este encabezado más amplio: animarlo a desempeñar un papel como otra persona y tomar decisiones como lo harían. La subversión no debería suceder mucho, la nivelación y el crecimiento solo son necesarios para respaldar el juego, y ser Cloud Strife es completamente diferente de ser el protagonista de, por ejemplo, Skyrim. (Una de las razones por las que el final de Mass Effect 3 falla miserablemente es que de repente salta a este género cuando has podido usar el azul superior izquierdo casi todo lo demás antes de eso).

D&D comenzó su vida como un juego de guerra de mesa pirateado donde las personas en lugar de enfrentarse a enemigos con espadas mágicas en el campo de batalla decidieron robar esas espadas antes de que comenzara la lucha. Y se publicó como un juego con reglas de lucha y rastreo de mazmorras donde el juego inteligente implicaba robar el botín y solo luchar contra los monstruos cuando era absolutamente necesario y luego de una emboscada y con aliados. Y hacer cosas como dejar caer el techo sobre el dragón está completamente dentro de las reglas del juego, incluso si el diseñador no lo pensó. Lo que un juego de mesa necesita es un conjunto de reglas relativamente abierto para permitir que los personajes interactúen con el mundo del juego para cualquier fin del juego, y un GM que sea lo suficientemente flexible como para mantenerse al día cuando subvierten toda la situación.

Lo que llamo Freeform Plus es la promesa ofrecida por (y no entregada) por los clásicos juegos Storyteller / World of Darkness. Lo primero que necesitas para un juego de este tipo es una mecánica de resolución que no se interponga en el camino (tener uno significa que puedes lidiar con conflictos mucho más difíciles sin entrar en los viejos bucles “No te lo hice” ) E idealmente, además de una mecánica de resolución de conflictos (y un GM), el juego debe tener un arco de carácter implícito o, para juegos más estrictos, un arco narrativo incorporado en lugar de ser tan abierto como los juegos de rol de computadora occidentales o los juegos de mesa tradicionales de D&D. Y sí, esto refleja la distinción de la computadora.

Y esas cuatro tradiciones son cuatro tradiciones que aparecen solo en función de las etiquetas que se utilizan para esta pregunta y mi conocimiento personal. Existen otras formas de RPG que no son de mesa ni de computadora (LARP de forma libre es obvio).

La parte más fundamental de un juego de rol es un proceso equilibrado de creación de personajes. Cada opción que tenga debe ser potencialmente tan buena como todas las demás. Esto no es fácil de hacer y probablemente terminarás con algunas habilidades que son más populares o dominadas que otras, pero siempre que sean atractivas y útiles hasta cierto punto y haya jugadores que las elijan, está bien.

Otro aspecto a tener en cuenta es la mecánica. Las reglas tienen que cubrir razonablemente todas las situaciones que pueden surgir en su entorno. Si su configuración es steampunk, por ejemplo, debe tener reglas claras sobre cómo funciona el pilotaje y cómo inventar nuevas máquinas. Si se trata de zombies, debe tener reglas sobre cómo una persona puede convertirse en zombie y cómo se pueden matar zombies. Es muy importante que las reglas sean claras e inequívocas como sea posible. Le sugiero que piense realmente en cada regla de esta manera: “¿Hay alguna situación en la que dicha regla no se aplique adecuadamente o cree dudas?” y “Si fuera un jugador, ¿cómo podría abusar de esta regla?” Es aún mejor si recibe comentarios de personas que juegan, conocen el género o a través de las pruebas de juego.

Te sugiero que pienses en otras situaciones además del combate al crear reglas para la mecánica. La mayoría de los juegos de rol se centran en el combate, y entiendo por qué. Pero ese no debería ser el único. De hecho, que yo sepa, mi juego de rol es el único que no está enfocado en el combate, porque lo escribí precisamente con ese propósito. Nuevamente, esto dependerá de su configuración.

También debe incluir una buena descripción de la configuración. ¿Dónde se desarrolla el juego? ¿Qué razas o tipos de personas existen allí, si hay alguna? ¿Qué tipo de tecnología está disponible? ¿Hay religiones, instituciones, idiomas, mitologías, criaturas o algo que haga que su entorno sea especial? ¿Cuánto sabe el personaje jugador promedio sobre ellos? ¿Cómo es la vida cotidiana? ¿Cómo obtienen las personas suministros, comida, transporte, entretenimiento o dinero?

Finalmente, diría que el desafío de escribir un buen juego de rol es crear algo que sea original y atractivo. Hay demasiados juegos de rol sobre vampiros, zombis, artes marciales y otros géneros populares que han saturado el mercado. Por supuesto, si esa es tu pasión y realmente quieres crear un juego como este, adelante.

Otra opción es crear un juego de rol para un mercado específico. Por ejemplo, escribí el mío para padres e hijos. Se trata de caballos, o cualquier otro animal, realmente, y se enfoca no en el combate, sino en hacer amigos, ayudar a otros y resolver acertijos. Es muy satisfactorio para mí cuando los padres me dicen que sus hijos les piden que lo jueguen más a menudo. Puedes echarle un vistazo aquí, en caso de que estés interesado:

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Si tiene alguna pregunta, no dude en ponerse en contacto conmigo.

¿Cuáles son las partes clave de un juego de rol?

Elección.

Una vez que debe actuar, se le deben dar alternativas significativas, no solo en cuanto a la historia sino también a la mecánica. Las acciones deben tener consecuencias.

En muchos casos, esto se debe a una gestión de recursos: desde los puntos de golpe primarios hasta los puntos de golpe secundarios (pociones de curación, hechizos de curación) y municiones hasta la gestión mucho más subestimada del tiempo, no necesariamente que una tarea deba completarse en un cierto tiempo, pero cuanto más tiempo merodees, mayor será la posibilidad de un encuentro aleatorio. Entonces, ¿realmente quieres pasar un turno buscando en la habitación y arriesgarte a un encuentro aleatorio, o prefieres seguir adelante?

Al final todo se reduce a la elección. ¿A qué enemigo atacar primero? ¿Debería sanar a ese personaje ahora o mantener el espacio de hechizo hasta que sea realmente necesario? ¿Cuerpo a cuerpo con el riesgo de ser golpeado o a distancia mientras gastas municiones? ¿Tiene suficientes antorchas o aceite de lámpara para buscar en la habitación? ¿Quieres arriesgarte a una emboscada pasando tiempo buscando en la habitación?

Crecimiento del personaje. Sin embargo, no necesariamente el crecimiento estadístico puede jugar un papel. Los personajes deben ser más que solo estadísticas en una hoja, deben

  • Hazte más fuerte / más inteligente
  • Llegar a un entendimiento moral
  • Superar su debilidad / limitación

O desafiar al jugador a hacerlo ellos mismos. La historia y la mecánica del juego son apenas requisitos, todo lo que necesitas es un buen personaje o personajes que experimenten algún cambio y tengas los huesos de un juego de rol, el resto es solo estética.

Gracias por el A2A. El problema que tengo con los géneros de juegos es que todos parecen verdaderos escoceses. Para mí, cuando pienso en los videojuegos “RPG”, pienso en Dragon Quest, los primeros juegos de Final Fantasy, Phantasy Star y cosas así. Para mí, un juego de rol tiene batallas que cambian a otra pantalla o vista, estadísticas de personajes que se pueden cambiar o mejorar, combate por turnos, elementos como pociones, mejoras de estadísticas, etc., un enfoque principal en la narración de historias, incluso a expensas de La mecánica de juego, y generalmente un escenario de fantasía, sea medieval o futurista.

Un problema de definiciones surge cuando miras juegos como Secret of Mana. A primera vista, parece un “juego de acción / aventura” en la línea de The Legend of Zelda. Pero, se enfoca fuertemente en progresar una historia, tiene cosas como subir de nivel, artículos, cajas de tesoros y muchos elementos que diría que son como juegos de rol. Entonces, tienes la serie Tales Of. Tiene todos los elementos de un juego de rol y parece que se ajusta casi perfectamente a la definición tradicional, pero las batallas se sienten como un juego de acción, de hecho para mí, como un beat-em-up. Entonces, ¿Tales of Berseria es un juego de rol o un juego de lucha?

Si luchas en la mayoría de las batallas (casi todas son opcionales, no hay encuentros al azar), la mayoría de lo que pasas tu tiempo es pelear. Entonces, podría llamar a Tales of Berseria una paliza envuelta dentro de capas profundas de RPG. O un juego de rol con una paliza dentro. ¿Cuál es realmente? Entonces, ¿qué pasa con los juegos Dungeons and Dragons de Capcom? ¿Son beat ’em ups o juegos de rol?

Supongo que un “juego de rol puro” sería uno jugado en una mesa con un lápiz, papel y dados, donde los participantes están literalmente jugando el papel de personajes en una historia, pero como un juego.

Diferentes razas / clases / género para elegir

Mundo abierto no lineal para explorar.

Rasgos actualizables y / o árboles de habilidades

Misiones, misiones secundarias, objetivos opcionales para algunos / todos

y no es realmente un componente clave, sino una historia / trama interesante e inmersiva.

Hay una diferencia entre los juegos de rol de mesa y los videojuegos del género RPG. El primero se basa en la idea de que estás desempeñando un papel y tomando decisiones desde la perspectiva de tu personaje, mientras que el segundo es ampliamente reconocido por sus similitudes superficiales con el primero. Desde que los juegos de rol de mesa comenzaron con Dungeons & Dragons, los videojuegos son reconocidos como juegos de rol si usas magia para matar monstruos y ganar niveles para salvar el mundo.

Hay mucha variedad entre los juegos de rol de mesa, pero el único elemento ineludible es que cada personaje tiene estadísticas. Por lo general, las estadísticas determinan qué tan bien se desempeña un personaje en diferentes tareas y cuántas veces puede ser golpeado antes de morir, pero incluso eso no es universal. Muchos juegos también incluyen una variedad de elementos que se pueden recolectar, que interactúan con sus estadísticas de la manera esperada, pero también hay excepciones a eso.

La parte más importante de RPG es la progresión de personajes.

La regla que equilibra todo 🙂