Esta es una excelente pregunta.
La respuesta de Matti Porkka ya indica el problema principal, pero es interesante ver un poco más por qué.
Para resumir, un juego AAA es un poco como uno de esos buques portacontenedores: representan una gran inversión, son muy difíciles de convertir y tienen que llegar a un puerto en un tiempo fijo, o se quedarán sin combustible. Ah, y no pueden tener a los 100 trabajadores pasando el rato en la sala de control.
Una vez que ha tenido a 100 personas trabajando en algo durante 2 años, todo el código y el arte están en su lugar, el equipo de marketing ha estado preparando una campaña que duplicará el presupuesto, cambiar las cosas se vuelve imposible, incluso suponiendo que no haya barreras políticas.
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Pero, podría preguntarse, ¿por qué no aseguran que será divertido antes?
Sí, esta es la sabiduría aceptada en el diseño de juegos, que uno debe crear un prototipo primero, encontrar la diversión y solo luego escalar a un juego pulido con toneladas de arte y código.
Hay problemas con este modelo. La simple es que no encaja perfectamente en los horarios en los que N personas trabajan durante M meses para entregar un producto, porque tendría un grupo más pequeño de personas activas durante un tiempo antes de que la producción pueda comenzar. ¿Y si no encontraran la diversión? Idealmente, comenzarían de nuevo en una dirección completamente nueva. Eso generalmente no sucede.
Un problema más complicado es que para ciertos géneros de juegos (por ejemplo, juegos de rol / FPS, juegos de acción, etc.), la diversión es difícil de medir en un prototipo, ya que la diversión puede depender de que haya un montón de elementos / enemigos en el juego, gran diversidad entre ellos, diversidad de ataques (también en términos de animación), una sensación satisfactoria de sus acciones (que implica renderización de efectos, sonido, animación y física), etc. Eso es bastante difícil de sentir con formas geométricas sin prototipo de un prototipo.
Y realmente no puedes decir que algo será divertido solo por un diseño. Incluso los diseñadores de juegos más brillantes del mundo no pueden hacer esto (tienen la suerte de que funcionó la mayoría de las veces). Debes poder jugarlo, a menudo con esmalte, para poder juzgar un diseño de juego.
Esa es otra razón por la cual las secuelas son tan populares entre los editores. La única razón para garantizar la diversión de antemano es copiar la diversión. E incluso entonces, si algo sale mal en el proceso de copia, el precioso equilibrio de la diversión puede verse alterado, y terminamos con una secuela no divertida, de la que estoy seguro de que todos podemos citar muchos ejemplos.
Entonces, ¿hay alguna solución? No son fáciles. Por mucho que odiemos la falta de originalidad de las secuelas, son clave para que el estudio de AAA tenga la oportunidad de hacer un juego divertido. Deben combinar la idea de crear prototipos con secuelas: use un juego anterior (que ya tiene todo en su lugar) para crear prototipos de nuevas direcciones y garantizar que sean divertidos, antes de comprometerse con el próximo juego. Deje la verdadera innovación a los pequeños juegos independientes, porque no hay forma de hacerlo barato con un gran equipo.