¿Cómo pueden los diseñadores de juegos no ser capaces de identificar defectos aparentemente obvios en sus juegos que luego se publican en las revisiones?

Esta es una excelente pregunta.

La respuesta de Matti Porkka ya indica el problema principal, pero es interesante ver un poco más por qué.

Para resumir, un juego AAA es un poco como uno de esos buques portacontenedores: representan una gran inversión, son muy difíciles de convertir y tienen que llegar a un puerto en un tiempo fijo, o se quedarán sin combustible. Ah, y no pueden tener a los 100 trabajadores pasando el rato en la sala de control.

Una vez que ha tenido a 100 personas trabajando en algo durante 2 años, todo el código y el arte están en su lugar, el equipo de marketing ha estado preparando una campaña que duplicará el presupuesto, cambiar las cosas se vuelve imposible, incluso suponiendo que no haya barreras políticas.

Pero, podría preguntarse, ¿por qué no aseguran que será divertido antes?

Sí, esta es la sabiduría aceptada en el diseño de juegos, que uno debe crear un prototipo primero, encontrar la diversión y solo luego escalar a un juego pulido con toneladas de arte y código.

Hay problemas con este modelo. La simple es que no encaja perfectamente en los horarios en los que N personas trabajan durante M meses para entregar un producto, porque tendría un grupo más pequeño de personas activas durante un tiempo antes de que la producción pueda comenzar. ¿Y si no encontraran la diversión? Idealmente, comenzarían de nuevo en una dirección completamente nueva. Eso generalmente no sucede.

Un problema más complicado es que para ciertos géneros de juegos (por ejemplo, juegos de rol / FPS, juegos de acción, etc.), la diversión es difícil de medir en un prototipo, ya que la diversión puede depender de que haya un montón de elementos / enemigos en el juego, gran diversidad entre ellos, diversidad de ataques (también en términos de animación), una sensación satisfactoria de sus acciones (que implica renderización de efectos, sonido, animación y física), etc. Eso es bastante difícil de sentir con formas geométricas sin prototipo de un prototipo.

Y realmente no puedes decir que algo será divertido solo por un diseño. Incluso los diseñadores de juegos más brillantes del mundo no pueden hacer esto (tienen la suerte de que funcionó la mayoría de las veces). Debes poder jugarlo, a menudo con esmalte, para poder juzgar un diseño de juego.

Esa es otra razón por la cual las secuelas son tan populares entre los editores. La única razón para garantizar la diversión de antemano es copiar la diversión. E incluso entonces, si algo sale mal en el proceso de copia, el precioso equilibrio de la diversión puede verse alterado, y terminamos con una secuela no divertida, de la que estoy seguro de que todos podemos citar muchos ejemplos.

Entonces, ¿hay alguna solución? No son fáciles. Por mucho que odiemos la falta de originalidad de las secuelas, son clave para que el estudio de AAA tenga la oportunidad de hacer un juego divertido. Deben combinar la idea de crear prototipos con secuelas: use un juego anterior (que ya tiene todo en su lugar) para crear prototipos de nuevas direcciones y garantizar que sean divertidos, antes de comprometerse con el próximo juego. Deje la verdadera innovación a los pequeños juegos independientes, porque no hay forma de hacerlo barato con un gran equipo.

La misma razón por la que los puentes, túneles y edificios a veces se caen, incluso si hay innumerables medidas de seguridad y organismos para evitar que esto suceda.

Es posible que no se haya visto una pequeña grieta o que no se haya considerado una amenaza durante la construcción.

Una falla del juego puede no haber sido considerada como un juego roto o incluso importante con respecto a otras cosas que debían hacerse

La humanidad se esfuerza por crear cosas nuevas, más grandes, más pequeñas, diferentes, innovadoras. Crear algo nuevo implica que no tienes forma de estar completamente seguro de que lo que funcionó antes funcionará en este nuevo contexto.

Esto es doblemente cierto para los videojuegos que deben ser experiencias nuevas para ser divertidos. Los desarrolladores de juegos abordan el problema de la incertidumbre sobre el resultado iterando en el diseño del juego tantas veces como sea posible, pero ¿quién puede decir cuántas veces son suficientes? No hay diseños terminados, solo plazos.

Es por eso que los defectos obvios a veces pasan desapercibidos.

En algún momento, los defectos obvios son inherentes a algunos códigos / diseños de bajo nivel y la reparación también cambiaría muchas cosas buenas.
La complejidad y las interdependencias en un juego moderno a menudo no son evidentes. Si, por ejemplo, se construyen múltiples niveles con una distancia de salto o un alcance de armas en mente, cambiar eso podría significar rehacer porciones masivas del juego y el presupuesto (tiempo y dinero) no lo permiten.
La mayoría de los desarrolladores saben lo que está mal, pero solucionarlo no es tan fácil como cabría esperar, especialmente cuanto más grande y más largo sea el proceso de desarrollo.
Es por eso que muchos títulos independientes innovadores tienen gráficos muy simples y no intentan lograr cosas como animaciones perfectamente combinadas, etc.

Una razón que contribuye en gran medida a esto son las estructuras corporativas grandes y rígidas. Los desarrolladores pueden ser conscientes de que hay problemas, pero no tienen autoridad para arreglar o cambiar las cosas por su cuenta y tienen que consultar a la gerencia intermedia. A veces, los mandos intermedios y superiores ni siquiera juegan o les gustan los juegos, especialmente en los casos en que son principalmente personas de negocios y no de la cultura del juego.

Otros casos incluyen no tener fondos suficientes para terminar el juego. Muchas personas quieren tener ‘lo mejor posible’ en el juego una vez que pueden comenzar a crear uno y luego descubren que no pueden terminarlo con todas las cosas que han querido poner. se enfrentan a una situación en la que tienen que eliminar todas las características que posiblemente arruinen el juego o deben publicarlo como ‘trabajo en progreso’ y esperan solucionarlo después del lanzamiento.

Bueno, como diseñador de juegos, tendemos a ver las mejores partes de nuestro hijo y, mientras esto sucede, nos faltan partes evidentes y malas. Luego, cuando el niño es un adulto y está listo para enfrentar el mundo, el mundo lo analiza de todas las maneras posibles porque es por eso que el mundo está allí.

Mi solución: las pruebas de juego con amigos y familiares ayudan a reconocer las partes malas antes de que un crítico realmente desanime a su bebé.

Es muy difícil ver las fallas en el propio trabajo, especialmente cuando lo has trabajado durante mucho tiempo. Es por eso que los escritores necesitan editores y los diseñadores de juegos necesitan jugadores de prueba.

Incluso entonces, tales cosas son subjetivas. Lo que es un defecto para una persona es una elección de diseño o una compensación a otra. Muchas opciones de diseño son compensaciones, porque ajustar un “defecto” en un elemento de diseño puede revelar un problema aún mayor en otro. También puede haber limitaciones técnicas del motor del juego u otro componente de software que dificulte la reparación de la falla.

Además, existe la limitación de tiempo. Un defecto puede no aparecer o volverse obvio hasta que todo el juego se una y, para entonces, puede ser demasiado tarde (o demasiado costoso, si es necesario involucrar muchos otros recursos para solucionar el defecto).