¿Los proyectiles en los videojuegos modernos son “reales”? Real en un sentido que en realidad se representan en el mundo del juego como objetos sólidos que golpean algo, en lugar de ser solo un tipo de efecto que se ve en la mira.

Depende del tipo de proyectil, pero si estás hablando de balas, casi nunca son reales.

Modelando la verdadera física de una bala, particularmente para un arma automática, bastante tosco para un efecto realmente corto. Además, no se puede representar gráficamente de manera realista y aún así cumplir con las expectativas de los jugadores para la representación: la mayoría de los jugadores esperarían ver la bala, incluso si no es realista para la ciencia balística. Como se indicó anteriormente, cuando los jugadores están llenando los cielos con plomo, el problema se agrava: el motor del juego tiene que hacer un cálculo físico para cada disparo de bala si se usa física verdadera.

Como resultado, generalmente usamos trazado de rayos: dibujamos una línea recta (o tal vez ligeramente curva, pero lejos de ser físicamente precisa) desde el origen de su arma directamente. Cualquier cosa que se cruce por la línea se considera golpeada. Esto permite un procesamiento rápido y resultados precisos del juego.

Para proyectiles más lentos, particularmente aquellos con bajas velocidades de disparo, podemos hacer modelos más realistas. Esto es lo que los jugadores han llegado a ver y esperar con proyectiles como cohetes, granadas y flechas.

La conclusión para el realismo de un proyectil tiene que ver principalmente con el costo de procesar el efecto.

Esto depende del juego. En Skyrim, los proyectiles son objetos; tienen una velocidad de desplazamiento, siguen una trayectoria balística y un oponente puede salir de su camino después de ser despedido. También persisten en el entorno: puedes disparar a un oponente, fallar, y la flecha rebotará en una pared y caerá al suelo, donde podrás levantarla más tarde.

Hacer esto es muy complejo. Requiere modelar el objeto, calcular la física de su camino y determinar si se cruza con un objetivo, y solo esa última parte, como explica Dale Thomas, puede ser sorprendentemente difícil. Es más fácil para objetos grandes y de movimiento lento como flechas que para objetos pequeños y de movimiento rápido como balas; cuanto más rápido se mueve el proyectil, más probable es que termine haciendo un túnel a través del objetivo en lugar de chocar con él.

Muchos juegos no modelan los proyectiles; incluso si hay un efecto visual de un proyectil, el proyectil se trata internamente como un rayo.

Esto depende del juego. Por ejemplo, en Battlefield, los proyectiles de bala son “reales”. Tienen una posición, una velocidad, caen sobre una distancia y tienen un hitbox. Les lleva tiempo viajar por el mapa. Puedes verlos volar por el aire, pero la mayoría de las veces es un destello rápido porque todavía está yendo bastante rápido. La forma más fácil de ver las balas es a través del alcance de un rifle de francotirador que acaba de disparar (que no es un “efecto”).

Ahora para un juego diferente como Call of Duty, el motor del juego usa una técnica llamada “hitscan” para determinar qué es alcanzado por una bala. En el momento del disparo, el juego calcula la trayectoria sin caer, y en ese momento si algo está en el “camino” de la bala, será alcanzado por la bala. La bala no tiene velocidad ni caída; Es instantáneo. Creo visualmente en CoD que puede haber una ligera raya en el aire en los caminos de bala, pero no en todos.

Desde esta página de wikia:

En Call of Duty: Modern Warfare 2 , cada pocos hitcans disparados será una ronda de trazado, se mostrará como un destello amarillo brillante en zigzag hacia lo que se dispara. Este efecto es mucho más notable con un silenciador, que elimina el destello del hocico, y FMJ, que en realidad aumenta la frecuencia con la que se generan estas rondas trazadoras. Tenga en cuenta que las rondas de trazadores en este sentido se refieren a un efecto puramente estético, y no a una entidad real en el juego.

Si continúa leyendo en esas páginas, dice que modificaron levemente el método de elegir cuándo representar una ronda de seguimiento en futuros juegos de CoD. Pero, de nuevo, es solo un ajuste a la apariencia visual y estética. Las balas realmente no “existen” en ningún momento del juego.

Si un juego usa hitscan o realmente representa viñetas, simplemente varía. En Overwatch, los diferentes personajes y sus armas varían entre hitscan o proyectiles. Un personaje, Ana, empuña un rifle de francotirador que dispara proyectiles, pero usará el hitcan al mirar a través del visor.