Depende del tipo de proyectil, pero si estás hablando de balas, casi nunca son reales.
Modelando la verdadera física de una bala, particularmente para un arma automática, bastante tosco para un efecto realmente corto. Además, no se puede representar gráficamente de manera realista y aún así cumplir con las expectativas de los jugadores para la representación: la mayoría de los jugadores esperarían ver la bala, incluso si no es realista para la ciencia balística. Como se indicó anteriormente, cuando los jugadores están llenando los cielos con plomo, el problema se agrava: el motor del juego tiene que hacer un cálculo físico para cada disparo de bala si se usa física verdadera.
Como resultado, generalmente usamos trazado de rayos: dibujamos una línea recta (o tal vez ligeramente curva, pero lejos de ser físicamente precisa) desde el origen de su arma directamente. Cualquier cosa que se cruce por la línea se considera golpeada. Esto permite un procesamiento rápido y resultados precisos del juego.
Para proyectiles más lentos, particularmente aquellos con bajas velocidades de disparo, podemos hacer modelos más realistas. Esto es lo que los jugadores han llegado a ver y esperar con proyectiles como cohetes, granadas y flechas.
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La conclusión para el realismo de un proyectil tiene que ver principalmente con el costo de procesar el efecto.