1)
Puede determinar con bastante rapidez el valor objetivo de una ubicación en la ciudad. Dado que la distribución de probabilidad de dos dados es una distribución normal centrada alrededor de 7, usted sabe que cualquier distancia de números desde 7 determina la frecuencia con la que se lanzará. Menos distancia significa más a menudo. Aquí viene el truco: para cualquier ubicación de ciudad, calcula la distancia compuesta de los números de campo de recursos cercanos a partir de 7 .
Oscilará entre 3 y 15, y cuanto menor sea el número, mejor será el valor objetivo de la ubicación de esa ciudad.
Ejemplo: para una ubicación de ciudad rodeada por campos de recursos con 4, 8 y 12, la distancia compuesta a 7 es: (7-4) + (8-7) + (12-7) = 3 + 1 + 5 = 9, que es una ubicación bastante promedio, en general. (Muchas personas solo se centrarán en el número rojo 8, y por lo tanto piensan que es una ubicación bastante buena).
Por lo tanto, la peor ubicación es una ciudad cercana, por ejemplo: 12, 12 y 2, que tiene una distancia compuesta de 7 que es:
(12-7) + (12-7) + (7-2) = 5 + 5 + 5 = 15
Por lo tanto, la mejor ubicación es una ciudad cercana, por ejemplo: 8, 6 y 6, que tiene una distancia compuesta de 7 que es:
(8-7) + (7-6) + (7-6) = 1 + 1 + 1 = 3
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Después de hacer estos cálculos en su cabeza por un momento, irá realmente rápido, y por ejemplo solo asociará 8 con la distancia 1 y 5 con la distancia 2, y podrá llegar a la distancia compuesta muy rápido.
PD: Parece que algunas versiones más nuevas del juego tienen puntos debajo de cada número en un campo de recursos. Pero lo han cambiado, por lo que más puntos representan una distancia más corta desde 7. Esto significa que si tienes esta versión del juego, puedes contar los puntos y sumarlos, y cuantos más puntos obtengas en total, mejor será colocación. Observe que esto es opuesto a la distancia compuesta del cálculo 7, donde un número más bajo significa la mejor ubicación.
2)
La construcción de una ciudad requiere (generalmente mucho) menos recursos que una aldea . Construir dos caminos, y un pueblo equivale a 2 recursos para un camino, multiplicado por 2 y 4 recursos para el pueblo = 2 * 2 + 4 = 8 recursos para un pueblo, mientras que una ciudad solo cuesta 5. Una ciudad también suele tener recursos con mayor probabilidad (ya que esos puntos se tomaron en las rondas iniciales del juego, y los puntos algo peores generalmente permanecen). Sin embargo, una aldea puede valer la pena, para obtener nuevos números, por lo que distribuye la cantidad de tiradas de dados que le darán algo, para que pueda acumular recursos lentamente todo el tiempo, en lugar de obtener estallidos de sus ciudades. Si se expande a una nueva aldea, construyéndola a tres caminos de una aldea / ciudad existente, y colocándola en una intersección entre 3 fichas hexagonales, se asegurará de que cubra 3 nuevos recursos y no se superponga con los existentes. Entonces, al construir una nueva aldea óptima, le costará 2 * 3 + 4 = 10 recursos, el doble que una ciudad óptima. Tenga en cuenta que la expansión y la obtención de una aldea requieren muchos recursos, por lo que si depende del comercio con el banco para obtener los recursos que necesita, ir a una ciudad es un camino más corto.
Actualizar:
Es posible que la expansión de la aldea se reduzca a 1 carretera y 1 aldea, lo que significa 2 + 4 = 6 recursos en total. Esto se puede hacer si se expande usando uno de sus caminos iniciales (que excluye del cálculo de recursos).
Si se expande aún más, también puede agregar un camino para bifurcarse en el medio de dos de sus caminos existentes y, por lo tanto, guardar un camino y reducir el costo de la nueva aldea a 6 nuevamente. Sin embargo, esta nueva aldea no será óptima, en el sentido de que se superpondrá a dos de sus campos de recursos existentes, y no obtendrá tres campos nuevos con tres números nuevos.