¿Cómo se descubren los problemas técnicos de los videojuegos?

No sé sobre el error específico del que estás hablando en la descripción, pero dado lo que sé sobre otros errores en la serie, hay una buena posibilidad de que se descubriera de forma semialeatoria.

Algo que debes tener en cuenta sobre las pruebas de videojuegos es que solo hay un puñado de personas que juegan el juego antes de su lanzamiento. Un juego importante podría tener unas pocas docenas de evaluadores, pero la mayoría de su trabajo se centrará en jugar el juego normalmente (como si lo hubieran comprado y no estuvieran buscando errores), o mirando escenarios específicos donde piensan algo puede salir mal (comprobar que todos los movimientos funcionan, o que las paredes son sólidas, o que no se bloquea si explora áreas fuera de servicio).

Si la falla de la que estás hablando es algo así como la falla que te permite atrapar a Mew en Gen 1, entonces implica sobrescribir parte de la memoria del juego con datos de otra parte de la memoria (como insertar un número de ID de NPC donde está el juego esperando un número de identificación del artículo, o algo así). No lo encontrarás al azar con una docena de probadores, pero puedes encontrarlo al azar con un millón de jugadores, en el transcurso de varios años. Monos y máquinas de escribir.

Sin embargo, probablemente no tropezaron con la forma específica y útil del error. Todo lo que se necesita es que una persona se dé cuenta de que atrapó un Magikarp en medio de un campo para que alguien comience a experimentar con el número exacto de pasos para que todo aparezca.

Al jugar el juego. Los usuarios a menudo realizarán acciones de una manera desordenada o no del todo ideal y simplemente tropezarán con errores en su camino desde el punto A al punto B.

La búsqueda de errores a nivel profesional generalmente se realiza de una manera ardua y experimental, desconectada por completo de la forma en que normalmente jugarías, en la que puedes repetir una sección muchas veces o escanear deliberadamente los bordes de un nivel en busca de problemas de colisión en lugar de perseguir los objetivos previstos. . Y, por supuesto, siempre es el trabajo de un probador mezclar todos los botones del controlador como un niño en cada botón de cada menú, intentando deliberadamente hacer que se rompa.