¿Por qué las armas silenciadas son menos efectivas en los videojuegos?

¿Por qué las armas silenciadas son menos efectivas en los videojuegos?

Para el equilibrio Las armas suprimidas en los juegos son típicamente poco realistas silenciosas (similares a los supresores de películas), y se muestran como extremadamente efectivas como resultado.

En los juegos de un jugador en particular, tienden a ser tratados como inaudibles por el enemigo incluso a corta distancia. Supressor == disparos no llaman la atención en absoluto, por lo general.

En el modo multijugador, todavía son mucho más silenciosos en el audio del juego, y esto a veces se refleja también a través de los mecanismos de conciencia situacional del juego (el ruido no aparece como un contacto en la pantalla del mapa de otros jugadores, ese tipo de cosas).

Si no hubiera un inconveniente para equilibrar esas ventajas, los jugadores nunca elegirían armas no suprimidas. Por lo tanto, los diseñadores de juegos suelen hacer que los supresores reduzcan la producción de daños del arma y / o disminuyan su precisión. No es tan realista, pero ese nunca es el punto. Pros y contras, piedra-papel-tijera, compromisos, etc. Se trata de darle al jugador opciones interesantes para tomar.

Las desventajas reales de los supresores reales generalmente no son muy útiles o relevantes en el contexto de un juego, por lo que se omiten.

Aunque la representación de los silenciadores en los videojuegos es poco realista, ¿qué tan realistas son los videojuegos en general? ¿Con qué frecuencia un soldado corre por el campo de batalla y elimina cientos de enemigos?

Pero más concretamente, la idea es ofrecer algún tipo de equilibrio. En la vida real, cada elección tiene consecuencias. La mayoría de las ventajas que ofrece el equipo vienen con compensaciones. Sin embargo, las ventajas y desventajas de la vida real de un supresor / silenciador no se manejan fácilmente en el juego.

En la vida real:

  • Los silenciadores realmente no silencian el arma. Reducirán el ruido, pero eso no significa que pueda caminar tomando fotos en la cabeza y esperar que nadie más lo escuche.
  • El retroceso de fieltro se reduce, al igual que la cantidad de suciedad lanzada al aire si disparas desde la boca.
  • Cambios en el punto de impacto. Esto no significa que el arma se vuelva menos precisa, pero si apuntaste a cero sin el supresor, luego arrojaste una en el cañón y entraste en combate, es posible que encuentres algunos problemas.
  • Un supresor viene con un peso ligeramente mayor de su arma y también una mayor longitud, lo que hace que sea más difícil maniobrar en algunos casos, pero sería completamente irrelevante en otros escenarios.
  • Los supresores se calientan mucho, muy rápido. He tenido uno literalmente brillante, y mi cadencia de tiro fue mucho menor que la que ocurre en un juego típico de CoD.

Entonces quieres incorporar supresores en un juego. ¿Cómo los haces significativos?

Por lo general, hay tres enfoques para esto:

La primera es que los supresores son solo dulces visuales. Se incluyen como parte del modelo de juego del arma, pero siempre están ahí y no tienen efectos especiales.

Los otros dos enfoques requieren que otorgue algún tipo de ventaja a los supresores. Por lo general, esto se maneja haciéndolos mucho más silenciosos que en la vida real. Los enemigos no los escuchan en absoluto o no los escuchan más allá de un corto alcance. No es realista, pero si no le das al jugador una ventaja para usarlos, ¿por qué les importaría? Dado que la mayoría de los juegos no hacen un gran trabajo retratando el retroceso fuera de las ametralladoras y no he jugado ninguno que te haga levantar una nube de polvo frente a ti después de disparar, eso es más o menos lo que te queda.

El segundo es que los supresores son como potenciadores. Tienes que encontrarlos, pero una vez que lo hagas, no hay razón para no tomarlo. Metal Gear Solid 1 y 2 adoptaron este enfoque.

El tercer camino es dar a los supresores algún tipo de desventaja. Bueno, ¿qué desventaja modelas en el juego?

  • La mayoría de los juegos evitan por completo la acumulación de calor, excepto como una mecánica limitante en ametralladoras montadas que de otro modo tienen munición ilimitada. Ni siquiera sé cómo modelarías eso de forma realista para un M4. En una pistola, debería ser una preocupación mínima.
  • Podría tener una ligera desventaja en el manejo, pero esto será completamente abstracto (un aumento de tiempo general para levantar / mover el arma en cualquier situación) o es probable que sea ignorado, mientras que en la vida real es mucho más importante en algunos circunstancias (sacar una pistola de una funda o maniobrar un rifle dentro de un edificio) que en otros.
  • Ningún juego que haya jugado sería capaz de manejar la diferencia de peso ya que es una cantidad muy pequeña de peso. Sin embargo, en la vida real hay una gran diferencia entre unas pocas onzas al final de un arma que llevas durante horas y algo que está en tu mochila y termina siendo un cambio imperceptible.
  • Ningún juego fuera de unas pocas simulaciones de disparos te hace poner a cero tu arma, por lo que la diferencia entre equipar y no equipar un supresor no tiene sentido (además, si esa es la única desventaja, simplemente alienta al jugador a usarlo todo el tiempo).

Entonces el juego tiene que inventar algo que parece plausible incluso si no es realista.

  • Juegos como las nuevas entradas de Metal Gear Solid tienen supresores que se desgastan ridículamente rápido, lo que te permite elegir cuándo es importante usarlos. Lo sentimos, pero si bien un supresor puede necesitar reparaciones antes que el barril, no se desgasta en ningún lugar tan rápido.
  • Algunos juegos tienen armas suprimidas que infligen menos daño o les dan un alcance reducido. De nuevo, no es realista, pero la mayoría de las personas no entienden cómo funcionan los supresores de todos modos. Me parecía plausible antes de comenzar a usar supresores.
  • Esos factores son más fáciles de modelar y cuantificar para un jugador que algo vago como “su arma se calentará mucho” o “su tiempo de reacción podría ser un poco más lento” o “una vez que haya llevado esto durante 10 km, sus brazos estará más cansado “.

Si bien hay otros comentarios sobre cuán realistas son en los videojuegos, me mantendré alejado de eso debido a la relevancia de esta pregunta.

La razón principal por la que tienen un efecto negativo en las armas en los videojuegos es para equilibrar el juego. En la mayoría de los juegos, sin tener en cuenta la diferencia de sonido real en la vida real frente a los juegos, las supresiones te eliminan del minimapa cuando disparas. Hacer eso, por lo tanto, aumenta tu sigilo y tu habilidad para matar en el juego. Entonces, si estoy disparando en un edificio en Battlefield 4, y alguien pasa del equipo enemigo, no pueden encontrarme porque no estoy en el minimapa. Pero, para ser justos, mis balas no disparan tan lejos.

Si bien no es realista, es una táctica utilizada por los desarrolladores para equilibrar un juego sin dejar de tener accesorios “tácticos” y “geniales” que te hacen sentir como un asesino de magdalenas en el sótano de tu madre.

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Yut

Matar

No comas muchos bolsillos calientes mientras juegas BF4

Para equilibrar el juego y desafiar al jugador a pensar estratégicamente y planificar con anticipación.

Es menos probable que las armas silenciadas llamen la atención, especialmente si el personaje del jugador es un soldado de Spec Ops que se infiltra en una base. Disparar su arma automática hará sonar la alarma y atraerá a cada guardia de base a su ubicación. Al usar el arma silenciada, puede eliminar efectivamente a cada objetivo uno por uno.

Si las armas silenciadas son tan efectivas como los rifles normales, ¿qué ventaja obtendría el jugador de usar las armas normales?

Un arma silenciada no llamará la atención, pero tomará dos disparos en la armadura corporal, tiene un cargador más pequeño y se recarga por más tiempo.

Un arma no silenciada puede contener más rondas por cargador, dañar torretas y vehículos, pero hace mucho ruido.

¿Te quedas callado o te disparas con las armas de estilo Rambo?

Un rifle de francotirador puede matar de un solo disparo desde la mitad del mapa, pero la munición es rara y solo puedes sostener 10 rondas, y lleva 5 segundos recargar por ronda.

Esta ametralladora puede contener 500 rondas y puede derribar escuadrones enteros de enemigos, pero tarda 10 segundos en reemplazar el cinturón y camina más despacio.

Este rifle solo tiene 20 rondas, pero aún puedes correr y saltar.

En realidad, es lo contrario en su mayor parte.

Cualquiera que haya usado supresores en la vida real (incluido yo mismo) comprenderá que el supresor en los videojuegos es ridículamente poco realista, ya que suprime la firma sonora de las armas mucho más allá de la firma suprimida realista.

Tomemos casi cualquier videojuego, te acercas a un guardia con tu rifle de asalto 5.56 suprimido. Le das un estallido en la espalda, pero el guardia a la vuelta de la esquina es ajeno a que acabas de asesinar a su amigo. En realidad, todo el bloque probablemente habría escuchado que probablemente estaría alarmado y tal vez incluso fuera a buscarte.

La ironía es que de alguna manera los supresores disminuyen la velocidad del hocico y, por lo tanto, el alcance y el daño en los videojuegos. Una vez más, contrario a lo que realmente hacen en la vida real, ya que los supresores no afectan realmente a los balas de rifle de esa manera.

Esto siempre me ha desconcertado, juego de palabras intencionado. ¿Cómo podría un creador de videojuegos no consultar a alguien de la industria sobre esto?

Utilizamos silenciadores / supresores en todos nuestros rifles y la diferencia es enorme a distancia. Cuando tienes la “lata” en la pistola, la bala deja el rifle en aire limpio, lo que permite un disparo un poco más preciso. Sin ella, la expansión de los gases da “aire sucio” y provoca algún tipo de cambio, aunque nunca tan notable.

Sin embargo, si estuviera creando un videojuego, seguramente mi pensamiento sería contactar a un fabricante y aclarar este mito. La ciencia refuta esto una y otra vez.

La razón por la cual los supresores en muchos juegos tienen un impacto negativo en el arma es que simplemente al poner un supresor en el arma no lo silencia, ya que la bala creará un boom sónico (un fuerte ruido de crack) y la única forma eliminar este efecto es reducir la velocidad de la bala a una velocidad por debajo de la velocidad del sonido utilizando una munición especial llamada munición subsónica que a su vez reduciría el alcance del arma debido a una bala más lenta. Por lo tanto, si bien usar un supresor por sí solo no silenciará una pistola, usar un supresor con munición subsónica le dará ese sonido realmente silencioso.

Por efectividad supongo que te refieres a la disminución de daño y alcance.

Bueno, la teoría es que usan una bala más lenta junto con un supresor para silenciar el arma. Más lento = menos energía de movimiento y energía cinética que hace que la bala caiga más rápido / desaparezca antes y tenga menos fuerza destructiva.

Por supuesto, todo esto es ciencia de videojuegos y no necesariamente se aplica al mundo real de la misma manera.

Silenciar su USP en CSGO ayuda a que el sonido sea menos audible, sus disparos no se pueden ver en el mapa (no se pueden rastrear) y aumenta la precisión. Por lo tanto, prácticamente no hay ventaja en no poner el silenciador en la USP (o M4A1) en CSGO.

Balance del juego

En el mundo real, los supresores agregan peso, cambian el equilibrio de las armas, lo hacen más largo y lo hacen un poco más difícil de manejar. También pueden afectar el punto de impacto y la precisión.

La mayor parte de esto no está bien modelado en los juegos, por lo que inventan cosas para el “equilibrio”.

Equilibrio de juego de 2 palabras porque en los juegos que dependen del sonido como CS: GO, las armas silenciadas serán demasiado buenas si el oponente no puede escuchar cómo se dispara y tiene el mismo poder que una pistola normal en el juego

Al parecer, esta es la razón!