¿Qué es la cognición matemática y cómo podemos mejorarla haciendo juegos?

La cognición matemática es el estudio (altamente interdisciplinario) de cómo el cerebro (humano u otra especie) hace las matemáticas. Me interesé en la década de 1990, escribiendo dos libros sobre el tema, The Math Gene (humanos) y The Math Instinct (animales). Otros dos libros que ayudaron a que el tema se moviera al mismo tiempo fueron el libro de Stanislaus Dehaene The Number Sense y Lakoff y Nunez’s From Mathematics Comes From.

Pero el tema de hoy es mucho más amplio de lo que los primeros recursos podrían sugerir, involucrando muchos estudios desde una perspectiva de neurociencia. Mira este artículo reciente de la encuesta.

De su pregunta, sospecho que está preguntando sobre el pensamiento matemático, no la cognición matemática. Sobre eso, lo remitiré a un artículo que escribí en 2012, cuando estaba a punto de lanzar el primer MOOC de matemáticas, “Introducción al pensamiento matemático”.

Los juegos de matemáticas como los BrainQuake producen un enfoque en el desarrollo del pensamiento matemático (a diferencia de las matemáticas de procedimiento que eran el único enfoque de la educación matemática cuando era estudiante).

Los juegos se adaptan bien al desarrollo del pensamiento matemático, ya que ambos son actividades de descubrimiento del corazón que implican muchas pruebas y errores, es decir, el aprendizaje al reflexionar repetidamente sobre el fracaso, en otras palabras.

A menudo comparo aprender a hacer matemáticas en un videojuego (en lugar de una conferencia o de un libro o video) a aprender a conducir sentado en un automóvil con un conductor experimentado y conducir lo mejor que pueda, o aprender a jugar un instrumento musical al agarrar uno y desconectarlo, ya sea por su cuenta o (incluso mejor) con la guía de expertos, o aprender a esquiar asistiendo a una clase de esquí donde realmente puede esquiar (de nuevo en lugar de asistir a una conferencia, leyendo un libro o viendo un video). Aprender haciendo (cuando es posible) siempre es más eficiente y duradero que aprender diciéndoles, observando o leyendo. ¡Los juegos se tratan de hacer!

Creo que es importante hacer una nota sobre la palabra “juego” aquí. Existen algunos beneficios pedagógicos implícitos para un excelente diseño del juego (entre los cuales se encuentra el de crear el sentido de agencia que mencioné anteriormente en nuestra respuesta a la pregunta sobre tecnología adaptativa) y hay algunos beneficios pedagógicos implícitos para los tipos de tecnología y hardware disponibles para ofrecer esa tecnología (la creación de experiencias en tabletas con pantalla táctil donde los alumnos pueden “tocar” las matemáticas crea la posibilidad de romper la barrera del símbolo de formas que antes no eran posibles).

Sin embargo, hablando como educador, encuentro que la palabra “juego”, y particularmente el concepto de lo que es o puede ser un “videojuego”, a veces introduce confusión. A pesar de que los maestros informan cada vez más actitudes y experiencias positivas con los videojuegos como herramientas de instrucción, la palabra “juego” conlleva mucho equipaje desafortunado en los círculos educativos.

Los productos de BrainQuake hasta la fecha, más adecuadamente indicados, son rompecabezas, no juegos. Pero aún más importante, si bien incluimos elementos valiosos de diseño de rompecabezas en nuestro trabajo, estamos diseñando fundamentalmente intervenciones y manipuladores para cuestiones matemáticas muy específicas. Si bien es cierto que la mayoría de nuestros jugadores inicialmente preferirían intentar liberar a un lindo Wuzzit de una trampa en lugar de resolver el mismo problema cuando se representa como una ecuación, nuestro punto de partida no es “construir un juego o rompecabezas” solamente ; es “construyamos un juego o rompecabezas que proporcione una intervención efectiva a la opresión económica implícita en los símbolos y la sintaxis de las matemáticas”. Los Wuzzits son lindos, pero si liberarlos no contribuyó a liberar las mentes y el futuro de nuestros jugadores, nosotros ‘ d encerrarlos en un armario digital en alguna parte.